本研究的系統發展階段初期透過研究者的個人觀察、專家意見、文獻分析、
及目標使用者的需求分析,以了解現有的圖書館導覽及圖書利用課程的進行方 式,並獲得系統應具備的功能與設計的重點等相關資訊,以下說明此階段進行過 程及結果。
(一)個人觀察
本研究者的個人觀察發現,交通大學的圖書館軟硬體及各項資源豐富、空間 廣大,但對於新生來說,圖書館雖然可能像大觀園般令人感到新奇,但如何有效 使用圖書館的各項資源卻不清楚。圖書館雖會派館員至各研究所講解如何利用電 子資源,卻無立即且有效瞭解實體圖書館內空間配置與軟硬體資源使用的相關課 程與方法,唯有靠學生自行摸索而浪費許多時間,因此有必要開發一個圖書館的 導覽系統來幫助學生了解並善用圖書館的各種資源。
(二)專家意見
後,本研究者將每名受訪者的回答整理歸納出以下要點:
1. 受訪者表示,為課業用途而使用圖書館主要是借還書、資料庫使用、查找資 料、英文學習與閱讀等。非課業用途則以借閱影片、參觀展覽為主。
2. 受訪的大學生表示,在進大學前不知道圖書館利用教育課程的存在;而受訪 的兩名碩博士生,有一名在大學時修過圖書館相關課程。
3. 受訪者肯定圖書館利用教育的價值及必要性,他們希望可以從利用教育中學 習到的東西有:逐層介紹實體資源、書目與資料查詢、關鍵字使用、資料庫 使用等。
4. 目前交大圖書館的導覽活動流程為帶領參觀者逐層參訪,配合館員或是輔導 員的講解,若時間和場地允許,導覽前會播放介紹影片。一個月平均有 300~400 人參加導覽活動,每年寒暑假、開學或學測前後是高峰期。
5. 關於碩博士生的圖書館利用教育,圖書館於開學後,會積極到各系所進行資 料庫檢索及文獻書目管理軟體操作的介紹課程。每年約有 3500~4500 人參加 圖書館利用教育的相關課程。
6. 受訪者皆認同目前的利用教育(導覽活動)可以學到東西,但受訪者亦認為 逐層參訪的方式會讓距離太遠的學生聽不到導覽員的講解,尤其在圖書館不 方便使用麥克風。受訪者並希望能夠提供每一樓層的平面圖,對整體結構與 資源有全面的瞭解。關於圖書館員到各系所講解資料庫使用的部份,受訪的 碩博士生認為練習的時間不夠,建議圖書館能教學生以更有效率、活用的方 式去利用圖書館的資源。
7. 受訪者中,有使用過 PDA 的有三人。受訪者皆認為 PDA 具有方便、可攜性 高等優點,缺點則是螢幕太小、不習慣觸控式的操控介面、功能與今日之手 機或電腦差異不大等。
8. 對於應用 PDA 於圖書館利用教育來進行遊戲式學習,受訪者皆持肯定態 度,認為可增進趣味性、合作學習等。受訪者並且認為活動前應有教育課程,
或是有時間練習使用 PDA。為使學習切合學生需要,可以調查學生最常使
用哪些圖書館資源。遊戲應富有挑戰性與競爭性,因此題目不要太簡單,並 可設立獎勵機制。受訪者認為用行動科技如 PDA 做載具感覺比較新奇,但 要注意是否容易輸入答案。增加可玩性部分,受訪者建議可以闖關方式或提 供連線對打功能等。此外受訪者提出質疑,如兩人用一台 PDA 是否太擠、
大學圖書館為學術為主,遊戲式的進行方式是否有效等。
由以上要點可知,個人化的導覽有助於解決目前交大圖書館導覽活動的最大 缺點─距離太遠的學生聽不到導覽員的說明,因此可選擇具備高度個人化特質的 行動設備做為本研究系統的載具。在導覽形式上,許多受訪者肯定逐層導覽的必 要性,而為避免逐層導覽過於枯燥乏味,本研究者參考專家建議的遊戲式學習概 念,並將問答遊戲與競賽的元素納入系統設計,且問答遊戲的題目乃針對目標使 用者最常使用的圖書館功能來設計。在功能上,參考許多受訪者覺得重要的元 素,如提供各樓層的平面圖等來進行設計。針對受訪者指出 PDA 的使用不甚熟 悉的問題,則希冀以良好的使用者介面設計來克服。
二、 提出系統設計要項與準則
歸納系統發展初期的結果,本研究將系統定位為使用 PDA 為載具的行動遊 戲式學習導覽系統。實施方式為學生手持 PDA,針對螢幕顯示的圖書館相關問 題進行解題。若解題正確,則可獲得分數,當遊戲結束後,將統計參與學生的分 數,給予分數最高的學生獎勵。藉由情境式學習的方式,讓學生直接接觸與認識 圖書館的各項資源,達到導覽的功能。在擬定系統的設計方向後,本研究者接著 回顧人機互動介面中關於一般系統、行動系統、遊戲與學習系統等介面設計的文 獻,並整理出符合本研究情境的準則作為系統設計的參考,所歸納出的設計準則 詳見附錄二。
本研究者並請研究團隊中的圖書資訊領域專家針對目標使用者最常使用的
圖書館資源,以及圖書館利用教育希望學生認識與瞭解的知識及技能,進行問答 遊戲的題目設計。題目以樓層為單位,共有一至七樓共 166 個題目,根據題目的 難度分為基礎題與進階題,並設計不分樓層的四個難度最高的挑戰問題,詳細的 題目內容請見附錄三。
而在目標系統的命名上,系統設計團隊強調所發展的系統不同於以往的圖書 館導覽活動,而是將其「轉換」為「互動式的圖書館探索」活動(Switch to Mobile Interactive Library Exploration)的概念,取各字字首「SMILE」為系統的英文名稱,
突顯活動的特質─思考、解謎、遊戲等元素,中文名為「思謎遊」,遊戲中解題 正確所獲得的分數以冒險故事中常見的金幣作為隱喻。
三、 工作分析
提出系統設計要項與系統的設計準則後,接著進行「思謎遊」(SMILE)系 統的工作分析,確立系統的各項功能、運作的流程與實施規則。工作分析以流程 圖的形式呈現,過程中與系統設計團隊的數位學習領域專家反覆討論與修正。由 於系統的功能與運作流程較為複雜,本研究者將工作分析的流程圖分為八個子 圖,來清楚呈現各工作階段的詳細運作方式。
(一)輸入學號之起始畫面至遊戲開始畫面
圖 3-2-1 輸入學號之起始畫面至遊戲開始畫面流程圖
此階段預設為遊戲開始前輸入與檢視玩家個人資訊(學號)、決定以個人為 單位或以組為單位進行遊戲、閱讀遊戲規則與注意事項等功能。為方便記錄與區 別每位玩家使用系統的歷程,會要求玩家輸入學號。為方便日後其他研究的需 要,輸入學號畫面上設計了一核取方塊(checkbox),讓玩家勾選是否以組為單 位進行遊戲。玩家輸入學號後會確認輸入學號是否正確並有修改機會,若無誤,
則進入顯示遊戲規則與注意事項的畫面(本系統的遊戲規則詳見附錄四),此畫 面有助於使玩家瞭解遊戲規則,並節省說明規則的時間與人力。此階段流程最後 一個步驟的 代表流程圖長度過長時,與下一階段流程連接的錨點。
(二)遊戲開始畫面至第一題基礎題完成後的樓層選題選單
當多名玩家(或組別)同時使用此系統時,若起始樓層相同,可能產生過多
樓層選題選單的工作流程主要為判別玩家的金幣數,並讓玩家選題。如前所
一定的金幣數,得以購買消去法。玩家點選購買消去法的功能後,金幣數將自動
(六)挑戰題機制與畫面
購買消去法的功能,而以「提示」取代。若玩家使用提示功能,將不會減少目前 所擁有的金幣數,但若答題正確,該題獲得的金幣數將較不使用提示的金幣數少
(答對挑戰題原可得 25 金幣,使用提示減為 13 金幣)。挑戰題答題結束後,將 回到樓層選題選單繼續累積下一次的挑戰機會,直到四個挑戰題皆被作答完畢。
(七)送分題機制與畫面
連續作答錯誤
步的挑戰機會外,亦應顧及表現落後的玩家。此部分的工作流程即以此為概念設 計,若玩家連錯三題,為避免其過於沮喪影響繼續進行活動的意願,特別設計此 送金幣的機制。玩家若決定參加送金幣活動,將可看到一個相似於答題畫面的頁 面,其上指示了實體的序號單在圖書館中的位置。玩家前往指示的地點,取出序 號單,並於答題畫面上選擇與序號單上序號相同的選項,若選擇正確,金幣數將 增加。不論選擇正確與否,每名(組)玩家僅能參與送分活動一次。
(八)結束畫面
圖 3-2-8 結束畫面流程圖
此部份為整個系統工作流程的結尾,當時間結束,無論玩家正在進行何項工 作,皆會來到終止畫面,玩家需點選「統計金幣數」的功能,而不在時間終止畫 面上顯示最終獲得的金幣數,是因為最後頁面除提供金幣數的統計,亦可指示使 用者遊戲結束後的動作。
四、 原型設計與開發
本研究者根據前述之系統設計要項與準則,以及上一階段的工作分析,進行 目標系統的原型開發。本研究採用 Axure RP Pro 軟體作為原型開發工具,此軟體 可方便建立互動的系統介面原型,亦可將建立的原型系統輸出不同格式(如 html 檔),方便系統設計成員間快速的理解及溝通。本研究預計採用 HP iPAQ hw6500 此型號之 PDA,因此系統原型設計針對符合此 PDA 螢幕解析度的 240*240(畫
素)。受限於螢幕解析度,故在原型畫面的設計與排版,極力簡化介面呈現元素,
素)。受限於螢幕解析度,故在原型畫面的設計與排版,極力簡化介面呈現元素,