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4、劉晉飛(2009) ,“大學生在網路遊戲世界中互動持續性 的影響因素分析:對華中科技大學 282 名在校生的調

查”,《中國青年研究》2009 年第 7 期

研究通過對華中科技大學 282 名在校生網路遊戲行為的調查。以 互動理論為指導,綜合運用問卷調查和個案訪談法,詳細描述了大學 生在網路遊戲虛擬世界中的互動行為,以定量和定性相結合的研究方 法對大學生在網路遊戲世界中互動持續性的影響因素進行了探討。研 究認為:互動中扮演的角色、互動中使用的符號均對互動持續性產生 一定的影響。

(1)研究問題、理論、假設和方法

青少年網路遊戲行為是一個人機互動過程,實質上是一個人與人 的互動過程。本文認為,從實證研究的角度出發,結合社會學互動論 來研究青少年網路遊戲問題是一個很好的分析視角。研究目的在於通 過問卷調查來分析,大學生在網路遊戲虛擬世界中的互動為什麼具有 異乎尋常的持續性?並分析究竟哪些主要因素在何種程度上影響青少 年在網路遊戲世界中的互動持續性?

對互動過程的分析強調互動的情境,本文在對情境的分析中主要 考慮青少年網路遊戲互動中的角色扮演、互動中使用的符號等兩種因 素。在網路遊戲中,由於乙玩家在互動中的角色扮演和所運用的互動 符號,對甲玩家形成刺激,導致甲玩家的遊戲行為,且使得這種行為 具有異乎尋常的持續性。據此,提出兩個研究假設。研究假設一:互 動中扮演的角色可能對互動持續性產生影響。研究假設二:互動中使 用的符號可能對互動持續性產生影響。

調查選取華中科技大學的在校本科生為調查物件,採用問卷法和

訪談法以及文獻法相結合的方法收集資料。調查共發放調查問卷 300 份,有效問卷 282 份,有效回收率 94%。

(2)研究結論

1)互動中扮演的角色對互動持續性的影響 A 網路遊戲互動中扮演的角色

網路遊戲中,角色之間的互動是一種基於角色符號基礎上的瓦 動,可以說互動符號是角色之間傳遞資訊的橋樑和紐帶,互動的符號 在研究互動的角色中有著很重要的作用。在被調查的大學生網路遊戲 者之中,有 99.6%的人扮演一定的角色,這說明在網路遊戲世界中,

角色扮演是網路遊戲互動的必備條件之一,而且是參與網路遊戲互動 的一個首要條件。也就是說,要進入網路遊戲平臺,必須承擔一定的 遊戲角色。基於網路遊戲內容編制、遊戲規則設定的特殊性,與一般 遊戲不同,網路遊戲中存在著眾多的幫派、門派。幫派、門派的存在,

賦予了遊戲者一定的角色地位,使得遊戲者更加明確自身的角色定 位,除此之外,幫派、門派作為—個團隊,它有著明確的角色地位等 級和角色任務,幫派或閘派是一個完整的科層制式組織。這使得互動 的角色更加富有一定的虛擬社會性和實踐性,充滿了互動的色彩。

B 互動中扮演的角色對互動持續性的影響

網路遊戲互動持續性可以通過互動時間和互動頻率來測量。“互 動時間”通過問題“您每次上網玩遊戲平均有多長時間”來測量;“互動 頻率”通過問題“過去一周您有幾天在玩網路遊戲”來測量。經資料分 析,絕大多數大學生每次網路遊戲的互動時間在 3 小時;大多數大學 生每週有兩天左右玩網路遊戲。如果按照大學生玩網路遊戲的時間平 均每天一次 3 小時,頻率為一周平均兩天。可以推出,—個大學生的 網路遊戲時間一周平均為 6 小時。互動中扮演的角色對互動持續性有 什麼樣的影響?為回答這個問題,作者分別分析了互動中扮演的角色 與互動時間的相關關係、互動中扮演的角色與互動頻率的相關關係。

(A)互動中扮演的角色與互動時間的相關關係分析

根據對調查資料的分析發現,互動中扮演的角色對互動時間的影 響主要體現在有沒有加入幫會或者門派,而其他要素對互動時間的影 響並不顯著。

(B)互動中扮演的角色與互動頻率的相關關係分析

互動中扮演的角色對互動頻率的影響主要體現在幫會或者門派 中的角色類型、其他的要素對互動頻率的影響並不顯著。當遊戲者加 入幫會或者門派中的時候,他們都會獲得相應的角色類型和角色地 位。遊戲者獲得相應的角色和地位後,其行為就具有了規範性,且有 義務去完成一定的幫派分派的任務。而加入幫會或者門派能夠使遊戲 者感受到團隊的存在,培養出個人的團隊歸屬感和行動一致成就感。

在這種無形的推動力下,遊戲者不斷地進行網路遊戲行為,從而影響 著網路遊戲行為的持續性。

(2)互動中使用的符號均對互動持續性的影響 1)網路遊戲互動中使用的符號

86.5%的人選擇以文字為主要的交流方式。73%的人進入相關 網站流覽遊戲資訊,73.4%的人在網路遊戲空間內和別人交流遊戲 資訊。從互動途徑和互動內容來分析,大學生在網路遊戲空間內呈現 互動方式多樣化、互動頻繁的特點。

2)互動中使用的符號均對互動持續性的影響

59.6%的人認為遊戲中的符號對互動行為有影響;當自己的遊 戲符號丟失後,大多數人須選擇重新開始遊戲;47.5%的人認為虛 擬物品、虛擬貨幣或者積分對玩網路遊戲興致有大的影響;52.8%

的人認為在遊戲中,當對方對自己做出挑釁的動作、語言等符號資訊 時,他們將作出相應的反擊行為;82.3%的人認為遊戲中,當別人 做出一些友好的提示或者邀請時,他們將做出相應的友好行為。

5、章蘇靜、金科(2009),“親子關係與青少年網路遊戲行 為的相關性調查”,《遠端教育雜誌》2009 年第 1 期

據《中國青少年網癮資料報告(2007)》顯示:目前我國網癮青少 年約占青少年線民總數的 11.06%,網路成癮青少年和非網癮青少 年均對“娛樂休閒類”電腦遊戲有較高的偏好,而網癮青少年則對“角 色扮演類”和“比賽競技類”遊戲有較高的偏好。青少年網癮群體分佈 呈現以下特點:男性網癮比例高於女性;中學生和本專科生網癮現象 嚴重;未成年人網癮比例較高;網癮青少年在各種人際關係中均存在

著較大的不融洽比例,在“師生關係”(22.32%)、“家庭關係”(21.59

%)和“同學關係”(21.35%)中,不融洽的比例均超過 20%。電腦(網路) 遊戲作為網路時代文化的一個重要組成部分,已日漸成為青少年減輕 學習壓力,逃避現實煩惱的一種宣洩方式。由此引發的青少年荒廢學 業,網路、遊戲成癮等相關社會問題,也使得父母與青少年的親子關 係日漸對立,個別家庭甚至激化。基於上述現實,筆者于 2007 年在 浙江省內選取了金華二中和諸暨市實驗職業中學,以調查親子關係對 青少年電腦(網路)遊戲行為影響為目的,對上述學校的部分學生進行 了問卷調查,並對其中一些學生進行了訪談。調查共發放問卷 671 份,共收回問卷 655 份,回收率為 97.6%。剔除無效問卷後,餘下 有效問卷 614 份,有效率為 93.7%。

問卷調查主要從父母暴躁程度、父母文化水準、親子關係好壞、

父母對子女玩電腦(網路)遊戲支援程度、高中生的暴力傾向幾個角度 來著手設計的。對收集的有效問捲進行手工編碼,並給四個等級答案 賦值,分別為 4、3、2、1,對反向題均進行了反向記分。將賦值作 為錄入資料,用 SPSSl2.0 進行統計分析。研究發現:

(1)父母的暴躁程度:在本項調查中,父母綜合後的平均得分 為 1.72,低於平均值 2.5 可見被試同學的家庭中父母的性格普遍 較溫和,暴躁度很低。其中,父親的平均得分稍高,為 1.79,母親 平均得分為 1.65。可見,父親相對母親更易暴躁。

(2)父母的文化水準:在這項調查中,也涵蓋了父母對電腦、

網路的瞭解度,是從反面來問,進行了反向記分。統計得到平均分為 2.69>2.5。可見,被調查對象的父母在文化程度上屬於中等偏上。

值得一提的是,父親和母親存在差異,父親的得分相對較高。

(3)親子關係好壞:對此項調查的統計得到,平均得分為 3.

16>2.5,屬於較高水準,也就是說受調查者的家庭普遍親子關係和 諧,子女和父母之間也能保持比較暢通的交流。

(4)父母對子女玩電腦(網路)遊戲支援程度:此項調查採用反向 題的形式,平均得分為 2.11<2.5。表明父母對子女玩電腦(網路) 遊戲的支援度較低,總體上持不支持態度。

(5)高中生的暴力傾向:此項調查平均得分為 1.8<2.5。可

見被試的高中生玩遊戲的暴力傾向屬於中等偏低,即高中生玩遊戲主 要並不是因為追求暴力和打鬥。訪談得知,曲折的故事情節和引人人 勝

(6)家庭各因素的相關性分析:由表 20 可知,總體上看,家庭 各因素的相關程度較高,再從“父母的暴躁度”開始,依次向右分析可 得到以下四個結論:

表 20 家庭各因素相關性

第一,父母的暴躁度與高中生的暴力傾向顯著正相關,與父母的 文化水準、親子關係以及父母對遊戲的支持度都為顯著負相關。可 見,家庭中父母的暴躁度是一個影響子女成長和家庭和諧的關鍵因 素,而文化水準較高的父母通常暴躁程度也較低。第二,父母的文化 水準和親子關係、父母對遊戲支持度均為顯著正相關,可見,提高父 母的文化修養,對構建和諧的親子關係,對父母客觀看待網路、電腦 遊戲、教育遊戲,都可以帶來積極的影響。第三,高中生的暴力傾向 與親子關係、父母對遊戲的支持度顯著負相關。這說明暴力傾向嚴重 的高中生,通常與父母的關係也較為緊張,同時也會導致父母更為嚴 厲的管束,而這樣的管束反過來更惡化了親子關係,使高中生更願意 從電腦(網路)遊戲中尋找宣洩。第四,親子關係與父母對遊戲的支持

第一,父母的暴躁度與高中生的暴力傾向顯著正相關,與父母的 文化水準、親子關係以及父母對遊戲的支持度都為顯著負相關。可 見,家庭中父母的暴躁度是一個影響子女成長和家庭和諧的關鍵因 素,而文化水準較高的父母通常暴躁程度也較低。第二,父母的文化 水準和親子關係、父母對遊戲支持度均為顯著正相關,可見,提高父 母的文化修養,對構建和諧的親子關係,對父母客觀看待網路、電腦 遊戲、教育遊戲,都可以帶來積極的影響。第三,高中生的暴力傾向 與親子關係、父母對遊戲的支持度顯著負相關。這說明暴力傾向嚴重 的高中生,通常與父母的關係也較為緊張,同時也會導致父母更為嚴 厲的管束,而這樣的管束反過來更惡化了親子關係,使高中生更願意 從電腦(網路)遊戲中尋找宣洩。第四,親子關係與父母對遊戲的支持