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隨著手持行動設備(hand-held mobile device)效能的不斷進步,以及諸如無 線網路環境、全球衛星定位系統(globe positioning system, GPS)及無線射頻識 別技術(radio frequency identification, RFID)等科技的普及,使得行動科技(mobile technology)開始受到教育、商業等領域的重視(Klante, Krösche, Ratt , & Boll, 2004),其應用範疇也不斷延伸(Motiwalla, 2007)。

Naismith, Lonsdale, Vavoula 及 Sharples(2004)指出,廣義上具有「行動」

特質的科技產品種類眾多,因此將行動設備依「個人性(personal)」與「分享 性(shared)」、「可攜性(portable)」與「靜態性(static)」劃分為四種不同

的類型,並以四象限圖表示如下圖 2-2-1:

圖 2-2-1 行動設備分類四象限圖

資料來源:出自 Naismith, Lonsdale, Vavoula, & Sharples(2004:8)

(一)象限 1:高個人性、高可攜性之行動設備

此類型為一般人生活中最常接觸到、也最能夠與行動科技聯想在一起的設 備,如行動電話、個人數位助理(Personal Digital Assistant, PDA)、平板電腦、

筆記型電腦及掌上型的遊戲機。此類型設備的可攜性高,而且由於通常是設計給 單人使用者使用,是具高度個人性的行動設備,不過只要結合網路科技,此類型 的設備亦可輕易地透過連線,達成使用者與使用者間的溝通與資訊分享。

(二)象限 2:高個人性、高靜態性之行動設備

教室反饋系統(classroom response system)是在實體教室裡使用的設備,其 運作模式是學生使用手持的無線遙控器,針對教師要學生回答的項目(如選擇題)

作答,教師端的接收器即蒐集所有學生端遙控器送出的訊號,統計學生作答的情 況。此系統被歸類為個人性裝置的原因是用來作答的遙控器體積小,且一個遙控 器只能給一名學生使用。此設備必須安裝接收器,且通常要配合可投影的電腦設 備,所以被歸為高靜態性。

(三)象限 3:高分享性、高可攜性之行動設備

Naismith 等人認為行動設備的可攜性不僅代表設備在實體空間的可移動

性,亦可指使用者在移動的過程中能獲得「帶得走」的學習經驗。信息亭(kiosks)

經常被使用在如博物館的展覽館中,提供相關主題資訊。儘管它的體積龐大不利 移動,但可供多名使用者使用,且能配合展覽主題的隨境(pervasive)特質,讓 這類設備歸在可攜性高且分享性高的分類中。

(四)象限 4:高靜態性、高分享性之行動設備

此類設備的使用空間彈性較低,且體積較大,故不具備可攜性,如視訊會議 系統、電子白板等,通常固定於某一地點。

儘管 Naismith 等人(2004)認為象限 1~3 皆屬行動設備的範疇,但本研究 仍將行動設備定位在可手持的個人化設備上,包含了 PDA、行動電話、掌上型 遊戲機、平板電腦或小型筆記型電腦等。此類手持設備可攜性高且個人化、可透 過無線設備連線到網際網路或與其他設備連線,擴充性高並能整合其他科技,而 且具有多樣化的功能來擷取、儲存及管理生活中的事件,具有創造「任何時間、

任何地點皆可進行學習活動」的潛力(Sharples, Corlett, & Westmancott, 2002;

Waycott, Jones, & Scanlon, 2005)。

本研究採用 PDA 做為欲發展的遊戲式學習的圖書館導覽系統的載具,因為 PDA 操作簡單、可攜性高、所使用作業系統的軟體開發成本較低、可呈現多媒 體資訊、以及具有能與所在環境互動的情境感知特點,經常被選擇做為博物館等 展場的行動導覽系統載具(微軟台灣,2003;蕭顯勝、黃向偉、及洪琬諦,2007;

Bradley et al., 2005; Cushman & Rosenberg, 1991; Dey & Häkkilä, 2008)。

二、 行動學習的特質

行動設備在教育領域的應用,促成「行動學習」的學習模式。朱耀明(2003)

認為行動學習是藉由行動科技,在無線的環境中(如無線網路、RFID、藍芽),

讓學習者能夠在任何時間、地點使用行動載具來取得自己想要的資訊,並可即時 與他人互動。朱耀明並從學生、教師兩方面詮釋行動學習的特色:

(一)學生方面的行動學習特色 1. 為自己學習負責

學習資源隨手可得的情況下,學生的學習意願成為學習成功與否的關鍵。

2. 可隨時取得支援

學生可透過連線的行動設備,取得學習相關資訊與教師的支援。

3. 真實的學習情境

在真實的生活情境中如遇到問題,可隨時隨地獲得支援及解決問題,此種真 實情境的學習效果佳。

4. 個性化的學習模式

學生可根據自己的學習型態與時間,建立個人化的學習模式。

5. 完整的學習記錄

設計良好的行動學習系統,可記錄學生學習的過程與成果,供學生檢討與教 師分析。

6. 多樣化及彈性化的學習型態

行動學習有多樣的實施方式(如情境式學習)、學習行為(如同儕互動)與 教學策略(如問題解決)。

(二)教師方面的行動學習特色 1. 隨時瞭解學生學習的狀況

透過行動設備可得到關於學生學習情況的資料,如學習路徑、時間、次數等。

2. 適時介入指引

可根據學生學習的情況隨時給予學生指導或指引。

3. 教學情境擴大至真實環境

可設計真實情境的教學內容,讓學生在真實情境中學習。

4. 重教學管理

在行動學習事前需大量的準備工作,包括數位教材製作、個別化的教學指 引、教學情境掌握等。

5. 真實評量而非紙筆評量

在真實的學習情境中,可採用多元的評量方法,根據學生解決問題的實際表 現來評估學習成效。

陳祺祐與林弘昌(2007)則根據多位學者的看法,整理出行動學習的四項要 點:

(一)利用行動載具的特質,學習者更能即時掌握資訊與機動選擇學習地點。

(二)欲使行動學習有更好的教學成效,教師需配合行動載具之特性,仔細設計 課程及教材。

(三)強調不受時空限制的「無所不在」特質,學習將更立即、行動與便利。

(四)行動學習需具備相關的硬體設備與技術,如藍芽、無線網路、PDA、與平 板電腦等。

國外學者的部分,Motiwalla(2007)論及行動學習的內涵,認為其結合了 行動運算(mobile-computing)與數位學習,主要的特點為適性化的能力,亦即 學習者可根據自己的學習興趣、能力與步調,利用手持設備隨時隨地以一人一機

(one-to-one)的方式學習,此特點特別吸引需較多彈性的成人學習者。再者,

無線的行動設備,可讓學習者即時與教師及其它學習者互動與溝通,並存取學習 的資源。此外,行動科技可以整合如社會建構論(social constructive theory)與 對話理論(conversation theory)等學習理論的觀點,提供並支援符合該理論的教 學情境及教學策略(Roschelle, 2003; Uzunboylu, Cavus, & Ercag, 2009)。Quinn

(2000)則認為行動學習具有以下幾種特性:隨時隨地存取資源的能力、強力的 搜尋功能、豐富的互動性、支援有效的學習、以表現為主的評量方式

(performance-based assessment)等。而 Klopfer, Squire, & Jenkins(2002)提出 手持設備有利於模擬學習的原因在於其具備:可攜性、社會互動、情境感知、連 結性與個人性。亦有學者認為行動學習在教育上的應用潛力,為其將學習從教室 移到真實生活情境中,重新形塑學習的概念,讓學習具有個人化、情境化、合作

化與終身化等性質(Uzunboylu et al., 2009; Waycott et al., 2005)。

綜合上述學者所提出關於行動學習的定義、範疇與特質,本研究者將行動學 習的特性歸納出以下五點:

(一)行動學習是結合行動設備與數位學習的學習方式,由於行動設備可攜性高 及易與網路或無線設備連結,便於學習者在任何時間、任何地點存取、更 新相關的學習資源,並與其它學習者或教師互動及討論。

(二)欲進行有效的行動學習,教學者須妥善設計相對應的課程,以及針對所使 用之行動設備的特性來製作數位教材。教學者在行動學習過程中,必須掌 控學生的學習情況,並根據蒐集到關於學生學習狀況的資料,適時地給予 指引或回饋。

(三)行動學習賦予學習者互動溝通的機會,此種互動促進合作學習,促成對話 學習理論所倡導的觀點─成功的學習來自於生生與師生間持續的對話與 互動(Pask, 1975; 引自 Motiwalla, 2007)。

(四)行動設備個人化的特質,在教育領域具有支持適性化學習的潛力,對於較 需要彈性的學習時間和空間的高等教育或成人學習者來說,特別具有吸引 力。透過行動設備,可將學習的主導權回歸於學習者,學習者可視自己的 學習習慣與情況,自行調整學習進度,並藉由系統紀錄的學習歷程與成 果,進行檢討,因此行動學習可成為終身學習中的重要學習管道。

(五)行動學習隨時、隨地皆可學習的特性,有利於教師設計真實情境的學習內 容;學生面對真實生活情境的問題,在實作過程中對先備經驗加以調適、

同化以及反思,此特點符合建構學習理論倡導的觀點。學生並可透過行動 設備存取參考的資源,或利用無線設備作感應互動,此種情境式學習的成 效將特別顯著,也益於多元評量之落實。

由前面文獻探討與整理可知,行動設備隨時隨地可用的彈性,使其適合應用 於真實情境的學習,也符合本研究所欲發展系統的應用情境─於圖書館進行導覽 與學習的遊戲式學習。而行動設備可記錄使用者學習歷程與成果,亦提供本研究

進行系統評估以及學習者評量的重要資料。最後,有效的行動學習來自於教學者 妥善與細心的設計與規劃,欲使本研究系統的設計有助於達成預設的教學目標,

遊戲的內容、系統與介面的設計、實施的方式等,皆須詳細的分析、設計和檢驗。

三、 行動遊戲式學習的發展與特色

行動遊戲(mobile game)是指在手持行動設備如手機或 PDA 上執行的遊戲

(Schwabe & Göth, 2005),與其它遊戲平台相比,具有可攜性高、近用性高、方 便等優勢。隨著無線網路如 2.5G 和 3G,以及 GPS、藍芽、RFID 等技術的進步,

行動遊戲的類型也漸趨多元與複雜(Ha, Yoon, & Choi, 2007)。本研究參考國內

行動遊戲的類型也漸趨多元與複雜(Ha, Yoon, & Choi, 2007)。本研究參考國內