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系統原型建置完成後,將採用三階段共五種評估法來評估原型系統,並於每 階段評估後,根據評估結果進行系統修正,待系統修正完成,再進行下一階段的 評估。以下詳細說明此三個評估階段。

一、 第一階段─專家捷思法評估

第一階段系統介面評估採用容易實施且高效率的專家捷思評估法,本研究者 參考並修正莊博雅(2007)研究中的捷思評估問卷,擬定問卷的格式。在捷思評 估準則的選擇上,由於思謎遊系統採用行動設備與具有遊戲的本質,因此參考

Bertini 等學者(2008)提出的「行動使用性捷思評估準則」(詳見附錄五)與

Korhonen 和 Koivisto(2006)提出的「行動遊戲可玩性捷思評估準則」,篩選出

符合本研究情境的捷思評估準則共二部分,除了評估行動系統的介面使用性外,

亦檢視思謎遊系統的可玩性。此外,問卷中衡量原型系統違反評估準則程度的尺 度及說明,則參照 Nielsen(1993)的「違反使用性嚴重程度等級(severity ratings)」

作設定,完整的專家捷思評估問卷請見附錄六。捷思評估問卷設計完畢後,本研 究者預計邀請三位人機介面領域的專家進行此一階段的評估,專家的背景資料請 見下表 3-3-1。

表 3-3-1 第一階段捷思評估專家背景資料

編號 背景資料

專家 A 人機互動領域博士,於研究所中開設人機互動相關 課程之教授。

專家 B 人因工程碩士,教育科技領域博士班在學中。

專家 C 教育科技領域博士班在學中,曾修習過人機互動課 程。

二、 第二階段─參與式調查、問卷與訪談法

評估的第二階段採用三種評估方法,分別是參與式調查、問卷與訪談法,分 別說明如下:

(一)參與式調查

參與式調查為目標使用者在設定的情境中,使用目標系統進行指定的任務 時,由系統的設計或評估者跟隨在旁邊,觀察與紀錄使用者操作系統時的情況與 遇到的問題(陳建豪譯,1998;Preece et al., 2002)。在此階段,本研究者招募三 名大學新生作為受試者,以單人玩家的方式使用原型系統進行 PDA 螢幕上所指 示的任務,並在其任務執行過程中,以 DV 錄影的方式紀錄其操作的情況與遭遇 的問題。在其任務結束後,本研究者將用質性資料的分析方式對觀察資料分類歸 納,並以「客觀績效測量」的量化資料分析方式,統計錄影檔中使用者發生錯誤 的次數(Nielsen & Levy, 1994),這些發生錯誤次數的資料將可協助發掘系統原 型設計的潛在問題,而錯誤次數的數值越小表示系統設計越佳。此階段評估所招 募的三名受試者之基本資料如下表 3-3-2。

表 3-3-2 第二階段評估受試者編號與基本資料表

編號 就讀系所

受試者 A 資工系

受試者 B 傳科系

受試者 C 資工系

(二)問卷與訪談

在參與式調查結束之後,本研究者將使用問卷與訪談的方式,詢問受試者使 用系統來完成任務的滿意度、觀感、遭遇的問題、使用此系統進行學習與導覽後 的成效等。在問卷的設計部份,本研究首先參考修改 Lewis(1995)提出的「電 腦系統使用性問卷(The Computer System Usability Questionnaire, CSUQ)」來評 估使用者對於系統介面使用性的滿意度,此問卷特別適合用在非實驗室的使用性 測試情境,問卷採 7 點量尺的方式計算分數,並評測四個向度的使用者滿意程 度,分別為整體滿意度分數(overall satisfaction score)、系統有用程度(system

usefulness)、資訊品質(information quality)、介面品質(interface quality),該向 度的分數越高表示使用者的滿意度越高。此外,本研究並參考修改傅豐玲、蘇榮 章及王政(2007)提出的「數位學習遊戲中學習者愉悅程度量表」中符合本研究 情境的項目以及其他自編項目,來評估使用者對於使用系統後的學習成果及遊戲 性的滿意程度。因此,此份問卷共可評測六個向度的使用者滿意程度,此六向度 分別為「整體滿意度分數」(題 1-28)、「系統有用程度」(題 1-4)、「資訊品質」

(題 5-11)、「介面品質」(題 12-14)、「使用系統後的學習成果」(題 1-2 與 15-22)、

「遊戲性滿意程度」(題 23-27)等,完整的評估問卷內容詳見附錄七。

而在訪談方面,本研究採用半結構訪談的方式,於受試者填答完滿意度問卷 後進行。訪談的重點包含受試者在使用系統的過程中所遭遇到的問題、對於系統 整體及遊戲可玩性的評價、學習成果與建議等。詳細的受試者訪談大綱詳見附錄 八。

三、 第三階段─放聲思考法、問卷與訪談、記錄檔案分析

(一)放聲思考法

放聲思考法是由使用者「說出」其對於系統操作的觀察、想法或操作步驟,

並由評估者將這些使用者的口語資料紀錄下來,以發掘系統潛在問題的一種評估 方式(陳建豪譯,1998)。本研究在系統的第三階段評估中,預計招募五名大學 新生作為受試者,以單人玩家的方式使用原型系統進行 PDA 螢幕上所指示的任 務,並在任務進行過程中,要求他們將使用時的步驟、想法及遭遇到的困難等,

以放聲思考的方式說出來,以其配戴的錄音筆錄音來收集此部分的評估資料。資 料的分析方面,此部分將以質性資料的分析方式進行分類歸納。此階段評估所招 募的五名受試者之基本資料如下表 3-3-3。

表 3-3-3 第三階段評估受試者編號與基本資料表

編號 就讀系所

受試者 A 應化系

受試者 B 機械系

受試者 C 奈米系

受試者 D 光電系

受試者 E 傳科系

(二)問卷與訪談

此部分的評估主要近似第二階段的問卷與訪談法,但會視第二階段的評估結 果,必要時對於問卷問題及訪談大綱加以修正。

(三)記錄檔案分析

記錄檔案(log file)為系統記錄使用者操作的各步驟與狀態的檔案,此收集 資料的方法可以不干擾使用者的方式,記錄使用者和系統互動的情形,作為評估 系統與後續研究的重要資料(陳建豪譯,1998)。本研究系統的原型設計可統計 使用者總作答題數、答對率、選題的類型與難度、變換樓層解題的次數、各樓層 的答題數、平均的解題時間等項目。其中總作答題數、答對率、選題的類型與難 度、平均的解題時間等資料,有助於本研究者瞭解預設時間內,玩家答題的情況、

題目是否過難或過易、是否因系統設計不當而衍生出其他問題等等。而變換樓層 解題的次數、各樓層的答題數等資料,則可作為本研究後續的延伸研究中,關於 玩家解題策略或遊戲風格等的重要參考。

第四章 系統評估結果

本章主要說明原型系統各階段介面評估的結果,並陳述根據評估結果進行系 統的原型修正重點。