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第二章 文獻探討

第三節 桌上遊戲理論與功能

兒童在遊戲中可獲得概念、熟練各種技巧、調節情緒及學習與人相處,甚至 還可以中發現自己的不足,進而引發學習動機(王幸雯,2002)。因此透過遊戲 來學習,能有效提升學習動機,強化學習成效。桌上遊戲在國外風行已久,而在 國內近年來也有許多玩家參與,並有部分教育現場工作者將桌上遊戲融入課程教 學,提升孩子的學習動機並訓練其數學運算、邏輯思考、專注、反應或是人際溝 通互動等能力。本節敘述桌上遊戲的理論與功能如下:

壹、 桌上遊戲的意涵

從人類歷史的觀點來看,可以發現遊戲是人類成長過程中,一種自然存在的 現象。從許多的史前器物和紀錄中可以發現兒童遊戲的史蹟,可見遊戲從古至今 在孩童的生活中是項不可或缺的活動。遊戲本身是一種輕鬆、較不具壓力又充滿 樂趣的活動,每位孩童幾乎都很喜歡。遊戲,是一種學習的過程,在遊戲的過程 中,不僅可消耗孩童過剩的體力,最重要的是遊戲可激發出孩童多元的智能,透 過主動的嘗試與接觸,培養孩童的思考能力、判斷力及對環境的觀察力等等。遊 戲可藉由外在的誘因來誘導孩童進行某些活動,讓孩童從被動變為主動,自發性 地進行學習、探索,甚至可以自我創作。

桌上遊戲所涵蓋的範圍很廣,除了在美國與德國較為流行且較受歡迎的圖板 遊戲外,卡牌遊戲、棋盤遊戲、博奕遊戲、以及紙筆遊戲等,皆包含在桌上遊戲 的領域當中。目前市面上所發行的桌上遊戲,主要以德國的為主,因此也稱為「德 式桌上遊戲」(German-style Board Game,簡稱 BG),但其實國人所熟悉的大富翁、

象棋、撲克牌,或是國粹-麻將,也都屬於桌上遊戲的一種。

桌遊具有多元的主題、多變的機制、精緻的配件及華麗的美工設計等特色,

在遊戲進行時不僅能令玩家們意猶未盡,更能滿足玩家們的視覺享受(陳秋伶,

2014)。

林央侖(2010)綜合國內外學者的觀點,將「遊戲」定義以下四點:1. 遊 戲是一種自發的活動,能引人主動積極參與;2.遊戲具有目標與規則;3.遊戲具 有某種程度的競爭與衝突;4.遊戲出自於內在動機。

而桌上遊戲亦符合以上定義,為遊戲中的一種,桌上遊戲結合了遊戲理論,

且其中的元素又包含了語文、空間概念、邏輯推理、人際互動、專注反應等概念,

除了可用來休閒娛樂外,也具有訓練、開發潛能的功能。

貳、 桌上遊戲的理論

遊戲理論讓我們更能瞭解到遊戲的本質、形式與其功能,可為我們日後在如 何選擇適當的遊戲融入教學上,提供重要的參考。

遊戲理論可分為兩大類來論述:一、古典理論:為起源及發展於 19 世紀至 20 世紀初之理論;二、現代理論:為 1920 年代以後所發展出來的理論。茲將王 幸雯(2002)彙整資料如下:

一、 古典理論

(一)能量過剩論

提倡能量過剩論(the surplus energy theory)的學者包括 Schiller 與 Spencer 等人,他們將遊戲視為能量的調節,當能量過剩時遊戲便產生。換言之,遊 戲是個體滿足了與生存有關的主要需要之後,才可能出現的行為。

(二)鬆弛論

鬆弛論(the relaxation theory )之觀點支持者包括 Lazaru 與 Patrick 等人,他 們認為遊戲是一種儲存能量的方式,透過遊戲可讓我們恢復身心的疲勞。當我 們一件事情做很久且對其感到厭煩時,換個不同的活動是有幫助的。

(三)複演論

複演論(the recapitulation theory)起源於達爾文「人類是從低等動物

演化而來」的觀點,認為兒童遊戲的階段性遵循著人類歷史演進,兒童在遊戲 中練習先人的活動,重演人類行為進化的過程。

(四)本能-練習論

本能-練習論(the instinct-practice theory)是由 Groos 所倡導,認為遊戲不 單是為了消除原始本能,而是個體練習和準備未來成人生活所需之技能,且 強調遊戲中練習的重要性。

二、 現代理論 (一)心理分析論

創立心理分析論(psychoanalytic theory) 之 Freud 認為遊戲可以發洩個體 心理焦慮,滿足情緒需要,可幫助兒童處理掌握不愉快經驗,具心理治療的 功能,因此遊戲被視為淨化情緒的行為。

(二)認知發展理論

Piaget 致力於研究兒童智力發展,因而建構出一套人類的認知發展理論 (cognitive theory),其認為遊戲是個體對環境刺激的同化,是使現實符合自己 原有的認知基模。換言之,遊戲不是學習一項新的技巧,而是透過遊戲表達、

練習,來鞏固他們以前聽過、看過的技巧,進而達到熟練的程度。透過小孩的 遊戲型態可看出其認知發展能力。Vygotsky 則認為遊戲可以直接促進兒童認 知發展,同時他也強調透過遊戲兒童可以運用想像,實踐他在真實生活中不能 實現的慾望,遊戲即代表幼兒想像能力的開始。

(三)警覺調節理論

警覺調節理論(arousal modulation theory)是由 Berlyne 於 1960 年發展而 出,其指出個體中樞神經系統需適當的刺激以維持最適宜的警覺程度。遊戲即 是一種尋找刺激的行為,當刺激不足,警覺程度高,遊戲就開始。遊戲以新奇、

不尋常的方式運用物體和活動,因而增加了刺激,並降低警覺程度。

(四)貝特生理論

貝特生理論(Bateson theory)理論強調遊戲的溝通系統,兒童在遊戲互動的 過程中,需要維持「這是遊戲」的溝通訊息。遊戲幫助兒童了解、協調其角色、

物體和活動在遊戲中及真實生活中的意義。

遊戲強化大腦網絡的另一個重要部分在於遊戲是一種整合性的行為,而非僅 著重於一種學習之單一活動(鍾玉玲,2013)。桌上遊戲的種類繁多,每一種桌 上遊戲運用不同的遊戲理論基礎而有不同的設計元素,在教學時可根據其教學目 的選用不同性質之桌上遊戲來訓練學生的能力。

參、 桌上遊戲的功能與分類 於可以同時被歸類到許多類別當中,例如:我是大老闆(I’m The Boss),就是一個 同時擁有談判、交易的機制,以及派對、角色扮演類型的遊戲。

王志中、蘇毓珊(2014)於桌遊在ADHD的運用一文中將桌上遊戲劃分成下 面八類:

(一) 抽象遊戲(Abstract Games):指將主題情境簡化到最少或移除,單純使用 規則以及機制構築而成的遊戲。如圍棋、象棋、西洋棋、麻將等。

(二) 集換式遊戲(Customizable Games):此類遊戲允許玩家使用自行調整的牌 組或是棋子進行遊戲,但參與者必須蒐集自己使用的牌或是棋子,因此 往往需要花費大量的金錢。如魔法風雲會、遊戲王、戰槌等。

(三) 兒童遊戲(Children’s Games):針對幼兒而設計之遊戲,規則及思考深度 最為簡單,因此成年人在這類遊戲中大多屬於陪玩的角色。如: 拔毛運動

(六) 策略遊戲(Strategy Games):規則通常較為複雜,主要的特色在於需要大 量的策略思考,贏得最後勝利的困難度與深度最高且遊玩及思考時間較 長。如: 拉密、波多黎各、現代藝術。

(七) 主題遊戲(Thematic Games):.最主要依照遊戲之主題情境來進行遊戲設計,

例如沙漠之狐(Rommel in the Desert)等。

(五)奇幻/扮演:跟戰略模擬一樣,主題非常的明確,目的在模擬一個奇幻的

(六)記憶遊戲:其遊戲的機制就是記憶,不管是記位置或記配對,只要記憶力 好,獲勝機率就高,例如拔毛運動會(Zicke Zacke),因此我們將此稱為「記 憶遊戲」。

(七)運氣遊戲:遊戲的勝負主要以大量的運氣為主,我們稱為「運氣遊戲」。

但有時除了運氣之外,還要具有其他不同的概念在內,例如吹牛骰(Bluff, Liar’s Dice),其實玩吹牛骰要贏得勝利,還要了解機率的概念,以及要 具有設法瞞騙過對手的本事。

每個人對於桌上遊戲的分類不盡相同,但只要能依據自己所要訓練孩童的目 標能力,選擇適合之桌上遊戲來加以訓練,便能達到其目的。遊戲與學習是一體 兩面,透過遊戲兒童也可以在有趣的重複過程中加深穩固所學。

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