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玩樂(play)與遊戲(game)是經常被一起討論的兩個詞彙,許多學者對兩 者間的關係作出描述,例如 Rieber(1996)認為玩樂並非是全然與工作相反的活 動,其具有四項特性:通常是由玩家自願進行、高內在動機而非外在獎賞驅使、

主動或肢體性的參與、富有想像力等;而遊戲則是玩樂的一種形式。Prensky

(2001b)則認為遊戲是玩樂所包含的一個類別,他將玩樂分為自然性的玩樂

(spontaneous play)和組織性的玩樂(organized play)兩種,組織性的玩樂才是 遊戲,並且遊戲異於一般玩樂之處,乃在於遊戲具有規則與遊戲目標。陳尤中

(2006)則將「玩」與「遊戲」加以釐清,他認為遊戲存在著「玩」的性質,遊 戲是為了「玩」所設計,但遊戲中的「玩」異於一般性的玩,因為遊戲的進行必

須遵照遊戲規則。由上述學者的論述可知,玩樂與遊戲間有其相似之處,但也有 所差異:遊戲是玩樂的一種形式,兩者都是由玩家根據內在的動機而主動參與的 活動,但遊戲有其規則,且較具組織性。

若進一步探究「遊戲」一詞的定義與特質,Prensky(2001b)認為遊戲具有 六項關鍵性的組成因素:

(一)規則(rules)

遊戲之所以異於一般性玩樂主要就在於規則,規則賦予遊戲組織性及限制 性,迫使玩家必須遵循特定的路徑,達成遊戲的目的,同時讓遊戲有公平性。

(二)目標和主體(goals and objectives)

達成遊戲的目標是引起遊戲玩家高度動機的要素,大部分的遊戲都是目標導 向(goal-oriented)的;為達成遊戲目標,玩家得在限定的規則下運用遊戲策略。

(三)結果和回饋(outcomes and feedback)

結果和回饋讓玩家可衡量自身達成遊戲目標的程度,遊戲的結果通常是輸或 贏,此結果能引起玩家高度情緒化與自我滿足的反應;而回饋則給予玩家關於遊 戲狀態、規則、目標等立即性的訊息。

(四)衝突/競賽/挑戰/阻力(conflict/competition/challenge/opposition)

衝突、競賽、挑戰、阻力構成遊戲玩家需解決的問題(problems),也是激 發玩家創意與刺激感的來源,且問題會形成遊戲的難度。

(五)互動(interaction)

遊戲的互動有兩個面向:一是玩家與系統的互動(類似第三點的回饋);二 是遊戲中的社會性互動,即玩家與玩家的互動,此類互動有時是競爭,有時是合 作的關係。

(六)圖像和情節性(representation or story)

遊戲通常是由許多情節和故事性的元素組成,這些故事或劇情產生遊戲的重 要元素─奇幻性(fantasy)。

而 Juul(2003)則綜合各家學者對於遊戲的定義,提出六項遊戲的特質分別

為:

(一)規則(rules):遊戲擁有固定且詳細定義的規則,若沒有規則,遊戲將無 法進行。

(二)變動與可量化的結果(variable and quantifiable outcome):遊戲可根據玩 家的程度,產生不同的玩法與結果,結果常以量化的數據(如得分)呈現。

(三)多樣化的結果(value assigned to possible outcomes):遊戲進行中,玩家的 一舉一動將會產生相對應的結果,結果可能是正向也可能是負向。

(四)玩家的努力(player effort):遊戲會有衝突、挑戰與互動,因此玩家必須 付出相當程度的努力進行遊戲,而玩家努力的程度會影響到遊戲的結果。

(五)玩家與結果相聯結(player attached to outcome):玩家會根據遊戲的結果 或其對遊戲的態度,產生相對應的情緒反應。

(六)可協調的後果(negotiable consequence):遊戲可選擇性地呈現與現實生活 相仿或相異的行為結果,以模擬現實生活或避免現實生活行為可能產生的 危險性。

此外,張恬君(2004)認為遊戲為個人因趣味及自由意志而主動參與,並同 時運用心智與肢體的活動過程;榮欽科技(2003)則定義遊戲是一種具有特定行 為模式、規則條件、身心娛樂與輸贏勝負的行為。

綜合上述,本研究歸納出關於遊戲的定義與特質為:遊戲是一種個人因內在 動機驅使(如好奇心、覺得有趣),並以心智和肢體主動參與的活動。遊戲有其 目標,且具有固定的規則來限定玩家在遊戲中的行為。在遊戲進行的過程中,玩 家必須付出努力與遊戲所提供的挑戰或與其他玩家競爭,在此過程中會有互動

(玩家和系統、玩家和玩家)的產生。遊戲有輸贏的結果,而且會針對玩家的行 為給予回饋。最後,遊戲通常會有其故事情節,且常常是奇幻、富有想像力的,

這些情節提供了遊戲的背景描述,並且可以吸引玩家,使其「沈浸(immerse)」

在其中(Killi, 2005)。

二、 遊戲的教育性質

由前述之遊戲定義與特質可知,遊戲可促進玩家主動、自願參與的內在動 機,由此推論,在教育的情境裡,若能在學習活動中適時使用遊戲為教學媒體,

應能引起學生的學習動機。本研究者接著將進一步闡述遊戲的教育特質。

(一)遊戲可以引起學生高度的學習動機,使其主動參與、持續學習。

許多學者認為高度的動機為成功學習的關鍵,其可促進學習者主動參與學習 活動,乃至培養終身學習的習慣(Gros, 2007; Huh, 2008; Prensky, 2003; Rieber,

1996)。遊戲通常可帶給玩家樂趣,並提供一個具有吸引力且容易沉浸其中的環

境,使玩家願意經常性地投入其中。為達成特定的遊戲目的,玩家會在此環境中 持續探索,產生學習性的經驗(鄭玉芬,2007;Castell & Jenson, 2003; Killi, 2005;

Oblinger, 2004)。亦有學者指出遊戲式學習與傳統教學相比,具有刺激遊戲世代

的學習者(Prensky, 2001b)主動學習,以及促進其高度學習動機的優勢(Tennyon

& Jorczak, 2008; Whitton, 2007)。由此可知,遊戲相當具有應用於教育領域的潛 力。

有些學者探究遊戲之所以能夠引起玩家的高度動機,進而主動、持續性地參 與其中的理由,例如 Rieber(1996)、Pivec & Dziabenko(2004)、Prensky(2001b)

分別引用 Malone(1981)的理論,提出遊戲若作為學習工具,能引起學習者高 度內在動機的四種特質,分別為挑戰性(challenge)、好奇性(curiosity)、幻想 性(fantasy)、和控制性(control)。

1. 挑戰性

挑戰為遊戲的基本元素,藉由提供挑戰,給予玩家面對與解決問題的機會。

挑戰之所以能引起玩家的內在動機,在於當玩家面對適當難度的問題時,會 有尋求解決策略的傾向,尚未解決問題時,玩家會持續付出努力以克服挑戰。

2. 好奇性

遊戲通常會持續提供新的回饋與訊息、無法預測的劇情與結果、引人入勝的 聲光效果等,來喚起玩家的好奇心。雖然遊戲具有固定的規則,且遊戲的劇 情並不全然與真實世界相仿,但玩家仍可藉由在固定遊戲規則所支配

(govern)的遊戲世界中,以自己在真實世界中習得的認知系統去持續探 索,而這樣的探索源自玩家的好奇心。

3. 幻想性

遊戲的情境經常不同於真實世界,其呈現了一個具有想像性(imaginary)的 世界,此種幻想性的情境常會引起玩家的情緒性反應,並促使玩家憑藉著好 奇心,對遊戲產生高度的興趣。

4. 控制性

遊戲會給予玩家許多的控制權,如決定角色、選擇其在遊戲的情境中所面對 的挑戰、問題解決等。儘管遊戲營造一個具有挑戰性的環境,但制定決策以 解決問題的還是玩家本身。設計良好的遊戲會賦予玩家適度的控制權,使其 構想的問題解決策略不會因系統或規則的限制難以實行。

此外,在 Whitton(2007)的實證研究中指出,自認為是遊戲玩家與非遊戲 玩家,在玩遊戲的動機上有所差異:自認為遊戲玩家者,吸引其玩遊戲的主要因 素,在於遊戲提供心理與生理的挑戰以及社會性經驗;而自認為非遊戲玩家者,

吸引其玩遊戲的主要因素為無聊打發時間,以及暫時跳脫現實社會情境等。Huh

(2008)則認為,數位遊戲式學習能促進學習者正向且高內在動機的原因,在於 其提供各種刺激性的挑戰、競爭性的環境與不可預測性。Oblinger(2004)則提 出,遊戲促使人積極主動參與,原因是遊戲通常為表現取向(performance-based)

的環境,不允許使用者被動地不去作為,為達成遊戲目標或獲得良好的成績表 現,必須要主動探索、分析、解決問題。

綜合以上學者的論述,可以歸納出遊戲之所以能引發玩家高度的動機,原因 為:遊戲為趣味性的情境,在玩家嘗試達成任務或獲取好的成績表現的過程中,

遊戲營造各種挑戰與競爭,給予玩家生理、心理或情緒上的刺激。而且遊戲經常 提供與現實生活相異、不可預測的奇幻情境,滿足玩家的想像空間,並引發好奇 心,使玩家樂於持續在遊戲賦予的控制權下,發揮自己的創意、組織遊戲當中的 線索、運用自己的知識與技能,去創造解決問題及達成遊戲目標的方法和策略。

(二)遊戲提供多樣化的情境,創造多元與深層的學習機會。

Tennyon 和 Jorczak(2008)指出,大多數的遊戲為高度情境化(contextualized)

的虛擬環境,遊戲的情境(context)會依劇情、虛擬的物件、操縱的方式、視角、

聲光效果、媒體類型等元素而有所不同。遊戲有眾多種類,呈現多樣化的形式與 複雜的情境(Gros, 2007; Pivec, 2007),如能適當結合教育目標,將可呈現更多 樣化的知識形式,創造並延伸學習機會(Pivec, Dziabenko, & Schinnerl, 2003;

Prensky, 2003)。許多學者進一步闡述遊戲提供的學習機會與內容,本研究者整

理於表 2-1-1。

表 2-1-1 各家學者對於遊戲提供之學習機會與內容整理

學者 遊戲提供的學習機會與內容

Prensky(2001b) 使用數位遊戲式學習可以增進以下學習技巧:練習與回饋、做

中學、從錯誤中學習、角色扮演學習、目標導向學習、建構式 學習、任務導向學習、問題導向學習、探索性學習、物件導向 學習、加速學習(accelerated learning)、教練法(coaching)、

智能教學(intelligent tutoring)等。

McFarlane, Sparrowhawk, 與 Heald(2002)

遊戲可以協助學習者發展的基本技能為:問題解決(problem solving)、編序(sequencing)、演繹推理(deductive reasoning)

及記憶(memorisation)。而遊戲協助學習者群體發展的技能 為:同儕教學(peer-tutoring)、合作與協同(co-operation and

及記憶(memorisation)。而遊戲協助學習者群體發展的技能 為:同儕教學(peer-tutoring)、合作與協同(co-operation and