• 沒有找到結果。

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

在環境教育研究所求學的過程中,研究者曾至國家災害防救科技中心(National Science and Technology Center for Disaster Reduction, NCDR)參訪。當時,內部的解說員 帶領研究者與其他環教所同學至中央災害應變中心會議室進行解說,該應變中心會於 遭遇緊急天災事變時啟動,並依照天災類別所涉及的政府部門來出席。而在聆聽解說 的過程中,研究者發現,無論是災害發生地所屬之地方政府及各個政府單位之權責釐 清與應變、災防資訊的即時回報,或是中央政府的發號施令與協助,災害防救是一項 大型的協同(Collaboration)歷程,各個參與災害防救的政府單位,透過不斷的溝通與協 商,建構防災策略,並嘗試對災害歷程進行減災、整備、應變、復原,以維護民眾生 命財產之安全。而若須讓此一協同歷程順暢,除了專業知識的培養外,個人在團隊中 的合作問題解決能力(Collaborative problem solving,CPS)也扮演著相當重要的角色 (Reilly, 1998; Emerson, Nabatchi, & Balogh, 2011)。

事實上,在災害管理領域中,協同(Collaboration)的關係被認為是近代自然災害以 及人為技術災害應對防救上的必要基礎(Waugh Jr & Streib, 2006),無論是地方韌性建立 (Norris, Stevens, Pfefferbaum, Wyche, & Pfefferbaum, 2008)、公私部門間(National

Research Council & Geographical Sciences Committee, 2011)、政府與地方間(Gamboa-Maldonado, Marshak, Sinclair, Montgomery, & Dyjack, 2012)、或是國際間(Des Marais, Bhadra, & Dyer, 2012),協同皆能對減災應變與有很大的幫助。而合作問題解決 (Collaborative Problem solving)能力則代表在協同歷程中,個人能參與小組並共同解決 問題的能力,其被認為是 21 世紀重要的能力之一(OECD, 2013; Neubert, Mainert, Kretzschmar, & Greiff, 2015)。而回顧現階段臺灣培育民眾防災相關知識、態度、技能 的防災教育,並未明確提及合作問題解決能力,需投入更多的研究來充實這塊領域。

2

2017 年,研究者曾參與王順美教授所主持,與臺灣大學土木工程學系共同合作的 防災數位遊戲科技部計畫「探討數位遊戲與合作學習對防災教學的影響-以「防洪保衛 戰」之教學與評量為例」(科技部字號 MOST 106-2511-S-003-011-MY2),因緣際會 下得知臺大土木系參與之「教育部水環境 O2O 教育計畫」專案,於 2017 年所開發的 另一款數位遊戲「防洪保衛戰多人互動版(該專案已轉移至國立臺灣科學教育

館)」。該遊戲以塔防遊戲(Tower defense games)的形式,透過仿真且能及時反應玩家 行動的的洪水模擬情境,具備不同資源的四大區域災害治理,以及單一區域失守則遊 戲結束的共同存活設計,使得防洪保衛戰多人互動版能讓四名參與者在短暫的遊戲時 間內體驗災害應變與決策的過程,並可能進一步從中產生符合合作問題解決能力之表 現。因此,本研究欲探究防洪保衛戰多人互動版在應用上對學生合作問題解決相關表 現之影響,並提供給相關研究者或遊戲的後續使用者做為參考。

第二節 研究目的與問題

本研究的目的欲探究防洪保衛戰在應用上,對於學生產生合作問題解決表現之影 響。由於防洪保衛戰遊戲為專業防災教育研究團隊發展設計,本研究將不另外探究其 在防災知識上的獲取與否,僅針對合作問題解決部分進行討論,因此,本研究擬定以 下研究問題:

一、防洪保衛戰多人互動版玩家如何產生合作問題解決行為?

二、防洪保衛戰多人互動版之遊戲設計如何促進合作問題解決表現?

3

第三節 名詞定義 合作問題解決

合作問題解決是經濟合作暨發展組織(Organisation for Economic Cooperation and Development, 以下簡稱 OECD)於 2015 年學生能力國際評量企劃(the Programme for International Student Assessment,以下簡稱 PISA) 當中所提及的一種能力,根據其所提 出的定義,本研究將合作問題解決定義為:合作問題解決是一項能有效的與兩人或 兩人以上小組問題解決活動的個人能力,這項能力透過分享問題解決方案所需要的 理解及行動,匯集小組成員(Agent)的知識、技能以及努力,以解決問題。

數位遊戲式學習

數位遊戲式學習是一種教學上的方法,將教育內容或學習原則融入到數位遊戲當 中,並且以能吸引學習者學習,達成特定學習效果為目標(Prensky, 2001)。數位遊戲式 學習的遊戲特性在於遊戲有一套能讓人沉浸於其中的環境,並且不斷地引發判斷、執 行以及回饋的循環歷程,引起學生對該遊戲的投入,進而達到學習的目標(Garris, Ahlers, & Driskell, 2002;蔡福興、游光昭、蕭顯勝,2008)。

防災教育

防災教育全名為防治災害教育,根本理念為減緩災害發生時或之後對人類所造成 的傷害(林秀梅,2001),透過教育方式,讓民眾了解災害防救的知識、態度、技 能,並培育民眾之防災素養,養成積極之防災行為(林秀梅,2001;葉欣誠、吳燿 任、劉湘瑤、于蕙清,2006)。

4

第四節 研究限制

本研究開發的合作問題解決對話分析表範疇界定於防洪保衛戰應用情境中,因此 無法類推於防洪保衛戰以外的研究或課程使用,僅能作為教學或情境相似的教育研究 者做為參考依據。研究對象因考量設備器材、研究者的能力與時間限制,故而選定臺 北市某高中,並對高二生採自願參加蒐集,樣本數蒐集 4 組共 16 名學生。由於各個高 中背景不盡相同,研究所得出的結果未必能推論至其他學校。最後,參與式觀察法和 內容分析法可能會受到研究者個人主觀意識干預而影響研究信度,本研究使用方法三 角驗證,將對話內容分析表經指導教授、遊戲開發者三方調整;分析過程採影片回 顧、參照協同觀察者觀察紀錄的方式,並將分析經同儕共同檢驗,來盡可能達到分析 上的客觀。

5