本研究結合行動學習與遊戲式學習的特點,設計發展一個能有效幫助交通大 學新生認識交通大學浩然圖書館的行動遊戲式學習的圖書館導覽系統。為達上述 目標,本研究於系統發展階段綜合個人觀察、專家意見、文獻分析、使用者需求 分析、以及工作分析等步驟之結果,利用原型開發軟體設計系統之原型,並交予 程式設計師設計一個以 PDA 為平台的系統。而為確保系統介面設計的品質,並 了解系統的功能是否能滿足使用者的需求,本研究以使用性工程的評估方法進行 三個階段的系統測試,並於各階段評估結束後進行反覆修正。以下將根據本研究 的各項具體研究目的,對於研究結果作一總結性的回顧與敘述。
一、 分析目標使用者對於行動遊戲式圖書館導覽系統的需求
本研究者於系統發展階段以半結構訪談的方式進行目標使用者的需求分 析,得到使用者對於行動遊戲式圖書館導覽系統的需求如下:
(一)導覽形式方面
本研究的系統以行動科技支援、個人化導覽的形式進行,將有助於解決目前 交大圖書館導覽活動的最大缺點─距離太遠的學生聽不到導覽員的說明。而融入 問答遊戲的遊戲式學習導覽形式,可避免逐層導覽易產生的枯燥乏味之感。為兼 顧遊戲的趣味性與學習成效,在編制遊戲題目時,應以學生最常於圖書館中使用 的功能及圖書館希望學生知道的知識、技能為主要的內容,並需具備適度的挑戰 性與難度。
(二)系統載具方面
本研究的系統採用具備高度個人化特質的 PDA 作為系統載具,其具有方
便、可攜性高、感覺新奇等優點;但由於並非所有使用者皆有使用 PDA 的經驗,
且 PDA 的顯示螢幕小且多以觸控方式操作,為求方便上手,系統需要適宜的使 用者介面設計。
(三)系統功能方面
系統應提供各樓層的平面圖,以讓使用者對圖書館的整體結構與資源有全面 的瞭解。
二、 發展行動遊戲式學習圖書館導覽系統之原型
本研究的系統原型設計分為以下幾個階段:系統發展初期包含本研究者的個 人觀察、數位學習與圖書資訊領域的專家意見、相關的文獻分析及以目標使用者 的需求分析等。綜合上述各步驟的結果,本研究者將系統定位為使用 PDA 為載 具的行動遊戲式學習導覽系統。使用系統的活動流程為學生手持 PDA,針對螢 幕顯示的圖書館相關問題進行解題。若解題正確,將可獲得分數;當遊戲結束後,
將統計使用者的分數,依使用者分數的多寡來決定遊戲的勝負與表現。
系統發展初期擬定系統方向後,本研究者接著回顧與歸納人機介面設計中與 本研究相關的文獻,提出系統的介面設計準則,如力求系統各元素的一致性、提 升介面的易視性等,以作為後續系統原型設計之參考。於此階段中,本研究團隊 中的圖書資訊領域專家亦針對目標使用者最常使用的圖書館資源,以及圖書館利 用教育希望學生認識與瞭解的知識及技能,進行問答遊戲的題目設計。題目為單 選題的形式,依難度區分為基礎、進階、及挑戰題三類,圖書館的七個樓層皆有 其對應的題目。最後,本系統設計團隊依目標系統的特質將其定名為「思謎遊
(SMILE)」。
本研究者接著於工作分析階段使用流程圖以確立系統的各項功能、運作流程 以及實施的規則。此階段的重點首先需了解各種流程圖符號的意義以正確描述系 統中各按鈕的功能、運作的順序以及整體的邏輯性,本研究的工作分析即主要使
用處理、流程、決策等符號去定義系統的功能與運作流程;而在將先前系統發展 步驟所擬定的系統運作流程化為各階段的流程圖後,更須進一步思考所有可能的 使用者操作方式與執行結果,從中釐清是否有無法執行的狀態或錯誤。而從工作 分析的過程中,本研究者亦能從系統運作流程的設計中確立整個活動實施流程的 細節,如起始樓層若設計成皆為一樓,日後在進行多人競賽時可能造成擁擠的現 象,因此將起始樓層設計為採隨機的方式由系統指定,將可避免此種現象發生;
但移動至起始樓層必須花費時間,且不同使用者移動之時間多寡不同,為使遊戲 公平,因此設計一「抵達起始樓層」畫面,使用者於該畫面點選按鈕後,遊戲時 間才會開始減少。諸如此類的活動流程細節與系統功能皆為工作分析階段所需考 量與設計的。
在進行完工作分析階段、有了系統的「骨架」後,本研究者綜合工作分析以 及設計要項與準則等,以原型製作軟體設計於電腦上呈現的系統原型。此階段的 設計重點在於需了解實際於 PDA 上運行的目標系統之解析度大小為何,以免程 式設計師建置 PDA 系統時在排版上與原型設計有落差。而由於 PDA 的顯示螢幕 小,因此在介面設計上應力求「簡化」與「維持良好易視性」,並以如較大尺寸 的字體與鮮豔的字體顏色來告知使用者此為重要需注意的部分。在遊戲性的介面 設計上,考量目標設備的效能,本研究者僅以少數 gif 動畫增加畫面的活潑度。
最後,實用的常駐工作列亦為本系統的設計重點,本系統的常駐工作列即提供目 前使用者所獲得的金幣數、剩餘時間、以及叫出各樓層平面圖等重要的資訊與功 能。
三、 評估系統的介面使用性、可玩性及使用者的學習成效,並進行 系統修正
本研究使用三個階段的使用性工程評估方法,來評估原型系統的介面使用 性、可玩性,以及使用者利用此原型系統進行圖書館導覽的學習成效,以下將此
三個部分的研究結果作總結性的說明:
(一)介面使用性評估結果
第一階段的專家捷思評估共發掘 11 個行動系統的使用性問題,主要集中在 違反多個使用性準則的樓層選題選單、系統給予使用者的回饋及錯誤處理不足等 部分。參考專家意見後,本研究者重新設計樓層選題選單,藉由增加說明文字提 升其易視性,並以垂直選單形式修正原先上下樓配對關係的錯誤。針對回饋與錯 誤處理不足的部份,則新增答題後的回饋畫面,並於答題畫面新增「重新選題」
鈕。修正上述使用性問題後,產出第二版原型系統,進行第二階段的系統評估。
第二階段的系統評估包含參與式觀察、系統滿意度問卷、以及訪談法。根據 參與式觀察之結果,三名受試者使用系統時錯誤次數的「客觀績效測量」計有 7 次,包含 3 次 PDA 內建輸入法的操作錯誤,錯誤次數不多顯示系統設計佳,不 易造成使用者操作系統時產生錯誤。在滿意度問卷所評測的六個向度中,以「系 統的有用程度」的分數最高,在「資訊品質」以及「介面品質」的分數亦超過 5,
表示第二版的原型系統具有良好的介面設計及資訊品質,並能有效幫助使用者順 利進行行動遊戲式圖書館導覽學習活動。此外,根據滿意度問卷後的意見與建議 及訪談結果顯示,第二版原型系統的介面已無太多潛在的使用性問題,受試者特 別肯定本系統的易學性以及常駐資訊的實用性高。由上述研究結果顯示,經過第 一階段的專家捷思評估並進行系統的修正後,已解決大多數系統的使用性問題,
目前第二版的原型系統在介面設計上的易學性高、不易造成使用者發生錯誤、能 提供實用的資訊、並能有效幫助使用者完成任務。
但第二版的原型系統仍存在有 1 項主要的介面問題與 3 項待修正的系統功 能,該項介面問題為系統內建平面圖的易視性不高,雖然第一階段評估後,本研 究者著力於提昇平面圖的解析度及易視性,但仍受限於 PDA 小螢幕顯示空間,
導致易視性的提昇有限。考量到本研究時程,且使用者能以圖書館中四處可見的 平面圖作為更清楚的輔助參考,因此不將此視為亟需修改的使用性問題。此外,
3 項待修正的系統功能分別為答完一題後的下一題選題機制、使用「略過此題」
與「重新選題」功能、挑戰題不能放棄的設計。分析此階段評估結果後,依受試 者的建議重新進行設計與修改。除了介面的問題之外,此階段評估的重點也在發 現受試者實際運用此系統進行活動時的問題,由於此階段受試者皆沒有瀏覽所有 圖書館的樓層,因此於第三版原型系統中新增若所有樓層皆有答題正確即贈送高 額金幣的獎勵機制,以及於某樓層作答一定題數後強制換樓層的限制機制,目的 在促進使用者於有限時間內盡可能至所有樓層作答,以達逐層導覽的作用。修正 並新增上述功能後,產出第三版的原型系統以進行第三階段的系統評估。
第三階段的系統評估包含放聲思考法、系統滿意度問卷、訪談法、記錄檔案 分析。系統滿意度問卷中第 4 項「本系統是容易學習如何使用的」之平均分數為 6.8,第 7 項「這個系統提供的資訊(例如剩餘時間)是清楚的」之平均分數為 6.6 為最高分的兩個項目,且與系統介面相關的各向度分數皆大於 5,顯示第三 版原型系統的介面設計良好,除易學性高之外,亦提供清楚的資訊。此外,根據 滿意度問卷後的意見與建議及訪談結果顯示,目前的系統功能與介面設計能幫助 使用者順利完成任務,且僅剩如 PDA 內建輸入法不易使用、系統提供關於解題
第三階段的系統評估包含放聲思考法、系統滿意度問卷、訪談法、記錄檔案 分析。系統滿意度問卷中第 4 項「本系統是容易學習如何使用的」之平均分數為 6.8,第 7 項「這個系統提供的資訊(例如剩餘時間)是清楚的」之平均分數為 6.6 為最高分的兩個項目,且與系統介面相關的各向度分數皆大於 5,顯示第三 版原型系統的介面設計良好,除易學性高之外,亦提供清楚的資訊。此外,根據 滿意度問卷後的意見與建議及訪談結果顯示,目前的系統功能與介面設計能幫助 使用者順利完成任務,且僅剩如 PDA 內建輸入法不易使用、系統提供關於解題