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---2006 年數位典藏加值推動與行銷策略座談會

會議記錄

會議時間:95年4月27日(四) 13:30-16:00

會議地點:國立臺灣大學應用力學研究所國際會議廳

主持人:陳文華教授 國立台灣大學工商管理學系教授暨商學所所長 國科會數位典藏應用服務分項計畫 共同主持人 與談人:范子凡 artkey藝術授權中心 執行副總

翁正修 台灣夢工場科技股份有限公司 總經理 鄭瑤婷 祥瀧股份有限公司 總經理

薛良凱 博庫數碼科技股份有限公司 總經理 記 錄:吳月鳳

--- 綜合座談紀錄 (以下依照發言順序)

陳文華(以下簡稱陳):在台灣要做文化創意產業,是先要有內部的市場,才能有辦 法去外面打天下?或者是國外市場比較重要?

范子凡(以下簡稱范):就藝術授權市場來說,目前artkey是以國際市場來養國內市 場,所以市通吃,雖然國內市場的產值在提高,但仍以國際市場為主。

鄭瑤婷(以下簡稱鄭):任何產業若是孤軍奮鬥是很吃力的,要有更多人進來這個產 業,形成產業鏈,才能創造更大的產值。例如現在國人很重視休閒旅遊,如何 結合旅遊行銷,除了產品的品質、品牌應當重視外,更還要做到精緻化。很多 東西如何呈現它的價值,在於如何包裝定位。比如蘆洲李宅,一張門票可以賣 300元,也可以賣3000元;若單單一張門票,就只能有300元的價值;若把門票、

特色餐飲、戲劇表演…等包裝起來,採預約的方式,這樣就可以有3000元的價 值。

翁正修(以下簡稱翁):若一個產業要蓬勃發展,一定要往國際市場發展。但就國內 企業目前的規模來看,還是建議以台灣先練兵,畢竟國內的環境會比較熟悉,

等資源足夠了、基礎穩固了,再進軍國際。國際市場的競爭對手多,不確定因 素更多,故建議成立台灣數位典藏加值應用的共同品牌,例如「台灣精品」,

在大的品牌下,加值的產品得到這樣的認證。

陳:大家都覺得國內市場這麼重要,且台灣大多數人都遵守授權原則、都愛用有藝 術風格的產品,那台灣到底有沒有這個市場?產值是否可能達到1000億或100 億?

翁:以數位內容的廠商來看,十部日本動畫大概可以回收二、三部,加上週邊商品,

大概就可以做到投資回收;而一般國際動畫週邊商品的回收大概是動畫的40%

左右。

鄭:國內很多廠商,若開發授權商品,換算成授權金可能都沒賺錢,甚至還賠錢,

所以,要開發俗稱帶路貨的授權商品,帶領其他商品,就可以創造十倍以上的 獲益。也就是說開發100種商品,10種為高知名度的授權產品,此為指標性的 產品;另外90種也是授權產品,但授權金比較低,甚至free,利用前10種商品 把知名度打開,但有前10種商品的光環,去創造其他90種商品的產值。要帶動 產業價值,就一定要開發像Hello Kitty這樣的商品,每次都有新款,造型都不 一樣,而且限量,不斷地推陳出新,不但不會把產品做到爛,反而持續把握商 品的獨特性與稀有性,並把握市場與商品區隔,這樣,就能不斷締造新佳績。

薛良凱:我有朋友花了50萬買黑武士面罩,以200萬售出;李安拍七千萬電影算是小 成本,而每拍一部動畫片,至少要一億,而台灣市場不大,實在應該思考發展 動畫的投資效益。

陳:到底是否真有這個市場?市場到底有多大?所以政府一直把經費投注在數位典 藏,成效究竟如何?台灣做成功了,是否國外市場就會成功?

范:國際授權企業協會LIMA每年委託哈佛、耶魯做統計,再區分做各產業排名前十 大,區分各產業被認定的意義,LIMA全球的授權產值一年1780幾億是包含Retal Market,是包含他們的客群,包含授權給Nokia、Nokia的市值有多少;純藝術 授權歐美產值是全年189億美金,相當於為5500億台幣,1%是55億台幣、2%是 110億台幣,若以今年桐花祭有35億產值來看,用此35億來試推,可能就有機 會做到。但產值究竟如何計算?首先要做戶口普查,產業如何分類?如何認 定?如何歸納?以祥瀧公司後面有500家上下游產業,應該都可算進這產業的 產值。所以先要做出這樣的產業分析,才可計算出產值。

翁:數位典藏這一塊,台灣做得比較早,大陸目前也很積極在做,韓國更早,東南 亞、新加坡泰國都往這一塊在走。我們把它看成一個大塊的文化活動,可以帶 動的產值是很大的。整個中國大陸的掘起,興起了學中文熱;學了中文,就會 想了解其文化,這將來就是一塊很大的市場,但是不是就是數位典藏加值應 用,我不能確定,但可以往這個方向來思考。

陳:根據政府的調查,數位內容產業有2900多億,文化創意產業有4900多億,這2 個數字真漂亮,但真正漂亮是要人民感受到,業者感受到,不是喊出來的數字 而已。以Spider Man為例,美國有一家公司叫maro,它唯一的產品就是Spider Man,就是創造Spider Man這個character,它也不養漫畫家,而是一個月找10 個人來畫漫畫,每本30頁,每本售出3-5萬本,每本大約3-5元,每本大概打平 而已,也沒有多賺錢,等到半年後,出了4-5本漫畫,SONY公司就向maro公司 買版權,而maro公司從SONY拿到的版權不到1000萬的授權金,SONY說我是 幫你打廣告。但maro以12%授權給一家香港公司製造蜘蛛人玩具,但香港那家 公司又沒有國際行銷與玩具行銷的能力,所以maro公司又以13%向香港那家玩 具公司收取回售到美國的顧問費,總共maro收取了25%的授權金,才創造maro 光靠Spider Man有好幾十億的收入。它有它的機制在,所以我們有這樣的操作 方式來操作character,因為拍電影的成本太高了,所以設法去把一個肖像養活。

另外有一位frogman,是一位生物學家專門研究青蛙,然後請人用銅把青蛙的 肌里做出來,再用化學原料上色,這樣一隻要250元美金,大一點要1000元美 金,而且這些青蛙是限量的,當剩下的號碼越少時,價格就跟著上揚,光靠青 蛙一年也可以做好幾億美金。

陳:以藝術的創作或有藝術氣息的人,都認為藝術是很重要的,所以請這些人去開 創市場,他們其實一點都不喜歡;若請從事商業的人來操作,這些人又不是很 了解藝術和藝術家,所以說,這個市場到底要怎樣去create這種人才,或者台 灣到底缺怎樣的人才,才能夠讓這個市場更蓬勃發展?

鄭:懂得藝術的人開發商品,產品可能叫好不叫座,藝術家作出來的東西沒有市場,

懂得市場的人做出來的東西又很匠氣,藝術商品真有點難開發,只要多一點發 想,把人文加入、把融入生活的文化創意商品就容易多了。

翁:就夢工場而言,沒有完全適合的人,但就這個產業而言,所需要的人才就是把 科技、藝術、文化結合在一起的人。

范:在artkey 的人才結構,藝術相關人才只有 5%,95%是經營管理行政人材。觀念 清楚、方向正確、策略清楚有時做出的東西是更好,在高效能、數字管理的要 求下的表現會更好。所以artkey 也積極在尋找這樣的 A 級人才。

圖 四 95 年度第一次心得交流會

(二) 95 年度創意加值公開徵選計畫 第一次心得交流會

本次交流會為各創意加值公開徵選計畫自3 月 執行起的第一次進度報告,為瞭解各創意加值公開 徵選計畫之執行情形,並促成各計畫間之經驗分享 與心得交流,使各個計畫在執行上更為順利,本活 動由應用服務分項計畫於會前說明本年度重要工作 項目、活動安排及各項配合管考辦理事宜。接著由 19 個 94 年度第二期計畫,94 年度數位內容產學合 作計畫,及95 年度公開徵選計畫進行心得交流會。

本次活動安排9 個執行多年之創意加值計畫,針對執行重點作計畫介紹及工作 簡報說明,並與各計畫單位進行技術與經驗交流。突破以往舉辦心得交流會的形式,

本次活動特別安排除該場次需進行報告的各計畫主持人及團隊外,另外邀請同組列 為「回應人」的計畫主持人協助擔任講評與交流指教的工作,各計畫之間也得以做 更進一步之心得交流,本次活動共計89 人參與。

„ 活動內容:

(一) 會議時間:95 年 7 月 19 日(三) 09:00­15:30

(二) 會議地點:國立臺灣大學資訊工程學系一樓 104 會議室

(三) 會議主席:項 潔教授、陳雪華教授、陳昭珍教授、陳文華教授 (四) 與會人員:95 年度創意加值計畫代表

94 年度第二期創意加值計畫代表 94 年度數位內容產學合作計畫代表 (五) 議程:

時間 計畫簡報 主講人/回應人

09:00~09:10 主席致詞 項 潔教授 場次一 主持人:巫文隆 研究員(中央研究院生物多樣性研究中心)

09:10~09:40 美援臺灣建設顧問狄卜賽先生歷史影片製作計

報告人

洪淑芬 編審 (國立台灣大學圖書館)

何傳坤 研究員 (國立自然科學博物館人類學組)

時間 計畫簡報 主講人/回應人

10:50~11:20

(1) 圖文傳播天地數位內容開發及加值應用

„ 會議紀錄:

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國科會數位典藏國家型科技計畫