一、 考慮採用其他評量方式評測使用系統後的學習成效
目前本研究對於使用者使用系統的學習成效,僅以如滿意度問卷和訪談等自 陳的形式來評估系統所具備的學習功能,儘管評估結果顯示目前的系統具備一定 程度的學習功能,可以幫助使用者更加瞭解與認識圖書館,但如能導入其他的評 量工具和評量活動,例如圖書館相關知識的測驗卷或實際操作等,將更能有更具 體、客觀的證據,來瞭解使用者於使用本系統及參與學習活動後的學習成效。
二、 增加軟硬體科技及遊戲任務的多元性
今日數位原住民及遊戲世代的學生,在日常生活中大量接觸與使用各種日新 月異的多媒體與科技,因此他們對於科技產品或遊戲的「胃口」是很大的,不具 備一定複雜程度、聲光效果、新鮮感的系統,難以吸引他們使用。思謎遊系統在 遊戲機制上雖具有相當程度的趣味性,未來若能在既有的遊戲與活動架構上,使 用效能更強大的行動裝置去增加遊戲的視覺效果,或增加軟硬體科技(如 RFID、
藍芽、IR 等),將更能增進遊戲任務形式的多元與豐富程度,帶給今日的大學生 更多遊戲的樂趣感並融入其中。
三、 擴大使用場域與測試方式
思謎遊系統目前應用的場域為交大的浩然圖書館,但此種系統設計與活動的 模式亦可擴大至整個校園,如幫助新生認識校園環境的校園導覽系統,或延伸應 用在博物館的導覽活動中,為本研究結束後可行的延伸研究。另外,由於本研究 的重點在於發展系統的原型並進行確認系統品質的使用性評估,因此測試的規模 不大。目前第三版的原型系統完成度已經很高,未來將可進行較多人數的大規模 施測,並進行如研究使用者解題與遊戲策略、或單人與多人合作進行活動的比較 等延伸性的研究。
四、 提供關於任務正確的解決辦法
本研究目前於使用者作答完遊戲題目後,僅呈現正確與錯誤的選項,此種設 計對於幫助使用者瞭解正確圖書館知識與技能而言,仍有改進的空間。作為一個 學習系統,幫助使用者獲得正確的知識是最為重要的,因此系統未來應重新審視 遊戲題目的數量與適切性,並針對部分有標準、正確解決方式的題目,設計指引 與說明給予學習者有意義的回饋,以避免使用者僅為「答對」題目但沒有學習到 正確觀念。
五、 模組化遊戲題目並增加更多關於題目的參數
思謎遊系統目前的遊戲題目僅分類為基礎、進階、挑戰、送分等題型並依據 樓層作劃分,而在系統出題上為由使用者選擇樓層與題型後,系統以亂數方式從
類屬於該樓層、該題型的題庫中隨機抽取題目供使用者作答。此種設計方式將導 致使用者使用系統進行活動時淪為較隨機性的學習,而無法確保其學習到真正重 要的知識與概念。因此系統未來可重新設計出題的機制,將遊戲題目設定更多的 參數或模組化的概念,如以各遊戲題目所欲達成的學習目標歸屬作分類,並於出 題時採用不那麼「隨機」的方式,而是優先出現各模組中最重要的幾個題目作為 引導,將更能達到預設的學習目標;而在事後的學習歷程記錄中,亦能清楚看出 學習者表現較佳與不佳的模組,並給予有意義的回饋。
六、 根據不同的使用者進行系統的客製化
思謎遊系統目前的目標使用者為交通大學大一的新生,未來或可針對如研究 生、其他參觀者、或不同學院的學生進行系統的客製化調整,例如對於研究生而 言,資料庫的使用與查詢為重要的知識與技能,因此可調整於研究生使用思謎遊 系統時,優先出現與資料庫使用相關的題目;或如商學院的學生使用系統時,調 整系統出現商學院相關的期刊與論文等題目,將使系統更為精緻與適切。
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