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<場次一>

【貝文化與人文資源的網絡整合研究】

報告人:巫文隆 研究員(中研院生物多樣性研究中心)

報告內容:

所有研究工作都必須與人結合,才能永續發展。所以我們希望站在「貝」的觀 點,探討其如何與人的食、衣、住、行生活結合。我們從1998 年就開始構思台灣貝 類的資料庫,這是內容的部分,在這之後我們就開始著手進行貝類人文資料庫的數 位典藏工作,並結合GIS 技術應運而生「貝類資源 e 地圖」,希望最終能達到貝文化 與人文資源的整合,並將結果在一個共同的網站上呈現出來。

台灣雖然地跨經緯度不大,但卻擁有非常豐富的貝類資源,在人文及歷史中亦 常可見到使用貝類的紀錄。因此除了從食、衣、住、行等方面討論貝類的使用外,

更可從民族學、宗教、經濟、文化等不同的角度探討貝類的影響。我們在本年度所 推行的新計畫,希望能從既有的資料庫及網站出發,建立起貝文化資訊商城,希望 各位產業界先進能提供一些建議。

本計畫加值商品包括書籍和光碟等出版品、從「有『貝』而來」「『貝』感親切」

同音成語出發的貝類文化郵票,同時也為宜蘭綠色博覽會和史博館提供貝類相關資 訊。我們希望能以貝類資料庫、貝類資源e 地圖、貝類人文資料庫等為資訊基礎整 合出一個平台,未來如果有機會希望能撮合產業界開發各種與貝類相關的商品。

提問/得意典藏李翰瑩董事長:

貝類文化的授權人是誰?

答/巫文隆研究員:

本計畫的貝類圖像,為本研究單位所拍攝,因此皆由本單位透過中研院的公共 事務組進行授權;目前已有授權給嘉利博公司出版貝類書籍的成功例子。

<場次二>

【偶戲王—傳統藝術的偶戲天地(Ⅱ)】

報告人:蔡敦仁 副教授(中國文化大學資訊科學系)

報告內容:

布袋戲是台灣四、五年級生的共同記憶,藉由布袋戲的鮮明形象,可以為目前 在國際上還很欠缺代表形象的台灣提供一個文化形象的核心。本計畫由數位典藏加 值應用出發,以發展文化創意產業為目標,規劃了幾個不同的面向。一開始合作的 資料來源是國立傳統藝術中心,後陸續與本土偶戲團、操偶師等接觸,充實田野調 查的內容。以各種傳統藝術的實體典藏與數位典藏為核心,配合線上戲台、文化創 意產業與海外推廣等設計,於93 年進行基礎內容的建置、並於 94 年進行商業推廣 等工作。

以文化創意產業的產業鍊來說,在產業的上游,我們進行了很多的田野調查,

與藝師、操偶師等表演者與創作者建立起合作的關係;在產業中游的部分我們正在 建置一個商業平台以進行品牌經營,並透過學校教育推廣與國際交流等推廣下游的 通路,目前已參與過國際書展、戲偶創意研習課程推廣等活動,獲得相當多的迴響;

同時亦積極成立電子平台,進行招商。

<場次三>

【全球在地化之實踐:數位娃娃典藏暨學習系統建置計畫】

報告人:施長安 副教授(華梵大學建築系)

報告內容:

泰山的芭比娃娃是近年來最紅的地方產業。過去在六Ο 年代中期到八 Ο 年代中 期的二十年間,台灣可說是生產芭比娃娃的美泰爾公司最重要的生產基地;因此在 我們推動泰山鄉發展文化產業的過程中,引起許多國際媒體的報導。由於自八Ο 年 代中期泰山鄉的娃娃產業已外移將進有二十年,為了將僅存在於地方歷史記憶的產 業重新賦予地方特色並加以重現,我們做了很多努力,包括種子教師的培訓、地方 導覽活動與地方娃娃博物館的建立等,皆獲得各界人士與媒體的廣大迴響。

在這個過程中我們開發了相當多產品,也得到很多商業合作的機會,例如與福 華飯店名品街合作,義賣由十九位當代知名設計師所設計的娃衣。本計畫較特殊的 地方在於,是在社區營造與地方發展的架構下所實踐的數位加值計畫,其產學合作 的生產關係,除了合作廠商以外,還包括了所有參與在地方產業裡面的人。我們對 於這個產業的整體想像包括社區、創意、地方觀光三個部分,希望可以把泰山鄉從 邊陲的代工生產基地,透過培訓改造為社區產業,達成造人、造景、造產經營願景。

在這樣的願景之下,數位加值計畫的發展可分為促進學術單位投入協助建立地 方設計與文化表現能量、數位學習、電子商務三個部分,由文化產業出發,數位加 值是其中的一個元素,最終目標是達成社區營造和地方發展,並且希望利益可以回 歸到社區。計畫執行過程中也遇到一些問題,如數位學習和DIY 教室客源可能發生 的衝突、嘗試委外經營發生障礙、版權問題的解決等,都需要再多一點時間和討論。

提問/得意典藏李翰瑩董事長:

在這個計畫推動的過程中,芭比娃娃原創公司是否會主張它的權利?雙方是否 曾經簽約?原公司是否保有其權利?

答/施長安副教授:

本計畫與原公司一直保持聯繫,目前原公司未曾主張其權利,而是處於協助的 立場。我們所銷售的是穿上自製服裝的「藝術芭比」,也沒有改變「芭比」的名稱,

因此並不會牽涉到侵犯智慧財產權的問題。但若是將芭比拍成照片放在郵票、T 恤、

馬克杯等加值商品上,就會受到限制,所以在計畫執行過程中有很多相關產品我們 無法去開發。

提問/得意典藏李翰瑩董事長:

這些穿上原創服裝的芭比娃娃,可以進行大量複製嗎?計畫擁有複製權嗎?

答/施長安副教授:

基本上大量生產的模式並不適合本計畫的做法,藝術芭比不可能進行大量生 產,它的價值也正來自於它沒有大量生產。

<場次四>

【朱銘雕塑數位園區加值應用中心】

報告人:李佩珊 專任助理(臺灣藝術大學圖文傳播藝術學系)

報告內容:

本計畫主要是利用朱銘美術館在 93 年度由文建會國家文化資料庫所補助的 1052 件朱銘老師創作的數位典藏資源,所建立的數位園區。在數位園區中包含雕塑

藝術知識庫、專家訪談影片及朱銘老師雕塑示範影帶等可工作數位教學之內容,並 有由朱銘老師創作所衍生的線上互動遊戲,以及可落實電子商務及加值應用發展的 商品與交易平台。我們希望這個園區除了保存文物資源的功能外,還能提供創意工 作者作創作、發展、交流的園地,並提供民眾查詢雕塑藝術相關資訊。

本計畫分為知識加值、文化加值、活動加值與商業加值共四個應用加值方向,

由台藝大圖文系進行主要規劃及統籌整合,與典藏單位朱銘美術館共同進行商品設 計與開發,並由合作企業提供系統方面的諮詢,達成三方的產學合作關係。在經驗 分享的部分,產學合作的優點是有利於研究團隊的培養與研究人才的訓練,困難處 則在於與典藏單位對計畫成果共享的認知有所出入,以及因與典藏單位距離較遠所 造成的溝通協調及人員配合度方面的問題。另由於合作企業有成本效益方面的考 量、而受訪談藝術家則秉持專家本位主義等因素,在這兩方面也容易產生配合度的 問題。此外,商品設計只是應用加值的第一步,日後應更注重創意行銷方面的推廣。

<場次五>

【DIGIart@eTaiwan--文化內容數位媒體藝術創意加值(Ⅱ)】

報告人:許素朱 副教授(臺北藝術大學科技藝術研究所)

報告內容:

本計畫的目標是希望能設計出一些互動式的數位藝術,結合創意學習的科技藝 術作品,供活化展示數位文化內容之用,結合文化內容與數位藝術以形成一種新的 加值應用模式。我們的目標是把數位文化內容加值成數位創意內容,最終達到促成 數位創意產業的效益。

本計畫以過去執行數位博物館計畫所典藏的老照片、歷史文物、民俗音樂等數 位內容為本,依數位文化內容分析與規劃、數位創意內容設計與製作、情境感知裝 置設計與製作三個階段逐步執行。過去的成果包括老照片互動虛擬有聲書、結合民 俗音樂典藏與書法的書法點唱機、投射式歷史器物互動遊戲、3D 式虛擬互動布袋戲 等。今年度的作品則有利用故宮清明上河圖典藏的「名畫大發現」,擇圖中17 至 20 個hot spot 點,進行 2D 與 3D 的互動式動畫設計;以及由史博館典藏國畫十猿圖所 發展出來的互動式科技藝術裝置、「原住民服裝比一比」的數位創意學習內容等。

本計畫執行成果經歷多次活動展出,各單位皆給予相當多肯定,目前包括科工 館、世貿等展覽邀約已排滿到年底。但由於合作廠商過於積極,造成展出邀約太多,

也造成計畫執行的負擔。最近我們已開始進行技術轉移,希望可以在年底舉辦的成 果展也已在洽談當中;科技和藝術的跨領域結合是非常具有前瞻性的,不過台灣在 這方面還需要更多的努力。在未來的行銷推廣方面,目前合作的商業夥伴接案速度 太快,造成計畫執行的負荷及人力資源使用的衝突,因此在人力配置方面可能需要 再加檢討。