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此階段之系統評估經三位人機介面領域專家以原型系統實作捷思評估問卷 上的各任務後,評定違反各使用性及可玩性評估準則的嚴重程度等級,並敘述問 題所在及提供修改上的建議。評估的結果經整理與刪除重複項目後,共歸納出 11 項主要的行動系統使用性問題、7 項行動遊戲可玩性問題、以及 6 項評估者提 出的其他建議(完整的使用性、可玩性問題與其他建議,及本研究提出的修改辦 法請見附錄九),以下將針對此三個部分的評估結果與修改辦法作重點式的說明。

一、 行動系統使用性問題

系統使用性的問題主要集中在違反多個使用性準則的樓層選題選單部分;專 家亦皆認為目前系統給予使用者的回饋及錯誤處理是不足的。原先設計的樓層選 題選單(見下圖 4-1-1)是採用呈現平面圖代表該樓層,並以「上樓」、「下樓」

兩按鈕作為使用者選取不同樓層題目的形式設計,但評估的專家反映此種設計違 反了多項使用性的準則,如在易視性部分,該畫面所提供的資訊並沒有很明確指 示使用者該如何操作此畫面、及此畫面的功能為何等;而在配對關係部分,將上 下樓鈕放置在左右兩側,且於一樓按下樓鈕會到七樓、七樓按上樓鈕會到一樓之 設計,也不符合一般人對於上下樓空間關係的認知。

圖 4-1-1 樓層選題選單

因此本研究者修改此樓層選題選單成單頁垂直選單的形式(見下圖 4-1-2),在易 視性的改進方面,於此畫面上加註此頁面的功能為「樓層選題選單」,並加上說 明文字,以引導使用者於此頁做正確的動作;而為了修正原先上下樓配對關係的 錯誤,將此畫面以垂直選單一次將所有樓層展示出,預期此種設計方式將符合使 用者對於建築物樓層空間關係的認知。

圖 4-1-2 修改後的樓層選題選單

而在此階段評估系統使用性的結果中,專家們認為目前本系統違反使用性評 估準則嚴重程度最高的部份在於回饋的不足,使用者答題完畢後金幣的增減回饋 十分不明顯,少了這樣的回饋,使用者不但對於自己答題正確與否少了一項重要 的參考線索,亦減損了遊戲的樂趣性。針對此需要優先修改的使用性問題,本研

究者設計於答題後增加一個彈出式(popup)的畫面,以文字及動態圖片的方式 告知使用者答題正確與否,以及答完此題後金幣數增減的情況(見下圖 4-1-3),

預期此種設計方式能給予使用者適當、適時的回饋,並藉由動態性的回饋增加遊 戲的活潑度。

圖 4-1-3 新增答題完畢後的回饋畫面(左為基礎題答題正確時;右為基礎題答題 錯誤時)

最後,在原型系統所提供的錯誤處理部分,專家們亦認為有改進的空間。如 專家 A 認為若使用者誤選擇進入某樓層、某題型的答題畫面後,發現自己選錯 了,或是不想做該題目,儘管能使用「略過此題」的功能,但略過後出現的仍是 該樓層、該題型的下一個問題,目前這樣的設計對於使用者來說,不僅選題的彈 性較低,更無法幫助使用者在錯誤選題時回復至自己想要的系統狀態。另外,專 家 C 也提出了相似的看法,其認為目前系統並無提供如「回到上一頁」或「回 到主選單」的功能,方便使用者在系統不如自己預期時,能夠跳回到主頁面作為 發生錯誤時的處理方式。針對此部份專家們的意見,本研究者於答題畫面設計一

「重新選題」按鈕,讓使用者在進入某層樓某題型的答題畫面後,仍能跳出回到 樓層選題選單,重新選擇其他樓層或其他題型的題目(見下圖 4-1-4);而此功能 亦某種程度上符合專家 C 所建議系統提供的「回到主選單」功能,因為對於本 系統而言,樓層選題選單即具有主選單的作用。

圖 4-1-4 新增「重新選題」鈕的答題畫面

二、 行動遊戲可玩性問題

系統可玩性的問題則主要集中在系統提供的視聽效果、回饋及任務的趣味性 上。在視聽效果的可玩性問題上,專家 A 表示於樓層選題選單提供的平面圖(見 上圖 4-1-1)解析度太低且圖上面的文字太小,而系統又無定位科技的使用,無 法在平面圖上呈現使用者目前所在位置,因此平面圖的設置幾乎沒有作用。而專 家 B 與 C 皆反應目前系統沒有音效的部份。針對此部分問題,本研究由於沒有 導入如 GPS 衛星定位之打算,因此將修改重點放在提升平面圖的解析度與易讀 性上,藉由提升平面圖顯示的解析度及刪除圖上不必要的資訊,並以較鮮豔的字 體顏色增加平面圖的易讀性(見下圖 4-1-5);而在音效部分,考量到本系統使用 的情境為需要保持安靜的圖書館中,因此沒有使用音效的打算。

圖 4-1-5 修改後的樓層平面圖

在系統的回饋部份,評估的專家們不僅認為其為使用性上的問題,亦為此行 動遊戲系統的可玩性問題。目前系統對於答題完畢後不明顯的回饋,將導致使用 者感受不到自身於遊戲中的進步或需要調整的地方。針對此部份的可玩性問題,

本研究者綜合評估的專家於使用性問題部份的描述與建議作出修改,此部份之修 改於上段「行動系統的使用性問題」中已具體說明,故於此不再多加贅述。

最後,專家亦表示本系統為使用者不斷重複進行答題任務的遊戲形式,會很 容易感覺到無趣。本研究者針對這個可玩性問題提出的解釋為本系統提供的遊戲 樂趣性在於解決問題,以及在有限時間內盡可能爭取更多金幣數的過程,但由於 此階段評估的專家並非在圖書館的情境下實際系統操作,因此可能會覺得自己只 是不斷在答題,故容易產生厭倦的感受。

三、 評估者提出的其他建議

三位評估者皆提出了關於原型系統介面設計與功能上的其他建議,如專家 B 認為遊戲規則與注意事項頁面呈現的資訊與文字數太多,使用者可能不會太認真 去閱讀,因此希望在進入遊戲後還能給予使用者關於規則方面的提示。針對此點 建議,本研究者分兩部分進行系統原型的修正:首先,由於本系統載具使用的作 業系統為 Windows CE,而在此作業系統下運行的程式會存在有預設的工具列,

因此本研究者利用其常駐的特性,在工具列的「說明」中置入遊戲規則說明的功 能(見下圖 4-1-6),以利於使用者在進入遊戲後,可以隨時存取閱讀遊戲規則與 注意事項。此外,如同前述使用性問題中的回饋性不足的修改方式,本研究者於 使用者答題後設計彈出式的回饋畫面,告知使用者答題正確與否及金幣數的增減 情況(見上圖 4-1-3),而此畫面亦具有提示使用者遊戲規則的的功能,如答對各 種題型所獲得的金幣數、答錯各種題型所倒扣的金幣數等資訊。

圖 4-1-6 於預設工具列中置入遊戲規則說明的示意畫面

四、 小結

此階段之專家捷思評估法共發掘出 11 項主要的行動系統使用性問題、7 項 行動遊戲可玩性問題、6 項評估者提出的其他建議。本研究者參考這些專家們的 回饋,設計系統修改腳本,並與程式設計師針對修改後的腳本進行反覆的討論與 修改,產出第二版的原型系統以進行下一階段的評估。由於此階段專家捷思評估 之焦點在於系統的介面設計與功能上,且專家捷思評估的實施情境為評估者在非 圖書館之空間,以非行動式、任務導向及短遊戲時間等方式進行,與本系統預設 的實際使用情境不同,因此評估後所產出之第二版原型系統並未作系統使用活動 流程(如遊戲時間)上的更改。

本研究第二版原型系統將於第二評估階段中,首次在圖書館中實施行動遊戲 式導覽活動,因此受試者對於實際使用系統的情形、感受與建議等,將成為下一 階段評估的重點。