• 沒有找到結果。

為例”,《青年研究》2008 年第5期

3、楊波(2008) ,“網路遊戲中的人際互動———以“華夏”

為例”,《青年研究》2008 年第5期

作者選取了當下非常流行的“網路遊戲”這一特殊的行為空間作 為研究的觀察地點, 通過對玩家個人與遊戲世界的互動、玩家之間的 互動及整個社群成員社會互動等三個層次的互動現象進行分析探討 了上述問題。關注的問題是: 網路遊戲聚集了上百萬的玩家, 玩家在 其中進行互動, 但是這種人群的聚集是否就一定形成虛擬社區? 如 果形成了虛擬社區, 那麼網路遊戲中的虛擬社區呈現一種什麼樣的 面貌, 它是如何形成的? 究竟是什麼原因使得玩家能夠獲得一種強 烈的社區感。

在本文中,網路遊戲指多人同時參與的線上遊戲,且往往都是大

型的,有一定的故事背景,恰當的稱呼應該是大型多人線上角色扮演 遊戲 (Massively Multiplayer RolePlaying Game, 簡稱MMORPG) 。這 類遊戲是玩家將用戶端安裝在自己的電腦上,通過互聯網連接遊戲伺 服器,與其他玩家進行互動。本文對網路遊戲的定位是給予互聯網平 臺、支持多人線上、每個遊戲參與者可以通過遊戲中的虛擬身份而相 互溝通、相互影響的一個在網路空間中的社會體驗過程。網路遊戲由 玩家、規則、情景、遊戲管理者(GM) 、遊戲虛擬物五個要素構成。

本文探索網路遊戲的同步社會互動,主要探索網路遊戲空間玩家互動 的一般過程。網路遊戲“華夏”玩家參與人數較多, 具備一般網路遊戲 的特徵,而且研究者長期參與這款遊戲, 所以本研究選擇“華夏”作為 參與觀察遊戲互動的場域,以其作為研究個案並採用文本分析、參與 觀察、深度訪談的方法對遊戲社群進行分析。

在互動論者看來, 社會結構是在個體的互動中被建構的,只有通 過認識和把握具體的微觀互動,才能理解宏觀的社會結構, 對於網路 遊戲的研究而言, 互動理論體提供了一個很好的切入點, 通過對遊戲 中玩家之間以及玩家與系統的互動研究, 來解釋網路遊戲空間的社 區感如何通過互動形成的。基於這種考慮, 本文對於遊戲互動的研究 分析通過個體與系統兩個層面展開。

個體互動——主要從角色背景建構、時空情景的感受、自我的角 色扮演, 以及對遊戲情節的構造的參與,線上和線下的多種方式的溝 通幾方面來探討這種互動。線上遊戲就像是社群,而這個社群不是僅 於遊戲內, 也在遊戲之外以各種方式連結在一起。在遊戲提供擬真的 交談方式及通訊功能,以及玩家利用其他網路通訊軟體如ICQ 來進行 語言、情感或動作的互動, 研究者觀察發現“華夏”確實形成了特有的 溝通文化。其一是簡化的打招呼及回應的方式。其二是玩家們在其他 網路媒體裏常用的語言習慣, 也帶入“華夏”裏運用。其三是玩家間發 展出約定俗成的辭彙。“華夏”中玩家語言、符號的互動型塑了新玩家 對遊戲世界和一些擬社群的想像及語言、符號習慣。研究者發現不少 新玩家在開始時並不使用這樣的溝通方式, 但在進行遊戲一段時間 後, 往往會習慣並採用上述的表達形式, 並且灌輸新的玩家同樣的辭 彙及表達方式。新的團體參與者只要願意長期參與, 吸收有關該團體

的基本概念, 學習如何適應團體文化, 久而久之, 他們也可以知道該 團體內語言符號的意義並能彼此分享。

個體與系統的互動——玩家與遊戲中社會系統與組織之間的互 動。包括經濟系統,氏族系統和合作與衝突以及行為規則等方面。1) 經濟組織:“華夏”裏的經濟活動如同現實社會的翻版,對“華夏”的玩 家而言 , 這些虛擬的東西卻都有其價值和意義 , 是他們的角色在遊 戲中得以生存所要依賴的必需品。2)氏族組織: 在“華夏”玩家們可以 自發組織成為玩家氏族。玩家氏族的組成可以是一群志同道合的人、

互相認識的朋友或只僅為了利益而聚集在一起。玩家通過互動 , 彼 此興趣相投的人走到一個氏族 , 氏族在互惠互利的基礎上 , 營造了 一種歸屬感和集體感,通過氏族遵旨可以看出玩家彼此之間遵守的基 本規範 , 以及玩家的追求。在氏族組織中,有高低等級不同的氏族結 構、氏族條例、活動管理、處罰程式、會議條例和氏族的宗旨等等規 範玩家的“規章制度”。氏族能夠聚集同級別的玩家一起任務 , 獲得共 同的線上經歷,創造共同的記憶同,有利於集體記憶的建構和認同感 獲得。3)合作與衝突:“華夏”裏自然形成的合作與衝突,也使玩家間 的友誼更加顯得真實可貴,許多玩家認為友誼是遊戲形成虛擬社群的 重要原因之一,而遊戲中形成的友誼還會帶入真實生活中。4)行為規則:

在“華夏”中,遵守角色扮演的共同想像是遊戲的最主要目的,破壞角色 扮演的共同想像對許多玩家而言是一種禁忌,遊戲中不成文的規範比 法律及規定還來得重要更是社會機制維持運作的重要因素。除了玩家 與玩家個人間的行為規範,“華夏”裏的社會組織如玩家公會也存在規 範成員之間行為的規定。規則愈多,限制就愈多,但細節就更明確,更接 近現實。

由安德森想像共同體的概念出發, 認為由面對面接觸的原始部 落到由方言印刷媒體所推波助瀾形成的民族等真實社群, 乃至於互 聯網介傳播下所形成的虛擬社群, 它們本質上都是需要藉由其成員 共同想像同一群人的存在所形成的共同體。以本研究參與觀察“華夏”

的結果而言, 線上角色扮演遊戲確實能形成一想像的共同體, 對其成 員來說, 線上角色扮演遊戲是“真實或虛擬”並不重要, 而重要的是, 他們確實認為自己是“華夏”裏的一份子, 認為虛擬社群裏的生活是自

己生命的一部份。研究者通過參與觀察法, 從互聯網技術、符號及互 動以及社會現象等三個層次, 來觀察線上角色扮演遊戲“華夏”玩家與 遊戲世界的互動、玩家間的互動及社會互動等現象, 發現“華夏”是一 仿真現實世界而創造出來的具有虛擬空間和時間環境的虛擬實境, 線上角色扮演遊戲“華夏”確實使玩家經由其中的各種機制之互動, 想 像一個共同體的存在。

4、劉晉飛(2009) ,“大學生在網路遊戲世界中互動持續性