• 沒有找到結果。

行動遊戲式學習系統之介面設計與評估

在資訊科技普及化的今日,各式各樣資訊系統被專業人員和一般使用者所使 用,衍生出人和機器互動過程中的種種問題,如系統是否能有效幫助使用者完成 任務、系統是否為可用(usable)等。為設計具高度使用者親和力的系統,一門 跨領域的科學─「人機互動」應運而生,並於數十年前迅速發展至今(Shneiderman

& Plaisant, 2005)。本研究者整理 Preece(陳建豪譯,1998)提出的理論,將「人 機互動」的範疇、目的與特質分為以下三點:

(一)人機互動是一門關於設計安全的、有效率的、使用時帶給使用者愉悅感 的,同時兼具完善功能之電腦系統的科學。

(二)人機互動之研究關注的焦點在於瞭解使用者如何使用、以及在何種情境下 使用電腦系統。其目的在於設計更符合使用者需求的系統。

(三)人機互動包含四個要素,分別是使用者(user)、特定的作業(task)或工 作(job)、特定的情境(context)、電腦系統的使用(computer system)。

此四個要素皆會影響使用者與電腦系統互動的情況。

在 90 年代初期,人機互動著重在系統的介面設計(Preece, Rogers, & Sharp,

2002),資訊系統的使用者介面(user interface, UI)為系統與使用者溝通的媒介 與管道(陳建豪譯,1998)。顧宏達(1997)指出,使用者介面扮演了「中介者」

的角色,讓使用者能容易地控制系統,並藉由交談形式、符號顯示、按鈕形式、

以及系統反應時間等型態,與系統進行各種溝通。在互動過程中,電腦系統藉由 螢幕呈現的畫面或音效等,傳達資訊予使用者,使用者接收資訊後,經過一連串 心智結構的處理與編碼後,產生回應的指令,並藉由各種操作方式,傳達指令給 電腦執行,過程中使用者亦接受系統的回饋,如此反覆循環直到使用者達成任務 或目的為止。

由此可知,使用者介面設計是在資訊系統開發的過程中,不可或缺的部分。

設計良好的使用者介面會讓使用者感受不到介面的存在,並相信自己有操縱與控 制系統的能力,進而專心於自己的工作、研究、和娛樂(Shneiderman & Plaisant,

2005)。本研究目的在於設計符合使用者需求的圖書館行動遊戲式學習導覽系

統,因此將回顧學者們所提出關於系統介面設計的準則,以及關於行動設備、遊 戲、以及教育軟體的介面設計議題,探討關於系統使用性(usability)及使用性 評估的方法,作為系統介面設計與評估的理論根據。

二、 使用者介面設計準則

高品質的使用者介面設計是所有系統開發者和介面設計師的共同目標,但要 創造使用者能夠愉悅使用、甚至讓類似系統模仿的介面,卻是相當大的挑戰。

Shneiderman & Plaisant(2005)指出,高品質的使用者介面設計必須確保介面有 高度的使用性、普遍性(university)、以及實用性(usefulness)等;而為了達成 這些目標,介面設計者除了引用心理學等科學知識,尚可參考人機互動領域學者 提出的設計準則(guidelines),作為介面設計的重要參考指標。設計準則的優點 在於提供介面設計者一致性的術語(terminology)、外觀、以及運作模式,呈現 一般性的介面設計建議與規則,讓設計者能遵循這些準則,設計出高品質的介面

和系統(陳建豪譯,1998;Shneiderman & Plaisant, 2005)。目前關於使用者介面 設計的準則數量眾多,不同學者提出的設計準則有重複甚至矛盾之處,且各種系 統會依屬性、功能、種類的不同,而有不同的介面設計準則。設計師經常遇到無 法兼顧所有設計準則的情況,必須做出取捨(tradeoffs)。因此,設計者在使用設 計準則作為設計決定的參考時,必須有正確的觀念─沒有所謂好或不好的設計,

只有適宜和不適宜的設計。介面設計者必須以理論基礎和實務的經驗,針對欲設 計的系統進行詳細分析,並挑選適合的設計準則(Preece, Rogers, Sharp, Benyon, Holland, & Carey, 1994)。

就一般性資訊系統介面的設計來說,有幾位學者提出的設計準則廣被人機介 面學界使用,其分別為 Norman 提出的「把困難工作變容易的七個設計原理」(卓 耀宗譯,2007)、Preece et al.(2002)提出的設計準則、Shneiderman 和 Plaisant

(2005)提出的八項介面設計黃金規則等。簡介如下:

(一)Norman 提出的「把困難工作變容易的七個設計原理」(卓耀宗譯,2007)

1. 應用外界與腦中的知識

系統應能讓使用者(特別是有經驗的使用者)選擇運用外在的知識或腦中既 有的知識或經驗來操作該系統。若使用者能輕易將外界的知識與既有的經驗 相結合,並藉以推演系統的使用方法,使用者將感覺此系統容易操作學習。

2. 簡化操作的結構

系統在設計操作程序時應適度的精簡,以減少使用者的認知負荷與注意力分 散。

3. 把系統設計得明顯易見

系統的設計應能讓使用者容易看出有哪些功能可以使用,並以直接且明顯的 方式提供使用者關於目前系統狀態的資訊。

4. 將配對關係設計正確

系統應能將使用者操作時的本意與系統產生的動作相配合,並產生清楚的執 行結果。此點有利於使用者瞭解自己的操作對系統產生的影響,並由此選擇

操作或執行系統的方式。

5. 利用自然和人為的侷限

系統設計時可適度運用一些限制來避免使用者可能產生的錯誤;侷限性亦可 讓使用者認為只有一種操作方式,以減少其注意力分散。

6. 考慮可能發生的人為錯誤

使用者在系統操作的過程中所產生的錯誤是難以避免的,因此系統應容許使 用者能修正錯誤或恢復原狀,並告知其不當操作與錯誤間的關係。因此,在 設計過程中,系統設計者就必須思考各種可能會發生的錯誤情況。

7. 標準化

標準化設計有助於使用者聯想類似系統的使用方式,以減低使用者學習系統 操作時,所必需耗費的心力。

(二)Preece et al.(2002)的六項設計準則 1. 易視性(visibility)

各種操作功能容易被使用者觀看及察覺(即系統的易視性高),系統的易視 性越高,使用者越容易知道如何使用該系統。

2. 回饋(feedback)

回饋意指系統傳送關於執行了哪些動作及其結果的資訊。適當的回饋,可以 讓使用者得知自己的操作與產生的結果間的關連性,作為進行下一個步驟的 重要線索。回饋有很多種形式,如聲音、視覺、觸覺或混合的形式。對於系 統設計者而言,選擇何種回饋形式是重要的議題。

3. 限制(constraints)

在某特定情境下,系統會限制某些使用者與系統間的互動,例如在選單中以 灰底字顯示選項,表示不允許使用者點擊該選項。

4. 配對(mapping)

配對意指系統的操作及其產生效果間的關係。擁有良好配對關係的系統讓使

用者可以直覺地操作各種功能,並預測其執行結果。

5. 一致性(consistency)

意指系統內或系統間擁有類似的介面、操作方式、達成某些工作的方法。擁 有高度一致性的系統讓使用者易於學習操作與使用,使用者只需學習一種操 作模式,即可以相同的操作邏輯去使用其他系統。

6. 預示性(或譯承擔性、直接知覺性)(affordance)

是指使用者憑藉系統或物件的外觀或屬性,即可知道如何使用系統。預示性 高的物件給予使用者關於如何使用它的線索與暗示,預示性分為感知

(perceived)與實際(real)兩種,前者在以螢幕為主要人機介面系統的設 計上特別重要,使用者操作系統後,習得關於系統功能操作與執行結果間的 關係,作為使用類似功能或系統的線索與暗示。

(三)Shneiderman 和 Plaisant(2005)提出的八項介面設計黃金規則 1. 力求一致性(strive for consistency)

提示、選單及說明畫面,應使用一致的術語、顏色、排版及字型等。

2. 迎合普遍的使用性(cater to universal usability)

盡量顧及不同使用者的需求,並保持設計的彈性。

3. 提供有益的回饋(offer informative feedback)

適當提供使用者操作後的回饋,回饋可以視覺化等多種方式呈現。

4. 設計結束的對話(design dialogs to yield closure)

操作系統以完成任務的過程可被拆解成幾個階段,對於某個階段的結束,應 適時提供該階段結束的回饋,以告知使用者進入下一個操作階段。

5. 避免錯誤(prevent errors)

應讓使用者避免嚴重的錯誤;當使用者犯錯時,能偵測錯誤所在,並提供簡 單實用的恢復方法。

6. 允許容易取消動作(permit easy reversal of actions)

讓使用者可以輕易取消錯誤的動作並回復先前的狀態,以減低使用者操作發 生錯誤時的焦慮,而勇於嘗試各種操作方式。

7. 支持內在的控制(support internal locus of control)

有經驗的使用者希望能完全掌握系統介面與其所產生的操作結果,因此系統 需符合使用者在操作上的期望,讓使用者自覺有能力控制系統。

8. 減少短期記憶負載(reduce short-term memory)

人類的短期記憶是有限的,因此介面設計應保持簡潔。

上述三大類由學者們提出之一般性介面設計準則,簡明列出高品質、符合使 用者需求的介面應具備的要素,並由此可見沒有一套放諸四海皆準、適宜各種系 統的設計標準,且這些準則有類似的概念重複。針對本研究系統的特性,綜合整 理以上準則為以下五個項目,作為本研究系統設計的參考。

(一)簡化介面呈現的元素與操作程序,以減少使用者的認知負載。

(二)提升介面的易視性,讓介面上的各種功能一目了然。

(三)設計系統的侷限性,以減少使用者犯錯的機會;當使用者操作錯誤時,能 使其取消錯誤動作並回復先前的狀態。

(四)力求系統畫面、選單、圖示等元素的一致性。

(五)提供適時且有益的回饋,以提示使用者目前系統的狀況與指示。

三、 PDA 為載具的行動遊戲式學習系統介面設計

探討一般系統介面設計的準則之後,接著將歸納學者們對於 PDA、行動遊

探討一般系統介面設計的準則之後,接著將歸納學者們對於 PDA、行動遊