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桌上遊戲對國小學習障礙學生 注意力成效之研究

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國立臺東大學特殊教育學系碩士在職專班 碩士論文

指導教授:魏俊華 博士 劉明松 博士

桌上遊戲對國小學習障礙學生 注意力成效之研究

研究生:黃千玳 撰

中華民國一○五年八月

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國立臺東大學特殊教育學系碩士在職專班 碩士論文

桌上遊戲對國小學習障礙學生 注意力成效之研究

研究生:黃千玳 撰 指導教授:魏俊華 博士 劉明松 博士

中華民國一○五年八月

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謝誌

時光飛逝,三年的研究所生涯即將結束,一路走來,受到許多人的幫助,才 能讓我順利地寫完論文,完成學業。

本篇論文能順利完成,首先感謝指導教授魏俊華老師的用心指導,在論文寫 作期間,不斷地督促我、給予我明確的期程,讓較為被動的我能在每個時間點內 完成該完成的內容。並且提供我明確的寫作方向,細心地協助我修正論文中缺漏 與錯誤的部分,讓我能如期完成這篇碩士論文。

接下來要感謝另一位指導教授劉明松老師,在論文寫作課程時的悉心指導,

讓我了解以前完全不熟悉的 APA 格式,也讓我在撰寫論文時能更加注意到相關的 格式書寫。

同時,也要感謝口試委員張勝成老師,撥冗對本篇論文的審閱與指正,提供 我許多寶貴的建議,使我的論文能更加完備。

另外,非常感謝研究所求學期間一路支持與陪伴的同學們,謝謝欣儒、婉忻、

玉芬經常提醒、協助我,不論是上課時需要注意的事項或是完成論文必須準備的 資料,還好有你們對我的叮嚀,我才能如此順利的完成學業。也謝謝雅祺,在我 非常徬徨時,教我如何看統計圖表、解釋分數;謝謝我的同事兼好友千珊,總是 替我分憂解勞,協助處理學校的行政業務,讓我得以同時兼顧工作與學業;謝謝 系辦助理咨吟,不厭其煩的向我解說、協助解決在學期間我所遇到的問題;謝謝 任職學校的校長、同仁所給予我的鼓勵;謝謝參與研究的學生及家長,有你們的 協助,這篇論文才得以完成;謝謝好友胖哥總是在我情緒低落安慰我,陪我走過 無數個失眠的夜晚。

最後,感謝我親愛的家人,在求學的路上,不斷地鼓勵我,做我最堅強的後 盾,讓我能安心地修習課程與撰寫論文,直到學業順利完成。

黃千玳 2016.08.02

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桌上遊戲對國小學習障礙學生 注意力成效之研究

黃 千 玳

國立臺東大學特殊教育學系碩士在職專班

摘要

許多學習障礙學生都有注意力缺陷的問題,無法長時間維持專注,容易受到 外在環境的影響而分心,因而影響到整體的學習,因此希望能找到有效的注意力 訓練介入方式來增進學生的注意力。

本研究旨在探討桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力之成效。研究方法採 單一受試研究法中的「A-B-A 倒返設計」,研究對象為一名國小學習障礙學生,

自變項為桌上遊戲,依變項為注意力的立即成效、維持效果及教師的滿意度。

本研究之研究參與者接受基線期、介入期、維持期的資料蒐集,並透過目視 分析法、多向度注意力測驗前後測的結果來瞭解以桌上遊戲介入後,注意力表現 及維持的效果。最後透過教師訪談進行滿意度分析。歸納整理相關之發現,將研 究結論整理如下:

一、桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力具有良好的立即效果。

二、桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力具有良好的維持效果。

三、教師對本桌上遊戲教學具有良好的滿意度。

關鍵詞:桌上遊戲、國小學習障礙學生、注意力

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A Study of Table Game Effect on Attention of Elementary Students with Learning Disabilities

Chien-Dai Huang Abstract

Most learning disabilities students that lack attention hardly stay focus for long time and are easily distracted and further effected learning by external conditions.

Therefore, effective intervention of attention training is needed to improve their attention.

The purpose of this study was to explore board game effect on elementary learning disabilities students’ attention. “A-B-A Reversal Design” of single-subject research method was applied to investigate one elementary school student with learning disabilities. Independent variable was board game; dependent variable was immediate outcomes, maintenance, and teachers’ satisfaction.

The effectiveness of concentration behavior and reversal after board game intervened were investigated by a data collection of baseline, intervention, and reversal, visual analysis method, and results of multidimensional attention pretest and posttest. Eventually, satisfaction was analyzed through interview of teachers. Results of this study are summarized as follows:

1. Table Game was immediate effective for attention inelementary students with learning disabilities

2.Table Game had maintenance effects for attention inelementary students with learning disabilities

3. Teachers had positive satisfaction on this board game teaching.

Keywords: table Game, elementary students with learning disabilities, attention

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目 錄

中文摘要... i

英文摘要 ...ii

目錄... iii

表目錄 ... v

圖目錄... vi

第一章 緒論 第一節 研究背景與動機 ...1

第二節 研究目的與待答問題 ...3

第三節 名詞詮釋 ...4

第二章 文獻探討 第一節 學習障礙學生之身心特質與注意力特徵...6

第二節 注意力理論與內涵...11

第三節 桌上遊戲理論與功能...18

第四節 桌上遊戲與注意力之相關研究...23

第三章 研究方法 第一節 研究架構 ...28

第二節 研究對象 ...29

第三節 研究工具 ...30

第四節 實驗教學設計 ...34

第五節 研究程序 ...37

第六節 資料處理與分析 ...39

第四章 結果與討論 第一節 桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力之成效 ...42

第二節 教師對本桌上遊戲教學實驗之滿意度分析...46

第三節 綜合討論 ...48

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第五章 結論與建議

第一節 結論 ...50

第二節 建議 ...51

參考文獻 壹、中文部分...53

貳、西文部分...57

附錄一、家長同意書...58

附錄二、課堂注意力觀察紀錄表...59

附錄三、教師訪談問卷...62

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表目錄

表3-1 研究參與者基本資料表...29

表3-2 Spot it 遊戲教材...30

表4-1 研究參與者注意力表現階段內分析摘要表 ...43

表4-2 研究參與者注意力表現階段間分析摘要表 ...44

表4-3 多向度注意力測驗之原始分數、標準分數、百分等級與t分數前後測 對照表 ... ...44

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圖目錄

圖 3-1 研究架構...28 圖 4-1 研究參與者在基線期、介入期、維持期不專注行為次數百分比...43

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第一章 緒論

本研究旨在探究桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力之成效,本章分成三節,

首先敘述研究背景與動機,並據此擬定研究目的與待答問題,最後對本研究之重 要名詞加以解釋。

第四節 研究背景與動機

研究者擔任資源班教師,在教學現場發現許多學習障礙學生都有專注力的問 題,上課時無法專注於課堂中,經常受到外界環境的影響,因此所聽到的課程內 容大多是部分、片段的訊息,有時甚至完全不知道教師上課的內容為何。這樣對 於教師所講授之課程內容無法全部吸收,使得學習也會連帶受到影響。而許多研 究也證實學習障礙的孩童大多有注意力缺失(attention deficit disorder, 簡稱ADD) 的行為特質,並且容易出現在學習過程中(Bender, 2004; Lerner, 2003; Sterr, 2004)。

研究者在與普通班教師交流、入班觀察後也發現普通班有專注力問題的學生日益 增多,教師在課堂間必須花更多的時間在維持班級秩序並提醒學生須專心上課,

教師的教學經常因此中斷,長期下來班級課程進度落後,教師為了追上課程進度 而必須趕課,因而造成整體學習效果不佳,讓普通班教師感到相當困擾。

俄國19世紀著名的教育家烏申斯基在其著作《人是教育的對象》中提到:「注 意是外界事物進入人的心靈唯一的門戶。」注意力可以說是大腦的管理總部,負 責巡視、掌控各項與學習有關的活動和行為表現。注意力掌控系統主要在主導大 腦內的心智能量分配,如此一來我們才能有始有終地完成一項工作,以及保持必 要的警覺性。義大利著名的教育家蒙特梭利也曾經說過:「最好的學習方法就是 讓學生聚精會神學習的方法。」由此可知,注意力的集中與穩定與否,會影響到 孩子的學習,甚至影響了未來的成就表現,因此學生若有良好的注意力,在學習 上便能達到事半功倍的效果。

目前國內已有不少針對提升兒童注意力的相關研究,例如:邱瑜萱(2004)

和簡吟文(2008)探討利用注意力訓練教材進行注意力訓練,發現對提升學習障 礙伴隨注意力缺陷學生之注意力有正面效果;康恩昕(2005)和林千凱(2010)

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利用音樂治療的方式介入,發現對提升注意力缺陷過動症學童之注意力有正向的 成效,也可減少問題行為的發生;運用運動介入提升注意力者,有楊茜卉(2012)

探討運動遊戲活動提升特殊兒童專注力和林詣傑(2013)探討桌球運動對於國小 學習障礙學生不專注行為,研究發現均指出對學童不專注行為有改善效果;魏佩 怡(2011)則探討繪本教學活動在國小學習障礙學生注意力實施成效,發現能力 及改善其注意力之提昇並具有保留的效果。基於上述,可知善用策略或訓練能有 效改善學生的注意力問題。

遊戲是個愉悅且為主動、自發性的過程,具有其獨特的價值,在遊戲中可以

自然而然地達到智能、生理的發展訓練,促進社會互動及心理療育等目的(鍾玉 玲,2013)。幼稚教育的創始者-福祿貝爾在其 1826 年的著作中提到:遊戲是 人類最純粹、最極致的精神活動。他特別強調兒童遊戲在教育上的價值,認為遊 戲是兒童自我活動的表現,它除了對兒童身體健康有助益外,也能從中學習與他 人互動,具有真正社會的、道德的和教育的目的。由此可知,遊戲對學生來說,

是件歡樂的事,是件願意主動去做的事,透過遊戲學習也能引起學生的學習動機,

進而提升其專注力。

近年來國內也有許多研究顯示遊戲式學習能提升學童的注意力,例如:利用 遊戲介入探討對注意力缺陷過動症學生專注力的影響,如陳俐淇(2007)利用科 學遊戲教學介入、鍾玉玲(2013)採用桌上遊戲介入以及廖唯婷(2014)透過競 技疊杯運動進行研究,研究結果皆指出能有效提升注意力缺陷過動症學生的注意 力。另外,曾中品(2015)也利用桌上遊戲介入的方式研究對國小注意力不足學 習障礙學生注意力之影響,研究結果也顯示能有效提昇其學生在注意力之表現。

研究者在教學現場確實發現以遊戲為介入方式學生較容易理解且參與意願 高,加上遊戲本身充滿趣味性,因此深受國小學童的喜愛。故本研究欲探討桌上 遊戲對國小學習障礙學生注意力之成效,讓桌上遊戲也能成為改善學習障礙學生 注意力問題的介入方式之一。

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第五節 研究目的與待答問題

本研究在探討桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力之成效。其研究目的與待 答問題分述如下:

壹、研究目的

一、 探討桌上遊戲對提昇國小學習障礙學生注意力之立即成效。

二、 探討桌上遊戲對提昇國小學習障礙學生注意力之維持效果。

三、 探討教師對本桌上遊戲教學實驗之滿意度。

貳、待答問題

一、 桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力的立即成效為何?

二、 桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力的維持效果為何?

三、 教師對本桌上遊戲教學實驗之滿意度為何?

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第三節 名詞詮釋

為了使本研究的主題與探討更加明確清楚,茲將本研究所使用之三個重要名 詞分別界定如下:

壹、桌上遊戲

桌上遊戲(Table game或Tabletop game),通常被簡稱為桌遊,又被稱為不插 電遊戲,是針對如卡片遊戲(又包含集換式卡片遊戲)、圖版遊戲(Board Game)、

骰牌遊戲(Tile-based games)以及其他在桌子或任何平面上玩的遊戲的泛稱。桌遊 亦泛指不依賴電子產品的、通常不需要大幅度動作的遊戲,如殺手遊戲。而這個 用詞最主要是用來區別必須插電並且使用電子儀器產品才能遊玩使用的電腦遊 戲、電視遊樂器等、完全不需任何道具或類型差異甚大的肢體活動如運動、舞蹈、

武術,以及其他可能被人類或動物視做「遊戲」的娛樂活動(維基百科, 2015)。

本研究所指之桌上遊戲,其選擇概念來自於坊間有關於專注力訓練之遊戲教 材,利用視覺區辨的方式來訓練其注意力。研究者依學生能力選取有關視覺注意 力的桌上遊戲-spot it做為訓練教材。該遊戲時間大約五至十分鐘,一個人也可以 進行遊戲。

貳、學習障礙學生

根據「身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法」(2013)所稱之學習障礙為因其 神經心理功能異常而顯現出注意、記憶、理解、知覺、知覺動作、推理等能力有 問題,致在聽、說、讀、寫或算等學習上有顯著困難者;其障礙並非因感官、智 能、情緒等障礙因素或文化刺激不足、教學不當等環境因素所直接造成之結果。

其鑑定基準依下列各款規定:1.智力正常或在正常程度以上。2.個人內在能力有 顯著差異。3.聽覺理解、口語表達、識字、閱讀理解、書寫、數學運算等學習表 現有顯著困難,且經確定一般教育所提供之介入,仍難有效改善。

本研究的學習障礙學生,乃指經台東縣鑑定安置輔導委員會通過,安置於某 國小資源班且國語、數學皆抽離至資源班上課之一名學生,該名學習障礙學生除 了符合上述相關學校教育系統的學習障礙鑑定標準外,在魏氏智力測驗第三版之

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專心注意指數和處理速度指數此兩項因素指數得分低於平均值(專心注意指數分 數為75、處理速度指數分數為79),且經教師觀察該生確實具注意力缺陷之問題,

故為具有注意力缺陷行為問題之學習障礙學生。

參、注意力

注意力(attention)是將意識作用在一些重要的訊息與刺激上,藉由選擇性和 持續性兩大特徵,而達到心理資源的有效分配(王乙婷,2004)。注意力是一種 多向度的概念,宋淑慧(1992)提出注意力包括選擇性注意力、轉移性注意力、

自動性注意力、分離性注意力及持續性注意力等五個向度。

本研究中所稱之注意力乃是針對選擇性注意力與持續性注意力兩個向度做 探討。選擇性注意力是指能將注意力集中在當下所進行的一個活動中,不會受到 外在環境、刺激的影響。持續性注意力是指能將注意力維持一段時間在一個連續 的活動上(王意中,2013)。注意力的測量方式是運用多向度注意力測驗及研究 者改編之課堂注意力觀察紀錄表,觀察研究參與者在課堂20分鐘內之注意力表現,

若不專注行為出現次數越多,表示越不專注;次數越少,表示越專注。透過觀察 不專注行為的次數,繪製成圖表,探討在桌上遊戲介入後,對注意力之立即成效 與維持效果。

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第二章 文獻探討

本章旨在將桌上遊戲與注意力之相關文獻作進一步探討。本章共分成四節,

第一節為學習障礙學生之身心特質與注意力特徵,第二節探討注意力理論與內涵,

第三節為桌上遊戲理論與功能,第四節則為桌上遊戲與注意力之相關研究。各節 敘述如下:

第一節 學習障礙學生之身心特質與注意力特徵

學習障礙為我國特殊教育法十三項身心障礙類別中的其中一類,其智力正常,

但因神經心理功能異常,造成認知、心理歷程的缺陷,而導致其在學習或是發展 上產生困難。本節將針對以下兩個重點進行探討:壹、學習障礙學生的定義與特 質;貳、學習障礙學生的注意力特徵。

壹、 學習障礙學生的定義與特質 一、我國對學習障礙的定義

我國對學習障礙的定義是根據「身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法」(2013) 所稱之學習障礙為因其神經心理功能異常而顯現出注意、記憶、理解、知覺、知 覺動作、推理等能力有問題,致在聽、說、讀、寫或算等學習上有顯著困難者;

其障礙並非因感官、智能、情緒等障礙因素或文化刺激不足、教學不當等環境因 素所直接造成之結果。其鑑定基準依下列各款規定:(一)智力正常或在正常程 度以上。(二)個人內在能力有顯著差異。(三)聽覺理解、口語表達、識字、閱 讀理解、書寫、數學運算等學習表現有顯著困難,且經確定一般教育所提供之介 入,仍難有效改善。學習障礙學生的智力需介於正常或正常以上,在個人的內在 能力有顯著的差異,且經過一般教育所提供之學習輔導無明顯成效者。各縣市的 鑑定安置輔導委員會透過相關測驗的施測與評估,依據鑑定基準做篩選,若各項 量表分數符合其鑑定基準,則會被鑑定為學習障礙。

二、DSM-V 中關於學習障礙的相關定義

在 DSM-V(APA,2013)中提到,特定式學習疾患(Specific Learning Disorder) 包括在閱讀、書寫表達或數學方面有障礙者,其診斷標準如下:

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(一) 在學習和使用學業技巧上有困難,至少出現下列所指出的症狀之一,並且 持續至少6 個月,儘管提供一般教育介入後仍出現明顯的困難:

1.不正確或讀字緩慢、費力

2.對於瞭解閱讀內容的意義具有困難 3.拼字困難

4.書寫表達困難

5.精熟數字感、算術公式、算術定理或計算具有困難 6.數學推理困難

(二) 會實質的影響學業技巧,成就表現遠低於對個別實際年齡所預期應有的水 準,同時造成顯著妨礙其學業或職業成就,或是日常生活活動,藉由個別 地實施標準化成就測驗和完整臨床診斷測驗作評量。針對17 歲以上的個 人,學習困難或妨礙的歷程檔案可以用來替代標準化測驗。

(三) 該學習困難開始於就學期間但可能不會一開始就完全顯現出來,直到被影 響的學業技巧要求超過個別原本有限的能力(例如:在限時的測驗中,在 緊湊的時限中需閱讀或書寫的較長且複雜的報告,過重的學業負荷等)。

(四) 該學習困難並非為智能障礙、未經矯治的視覺或聽覺能力、其他心智或神 經系統疾患、心理創傷或文化刺激不足、教學不當所造成。

上述四項診斷標準必須符合個人過去的臨床完整歷程綜合資料(發展的、醫 學的、家庭的、教育的)、學校報告和教育心理評量。

無論是我國對學習障礙的定義或是 DSM-V 對學習障礙的診斷標準,其中皆 認為學習障礙須排除掉智力、感官、情緒、文化刺激不足、教學不當等生理或環 境因素,其實際表現與內在能力會有所差異,且其障礙會嚴重影響到學習或生活,

才符合學習障礙的鑑定標準。

三、學習障礙學生的特質

學習障礙並非單一徵候,而是異質性的障礙群,且每位學習障礙學生的障礙 特徵是獨特的,並非每一位學習障礙學生都會顯現出相同的或是所有的學習障礙 特徵(楊坤堂,1995)。有些學生有數學障礙;有些則是擅長數學,但卻在閱讀

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上有困難。在這樣異質性的特徵中,楊坤堂(1995)認為可依資訊處理系統分為 輸入、統整及輸出三大類型,輸入即是感覺體系的障礙,如聽覺、視覺或觸覺系 統能力失常;統整指的是心理歷程的障礙,如知覺、注意力、記憶力失常或是語 言能力的障礙等;輸出則是在知覺動作統整能力或是行為反應能力的障礙,如動 作活動不足等。因此在學習障礙學生的鑑定與評量時,評量人員必須清楚分析了 解每位學生的障礙特性,以及這些特性對其學習的影響。張世彗(2006)將學習 障礙個體共有的特性整理如下:

(一)注意力異常:具有這些特性的學習障礙學生可能共同存在的注意力缺陷異 常,他們在面對學習時,注意力廣度短暫、易分心、且注意力集中不佳。

(二)口語語言困難:許多學習障礙者會出現傾聽、語言發展、說話、字彙發展 上的問題。

(三)認知學習策略的發展失敗:許多學習障礙學生不知如何學習,他們缺乏組 織能力、缺乏主動的學習形式,及無法指導本身的學習(後設認知功能)。

(四)閱讀困難:許多的學習障礙學生有閱讀障礙,他們有學習認字或閱讀理解 上的問題。

(五)動作能力不佳:有些學習障礙兒童的粗大動作和精細動作協調有困難。

(六)心理歷程缺陷和資訊處理有問題:學習障礙兒童常有聽覺或視覺資訊處理 上的問題,如聲韻覺識、快速認字(視知覺)或短期記憶不佳。

(七)數學困難:有些學習障礙學生會出現數量思考、時間、算術、空間和計算 等主要問題上的困難。

(八)非語文學習障礙:有些學習障礙個體會有社交技巧缺陷的問題,他們無法 習得如何表現,很難建立令人滿意的社交和朋友關係。

(九)書寫語言困難:有些學習障礙學生在需要書寫的工作情境上表現佳。

貳、 學習障礙學生的注意力特徵

許多學習障礙學生因注意力的問題,使得他們在學習上較無法專注,而注意 力常見的問題不外乎有注意力渙散、注意力短暫、注意力不足以及注意力固執四 個問題(孟瑛如,2006)。注意力不集中且不容易專心或是可能有過動的傾向,

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這是因為其心理歷程失常所致,而非學習障礙學生故意的。然而不同的障礙類別 在注意力的集中度以及處理速度上也會有不同的表現(陳榮華,1997),即使是 相同的障礙類別,其中仍存在著個別間的差異,尤其是像學習障礙這種異質性大 的群體,更是如此。

許多學習障礙學生都具有注意力方面的問題,注意力與活動過多都是學習障 礙者甚為普遍的現象。根據國外學者的推估,約有15%~20%的學習障礙學生伴 隨ADHD的問題(Sliver, 1990)。其活動過多、無法靜下來的主要原因來自於注意 力的缺陷,但是患有注意力缺陷問題的孩童未必都有活動過多的問題(胡永崇,

2000)。單純只有注意力缺陷問題者,被稱為注意力缺陷/缺乏(attention-deficit disorder, ADD)。具有注意力缺乏問題的學習障礙學生,其專注力行為缺乏之問 題最容易顯現於課堂學習上,無法長時間維持專注,無法篩選外在環境的刺激,

容易受外在環境的影響而出現分心的現象而遺漏掉課堂中的重要訊息,長久下來 在學習上便容易產生困難。

學習障礙者在專注行為的表現上,一般顯著低於一般正常的孩童(Hallahan

& Kauffman , 1994)。他們無法將注意力快速且順暢的轉移到學習內容或訊息中。

學習障礙學生常見的注意力問題包含過動、分心、專注力不足和注意力廣度不足。

其中注意力不足和注意力過度都算是注意力失常,對學習皆會造成不利的影響。

注意力不足的學習行為特徵包含無法集中注意力、無法篩選環境刺激因而容易分 心、過度警覺、過度易怒、注意力廣度不足、很少傾聽、較不易處理複雜的學習 活動、完成作業速度較慢且費時、需要更多的學習時間、難以獨力完成工作等;

注意力過度所表現出的行為特徵則是不能轉移注意力,表現出注意力固著的現象,

不去注意重要的主體,反而注意不重要的細節(楊坤堂,1995)。Rourke(1989) 也提到在音韻方面有困難的學習障礙學生在聽覺注意力的表現較為不足,而非語 文學習障礙學生則是在視覺注意力上較顯困難。

學習障礙學生在學習的表現上,經常出現上課無法專心的情形,根據魏氏兒 童智力量表第三版的分數解釋,學習障礙學生在專心注意指數分數和處理速度指 數分數的得分相對較低(陳榮華,1997)。若在此兩項因素指數得分低於平均值

(22)

或「符號替代」與「記憶廣度」兩項分測驗得分最低時,容易出現注意力缺陷伴 隨過動的情形(孟瑛如、陳麗如,2000)。而學障學生在魏氏兒童智力量表第四 版的分數表現上,不論性別,得分最低的指數分數皆為「處理速度」。學障學生 在各指數分數間差距表現上,以「語文理解 ─知覺推理」(VCI‒PRI)達顯著的百 分比為最高,而「工作記憶─處理速度」(WMI‒PSI)達顯著的百分比則為最低(簡 吟文、謝佳燕、孟瑛如,2014)。在處理速度(PSI)表現最弱,表示在有時間壓力 下,需要快速正確且流暢的視覺區辨、視覺掃瞄及追蹤、視覺動作統整,或是短 期視覺 記憶、注意力等均呈現頗為嚴重的問題;在工作記憶(WMI)的得分說明 在聽知覺訊息的專注力、短期記憶或操作處理的能力不佳(Prifitera, Saklofske, &

Weiss, 2008)。

在學習特徵的表現上,以學習特徵檢核表做的相關研究中發現,從生理發展 來看學習障礙學生在專心注意的表現上也較顯不足(陳榮華,1997)。此外孟瑛 如(2002)曾提出 14 項學習障礙學生在課堂學習時較容易出現有關注意力的問 題,內容如下:

(一) 做事無法集中注意力超過 15 分鐘以上。

(二) 考試時尚未專心看完一道題目即作答。

(三) 考試時會遺漏某些題目未作答。

(四) 一張試卷上如只有一個題目時就會作答,但若同時出現多個題目,便難以作 答。

(五) 讀書時,容易因背景噪音或被其他聲音干擾而分心。

(六) 過度警覺或敏感,對事物容易反應過當或易受驚嚇。

(七) 當老師要其注意特定較複雜的學習活動或其害怕的活動,會不知如何表現。

(八) 有注意力固執的現象,例如在從事某些行為或活動時,很難要求他再做其他 的事。

(九) 難以獨力完成工作,需有他人在旁督促。

(十) 要重述剛聽到的數字、字詞、語句等會有困難。

(十一)無法辨識圖形符號。

(23)

(十二)無法依指示畫出指定的圖形或符號。

(十三)無法遵循較複雜的指令。

(十四)無法正確重述重要事件發生的地點或時間。

學習障礙學生的注意力問題相當廣泛,每位學生的問題也不全然相同,因此 老師在教學前必須先了解學生的注意力問題為何,並依照其學習特質給予不同的 教學策略、教學媒材、同儕影響、增強制度及練習方式,協助其盡可能地克服障 礙,有效地學習。

第二節 注意力理論與內涵

注意力可說是大腦的管理總部,負責巡視、掌控各項與學習有關的活動和行 為表現。注意力掌控系統旨在主導大腦內的心智能量分配,如此我們才能有始有 終地完成工作,以及保持必要的警覺性。注意力還能減緩腦部的思考活動,因此,

我們能夠比較有效而恰當地計劃與達成任務。注意力能使孩子心神專注,不受外 界干擾(蕭德蘭譯,2004)。

壹、 注意力的定義

「注意」是學習的必要條件,學習者必須先被某件事物引起注意,然後才有 學習的發生。在學習時,若沒有足夠的專注力,那在學習上將事倍功半,影響到 學習的品質與成效。在早期的感官訊息研究中,認為個體處理訊息的關鍵在注意 力,即個體是否能將注意力放在所接收到的訊息上,進而儲存這些訊息(林清山,

1997;鄭麗月,1993)。近年來認知理論的興起,訊息處理論之學者更是提到,

注意力是任何學習、記憶與表現的第一道關卡,因此,必須要能「注意」,才能 夠開始進行學習(Kirk, Gallagher, & Anastasiow, 2000)。

從神經心理學的角度來看,注意力是人類中樞神經系統最根本心智的能力或 腦功能,也是學習的基礎(楊坤堂,2000)。其能展現出下列的能力:確切而迅 速的辨認目標-亦即選擇刺激物的速度、接收和處理訊息與維持引導正確的行為

(楊文麗、葉靜月,2003),由學理上可得知,注意力似乎和神經傳導與大腦活 動有密切關係,而非單純個體獨立的生理能力。而認知心理學家認為注意力是一

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清晰且生動的形式,在數個同時呈現的物體,或一連串的思緒中選擇其中一項,

其中包含了三個要點:集中、專注和意識(林鋐宇、周台傑,2010)。

鍾聖校(1997)則認為注意是一種集中的覺醒(awareness)狀態,伴隨著清晰 的感覺、知覺和中樞神經系統對刺激做反應的預備狀態,他將外界的某些部分帶 入我們的意識中,使我們能夠調整自己的行為,此定義即是綜合了神經心理學和 認知心理學後所提出之論點。

注意力是一個高度複合的概念,注意力可以視為是種意識的本質、感覺輸入 的過濾器或是有限的處理容量(李進福、陳明璋,2005)。

上述的文獻對注意力的定義雖有些許不同,但綜合言之,注意力是個體在意 識層面,對環境中的多種刺激,在大腦處理能力有限的情況下,選取其中一個或 一部份加以反應,並從中獲得知覺經驗的歷程。

貳、 注意力的理論

在我們日常生活中,無時無刻周遭環境皆充斥著無限的訊息,而來自環境中 的訊息,以感覺刺激的形式經由感官接收,做短暫的停留。感官記憶可貯存大量 的訊息,但若是不予以注意,訊息很快就會消逝。所以必須進一步「注意」並選 擇需要的感官信號做進一步的處理。然而我們是如何選擇所需之訊息並分配其注 意力,在認知心理學中,有許多關於注意力的理論,以下是許多學者對於注意力 所提出的說法:

一、瓶頸理論

根據有關感覺記憶的研究顯示,受試者很難同時對兩種不同的訊息做出適當 的反應,在感官訊息儲存的處理系統中有一個瓶頸存在,因此稱為瓶頸理論 (Bottleneck Theories)。同樣屬於此類型的理論模式有:

(一)過濾模式

Broadbent 於 1957 年提出過濾模式(Filter Model)。他認為注意就像一個有選 擇性的過濾器,只讓有限的訊息通過,不被注意到的訊息就完全被隔絕在外。其 功能就如同在宴會場合上,環境中有許多人交談的聲音,但我們只會選擇正在和 自己交談的人注意聽他所說的話,而忽略掉其他的聲音(鄭麗玉,2007)。

(25)

(二)減弱模式

Treisman 對過濾模式作了修正,在 1960 年提出了減弱模式(Attenuation Model),Treisman 認為專注並不是像過濾理論所假設的全有或全無,不受注意的 訊息並未完全被過濾器屏除在外,它受到訊息詮釋的影響,而被減弱(鄭麗玉,

2007)。在此最明顯的例子,就是當個體專注在和別人交談的同時,旁邊若有人 突然談及自己的名字,仍會喚起其注意。

(三)記憶選擇模式

Deutsch 與 Deutsch 認為注意是發生在對兩組訊息的知覺分析之後,選擇對 其重要的訊息做進一步處理,因此稱為記憶選擇模式(Memory Selection Model)

(鄭麗玉,2007)。然重要訊息的選擇則與過去舊有經驗有關,和舊經驗有關的 訊息,會先被選擇及注意,並進一步做處理。

二、容量理論

Tversky 與 Kahneman 於 1973 年 提出容量理論(Capacity Theories),認為個體 的注意力容量是有限的,在處理訊息時,刺激越複雜,需要越多的認知資源,當 認知資源被用光了,再出現另一個刺激則無法處理。進行簡單的工作不需要耗費 太多的注意力,此時就有多餘的認知資源可以提供個體在同時間做其他的事(鄭 麗玉,2007)。例如:一邊聽講一邊抄筆記,若教師講的內容或語句是簡單、容 易理解的,此時還有辦法邊聽邊抄筆記;但若教師上課的內容是難懂或是詞語是 你沒學過、不熟悉的,此時便需要將注意力集中在教師的授課內容,沒有剩餘的 認知資源去抄筆記。

三、多元模式

Johnston 與 Heinz 於 1978 年提出一個綜合瓶頸理論與容量理論的模式,此 模式為多元模式(Multimode Model)。其認為個體有選擇將瓶頸置於何處的彈性,

個體可視情況對注意力做最佳的使用。但注意在知覺分析之後選擇時,個體要同 時處理兩個或多種訊息,故需要耗費較多的認知資源(鄭麗玉,2007)。

四、自動化

Stroop (1935)將顏色字塗上不同色,如「紅」字塗上白色,「黃」字塗上紅色

(26)

等,然後要受試者說出字所塗的顏色,但是受試者常常受到字本身的干擾,不自 覺的讀出字,這就是認字達到自動化(Automaticity)。注意力多少的需求視個體對 一個程序的熟練度而定,越熟練所需的注意力就越少,極熟練的程序則可以完全 不需要專注力,這樣的過程即為自動化(引自鄭麗玉,2007)。

從以上所提的四個理論可得知,個體所能處理和保留下來的訊息是有限的。

但若個體的認知資源足夠,則可以接收和注意到的訊息就越多,因此我們可以透 過不斷地練習,將原本需要高度注意力的工作,自動化轉變為一個個體極為熟練 的技能,則可以提升個體的注意力。

參、 注意力的分類

注意力是多向度的結構,而非單一的概念(Sohlberg & Matter, 1989),因此對 於注意力的特性與分類,國內外學者各自發展出不同的敘述。

Sohlberg與Matter(1989)提出可將注意力分為持續性注意力、選擇性注意力、

集中性注意力、分配性注意力與交替性注意力五個向度。亦有學者從感官的角度 將注意力分類,認為人類本身擁有視覺注意力、聽覺注意力、觸覺注意力等重要 的注意力。

國內胡永崇(2001)曾就學習的觀點,將注意力分為下列六個向度:

(一)注意力速度:即為從學習刺激出現至學習者加以注意所需的時距。當孩童 的注意力速度緩慢時,便可能會錯失對短暫訊息的注意,進而影響其自身 處理訊息的速度。

(二)注意力集中度:指學習者在注意力上專注、聚焦的程度。當孩童無法將注 意力集中在所學的訊息上時,學習便無法出現良好的成效,唯有在學習時 專注於學習訊息上,才可事半功倍。

(三)注意力廣度:學習者在同一時間內所能注意到的訊息量。注意力廣度較小 時,可能無法在同一時間內同時注意多樣或較多的學習訊息刺激。

(四)注意力持續度:指學習者注意力集中所能維持的時距長短。當孩童的注意 力持續度太短時,便無法進行較長時間的學習,對於長時間的學習訊息呈 現則容易顯現出不耐煩或是分心的現象。

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(五)選擇性注意力:指學習者是否能將注意力放在學習的重點或是主要的訊息 內容上。每個人的注意力資源都是有限的,若是在學習的過程中能將聚焦 於重要內容中,便不容易出現注意力負荷過重或注意力焦點的偏差,找不 到重點或是抓錯重點,而影響學習的進度和速度。

(六)注意力切換性:即是指學習者是否能在學習的過程中,將注意力做適度的 切換。當孩童無法將注意力作適度的切換時,會使得注意力只集中在某些 部分,而呈現注意力固執的現象。孩童需保持良好的注意力切換性,才能 在學習的過程中,不斷地變換注意的焦點。

然而國內所界定的注意力向度,最常被使用來作研究的是宋淑慧(1992)依 據注意力容量理論所編製的多向度注意力測驗,其利用因素分析將注意力分析成 以下五個向度,簡單敘述如下:

(一)選擇性注意力

選擇性注意力(selective attention)主要是指個體在眾多刺激中,能選擇出應該 給予反應的刺激給予反應,而忽略其他反應的刺激。從Cherry(1953)的雙耳聽力 測驗中,發現注意力有高度的選擇性。Martindale(1991)指出由於個體的認知資源 有限,所以必須對刺激加以選擇。故選擇性注意力能讓我們在許多刺激中,尋找 出重要訊息的能力,且不被其他外在不相關刺激所影響。

(二)轉移性注意力

轉移性注意力(shift attention)意指個體能因應情境之的需要,轉移其注意力,

對不同的刺激做出不同的反應。林崇德(1995)提出,注意的轉移是根據新的任務,

個體能主動將注意從一個對象轉移到另一個對象上,轉移的快慢、難易、與原來 注意的緊張度,引起注意的新事物的性質有關。當個體將注意力由某一個特定刺 激轉移到另一個刺激時,表示注意力不但具有選擇性,也有轉移性。在上課中,

學生必須跟著老師在教科書上的講解、黑板上說明,同儕的發表及教師示範而不 斷的轉移注意力。因此個體必須能隨著對象、時間、上課中的各種活動進行注意 力的轉移,才能達到有效的學習。

(28)

(三)自動性注意力

自動性注意力(automatic attention)是指個體經由練習,對於同一刺激反應所 需的認知資源減少,且反應速度和正確率提高、遺漏或錯誤的反應相對減少。在 處理訊息的過程中,所需要的注意力容量是透過訓練而定,練習愈多,所需要的 注意力就愈少,這種透過多次練習達到精熟的程度,即為自動化過程(automatic process)。多練習是達到自動化過程的主要因素,因此經由過度學習,可以改善 表現,減少認知資源的需求。

(四)分離性注意力

兒童在一個時間內只能將他們的注意力集中在某一件事物上,但當其從事兩 項以上的心智活動,而不會出現彼此互相干擾的現象,即是分離性注意力(divided attention)的特性。注意力分離的重要條件之一在於同時進行兩種或多種活動時,

只有一種活動個體是不熟悉的,此活動成為注意的中心,而其餘的活動已達成自 動化(林崇德,1995)。課堂活動中,學生能一邊聽講一邊抄筆記,或是在生活 中能一邊吃早餐一邊看電視,一邊留意上學時間是否到來,這些例子即是應用分 離性注意力從事兩種以上的心智活動。

(五)持續性注意力

持續性注意力(sustained attention)乃指個體能持續注意一段時間在連續活動 上的能力。年齡、心理、生理、環境因素和作業性質會影響注意力的持久性,只 要其中一個因素出現負面的影響,就不容易維持住注意力(多湖輝,1991)。在 一般情況下,7-10歲兒童可以連續集中注意力20分鐘,10-12歲兒童在25分鐘,

12歲以上兒童在30分鐘左右,如果教材新穎、教法得當,高年級學生保持40分鐘 注意是完全可以做到的(林崇德,1995)。Klorman(1991)研究發現注意力異常的 兒童,在持續性注意力測驗上錯誤較多,反應也較慢。

根據上述可得知,無論是從感官的角度或是就學習的觀點來看,注意力皆具 有相當多的面向。而從注意力的各個向度來看,我們可以瞭解到個體在學習的過 程中,必須能先選擇出主要訊息,隨著訊息的時間、方向彈性地轉移,且能維持 一段時間的注意,再反覆練習至自動化後,才能同時進行處理兩種或多種活動,

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進而達到有效的學習。

肆、 注意力和學習的關係

注意力與學習之間的確有很大的關聯。Fisfer與Zeaman以注意力保留理論模 式,說明外界刺激進入感官接受器需要有注意力才可以進入短期記憶,複習與編 碼也需要有注意力,最後進入長期記憶也受注意力所影響;而訊息從長期記憶庫 提取的過程仍須注意力,因此注意與學習有著極密切的相關(引自蔡琬婷,

2008)。

Lyon與Krasnegor認為人類的學習行為,全部仰賴個體在學習中對於周遭環 境和事物的特徵所付出的注意力,並進一步進行保留與追溯訊息,選擇、部署與 監控認知的策略,以達學習、記憶與思考的目的(引自顏永森、胡學誠、柯天盛,

2010)。因此注意力在認知能力中扮演著不可或缺的角色,而認知能力大致上可 分成基本認知能力和後設認知能力兩類(林清山,1997;孟瑛如,2000;鄭麗玉,

2007)。基本認知能力的發展在於建構學習時的認知策略,在這些認知策略中同 時包含了學生必要的課堂學習技巧(孟瑛如,2000)。這些技巧包含閱讀技巧、

聽覺理解技巧、摘錄重點(抄筆記)技巧、口頭報告、圖表協助學習技巧、考試 技巧、記憶策略和時間管理技巧八項;後設認知能力則在發展對於前述基本認知 能力的執行,包含了監控、檢核和調整認知歷程的策略(林清山,1997)。若無 良好的注意力,除了在基本認知發展時無法習得完整的背景知識外,在後設認知 能力的自我監控與檢核上也會有問題,因而影響到整體的學習。

注意力扮演一個過濾外在訊息進入高層認知歷程處理的角色,若注意力發展 的年齡成熟度無法滿足其實際年齡學習的需求,便可能導致兒童的學習表現落後,

因此兒童注意力的發展對其日後學習表現的好壞扮演了關鍵性的角色(林宜親等 人,2011)。

我們學習時,一定要先注意到重要的訊息,才能夠進一步地做學習,所以注 意和學習的關係是非常密切的,因此若能找對方法,有效的提升注意力,勢必對 學習有很大的幫助。

(30)

第三節 桌上遊戲理論與功能

兒童在遊戲中可獲得概念、熟練各種技巧、調節情緒及學習與人相處,甚至 還可以中發現自己的不足,進而引發學習動機(王幸雯,2002)。因此透過遊戲 來學習,能有效提升學習動機,強化學習成效。桌上遊戲在國外風行已久,而在 國內近年來也有許多玩家參與,並有部分教育現場工作者將桌上遊戲融入課程教 學,提升孩子的學習動機並訓練其數學運算、邏輯思考、專注、反應或是人際溝 通互動等能力。本節敘述桌上遊戲的理論與功能如下:

壹、 桌上遊戲的意涵

從人類歷史的觀點來看,可以發現遊戲是人類成長過程中,一種自然存在的 現象。從許多的史前器物和紀錄中可以發現兒童遊戲的史蹟,可見遊戲從古至今 在孩童的生活中是項不可或缺的活動。遊戲本身是一種輕鬆、較不具壓力又充滿 樂趣的活動,每位孩童幾乎都很喜歡。遊戲,是一種學習的過程,在遊戲的過程 中,不僅可消耗孩童過剩的體力,最重要的是遊戲可激發出孩童多元的智能,透 過主動的嘗試與接觸,培養孩童的思考能力、判斷力及對環境的觀察力等等。遊 戲可藉由外在的誘因來誘導孩童進行某些活動,讓孩童從被動變為主動,自發性 地進行學習、探索,甚至可以自我創作。

桌上遊戲所涵蓋的範圍很廣,除了在美國與德國較為流行且較受歡迎的圖板 遊戲外,卡牌遊戲、棋盤遊戲、博奕遊戲、以及紙筆遊戲等,皆包含在桌上遊戲 的領域當中。目前市面上所發行的桌上遊戲,主要以德國的為主,因此也稱為「德 式桌上遊戲」(German-style Board Game,簡稱 BG),但其實國人所熟悉的大富翁、

象棋、撲克牌,或是國粹-麻將,也都屬於桌上遊戲的一種。

桌遊具有多元的主題、多變的機制、精緻的配件及華麗的美工設計等特色,

在遊戲進行時不僅能令玩家們意猶未盡,更能滿足玩家們的視覺享受(陳秋伶,

2014)。

林央侖(2010)綜合國內外學者的觀點,將「遊戲」定義以下四點:1. 遊 戲是一種自發的活動,能引人主動積極參與;2.遊戲具有目標與規則;3.遊戲具 有某種程度的競爭與衝突;4.遊戲出自於內在動機。

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而桌上遊戲亦符合以上定義,為遊戲中的一種,桌上遊戲結合了遊戲理論,

且其中的元素又包含了語文、空間概念、邏輯推理、人際互動、專注反應等概念,

除了可用來休閒娛樂外,也具有訓練、開發潛能的功能。

貳、 桌上遊戲的理論

遊戲理論讓我們更能瞭解到遊戲的本質、形式與其功能,可為我們日後在如 何選擇適當的遊戲融入教學上,提供重要的參考。

遊戲理論可分為兩大類來論述:一、古典理論:為起源及發展於 19 世紀至 20 世紀初之理論;二、現代理論:為 1920 年代以後所發展出來的理論。茲將王 幸雯(2002)彙整資料如下:

一、 古典理論

(一)能量過剩論

提倡能量過剩論(the surplus energy theory)的學者包括 Schiller 與 Spencer 等人,他們將遊戲視為能量的調節,當能量過剩時遊戲便產生。換言之,遊 戲是個體滿足了與生存有關的主要需要之後,才可能出現的行為。

(二)鬆弛論

鬆弛論(the relaxation theory )之觀點支持者包括 Lazaru 與 Patrick 等人,他 們認為遊戲是一種儲存能量的方式,透過遊戲可讓我們恢復身心的疲勞。當我 們一件事情做很久且對其感到厭煩時,換個不同的活動是有幫助的。

(三)複演論

複演論(the recapitulation theory)起源於達爾文「人類是從低等動物

演化而來」的觀點,認為兒童遊戲的階段性遵循著人類歷史演進,兒童在遊戲 中練習先人的活動,重演人類行為進化的過程。

(四)本能-練習論

本能-練習論(the instinct-practice theory)是由 Groos 所倡導,認為遊戲不 單是為了消除原始本能,而是個體練習和準備未來成人生活所需之技能,且 強調遊戲中練習的重要性。

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二、 現代理論 (一)心理分析論

創立心理分析論(psychoanalytic theory) 之 Freud 認為遊戲可以發洩個體 心理焦慮,滿足情緒需要,可幫助兒童處理掌握不愉快經驗,具心理治療的 功能,因此遊戲被視為淨化情緒的行為。

(二)認知發展理論

Piaget 致力於研究兒童智力發展,因而建構出一套人類的認知發展理論 (cognitive theory),其認為遊戲是個體對環境刺激的同化,是使現實符合自己 原有的認知基模。換言之,遊戲不是學習一項新的技巧,而是透過遊戲表達、

練習,來鞏固他們以前聽過、看過的技巧,進而達到熟練的程度。透過小孩的 遊戲型態可看出其認知發展能力。Vygotsky 則認為遊戲可以直接促進兒童認 知發展,同時他也強調透過遊戲兒童可以運用想像,實踐他在真實生活中不能 實現的慾望,遊戲即代表幼兒想像能力的開始。

(三)警覺調節理論

警覺調節理論(arousal modulation theory)是由 Berlyne 於 1960 年發展而 出,其指出個體中樞神經系統需適當的刺激以維持最適宜的警覺程度。遊戲即 是一種尋找刺激的行為,當刺激不足,警覺程度高,遊戲就開始。遊戲以新奇、

不尋常的方式運用物體和活動,因而增加了刺激,並降低警覺程度。

(四)貝特生理論

貝特生理論(Bateson theory)理論強調遊戲的溝通系統,兒童在遊戲互動的 過程中,需要維持「這是遊戲」的溝通訊息。遊戲幫助兒童了解、協調其角色、

物體和活動在遊戲中及真實生活中的意義。

遊戲強化大腦網絡的另一個重要部分在於遊戲是一種整合性的行為,而非僅 著重於一種學習之單一活動(鍾玉玲,2013)。桌上遊戲的種類繁多,每一種桌 上遊戲運用不同的遊戲理論基礎而有不同的設計元素,在教學時可根據其教學目 的選用不同性質之桌上遊戲來訓練學生的能力。

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參、 桌上遊戲的功能與分類

市面上的桌上遊戲主題性多樣、種類繁多,即使是同一樣款遊戲也可能有不 同的玩法,透過不同種類的桌上遊戲可以訓練孩童各方面不同的能力,例如:派 對遊戲可訓練專注力、反應力及手眼協調能力等,策略型的益智桌遊則可訓練到 孩童的思考、判斷力或是邏輯推理能力等。在遊戲的過程中,亦可增進與他人的 人際互動關係或是與家人間的親子關係。遊戲的分類會因時代的變遷或依個人觀 點等不同的分類標準而有不同的結果,加上一個遊戲經常包含著多種特質,以致 於可以同時被歸類到許多類別當中,例如:我是大老闆(I’m The Boss),就是一個 同時擁有談判、交易的機制,以及派對、角色扮演類型的遊戲。

王志中、蘇毓珊(2014)於桌遊在ADHD的運用一文中將桌上遊戲劃分成下 面八類:

(一) 抽象遊戲(Abstract Games):指將主題情境簡化到最少或移除,單純使用 規則以及機制構築而成的遊戲。如圍棋、象棋、西洋棋、麻將等。

(二) 集換式遊戲(Customizable Games):此類遊戲允許玩家使用自行調整的牌 組或是棋子進行遊戲,但參與者必須蒐集自己使用的牌或是棋子,因此 往往需要花費大量的金錢。如魔法風雲會、遊戲王、戰槌等。

(三) 兒童遊戲(Children’s Games):針對幼兒而設計之遊戲,規則及思考深度 最為簡單,因此成年人在這類遊戲中大多屬於陪玩的角色。如: 拔毛運動 會、動物疊疊樂。

(四) 家庭遊戲(Family Games):針對家庭成員所設計,與德式桌上遊戲的設計 目標的族群最為接近,可以讓大人以及小孩都充分投入到遊戲中。如:閃 靈快手、卡卡頌。

(五) 派對遊戲(Party Games):規則容易,主要以能快速上手、炒熱氣氛、玩得 開心為主,因此遊戲最後之勝負在此八類分類中最不受重視,遊玩時間 短。如:妙語說書人、矮人礦坑。

(六) 策略遊戲(Strategy Games):規則通常較為複雜,主要的特色在於需要大 量的策略思考,贏得最後勝利的困難度與深度最高且遊玩及思考時間較 長。如: 拉密、波多黎各、現代藝術。

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(七) 主題遊戲(Thematic Games):.最主要依照遊戲之主題情境來進行遊戲設計,

規則與機制只為了搭配主題而設且可更改,與抽象遊戲南轅北轍。。如: 魔 戒聖戰、深入絕地。

(八) 戰爭遊戲(War Games):以模擬真實戰爭為主要目的,為搭配模擬的真實 性,其規則較為複雜且繁瑣,玩家人口稀少。如: 冷戰熱鬥、光榮之路、

戰爭之道。

此外,天鵝桌遊報(2014)在”淺談桌上遊戲的分類”一文中也將桌上遊戲分 為以下七種類型:

(一)策略遊戲:這類遊戲中有很多具有很強的主題,遊戲機制時而複雜,時而 簡單,每個步驟都要經過仔細思考才能在爾虞我詐的過程中生存。

(二)技巧反應:所謂技巧反應就是要考驗個人的反應速度,這類遊戲通常是既 歡樂又刺激,其中又可再略分為兩種,一種是追求反應速度,通常是透過 眼睛、大腦最後由手來做動作,不管是搶牌、丟牌、按鈴等,手的動作都 要快,判斷要正確,大腦的反應必須要跟的上出手的速度。另一種技巧反 應遊戲則是要求穩定性,例如平衡天使(Bamboleo),玩家必須把積木從平 衡的版子上拿起來,稍不留意就可能翻盤,因此動作慢沒關係,但是要能 平穩。

(三)抽象棋奕:這類型的遊戲就是純粹的遊戲,只有規則沒有特別引人入勝的 主題,但卻能讓你絞盡腦汁,玩得欲罷不能,像有數千年歷史的圍棋、西 洋棋、撲克牌等傳統的棋奕及牌藝都是屬於這類型的遊戲。

(四)戰略模擬:以模擬戰場上的戰略為主,因通常是模擬歷史上的有名戰役或 是戰爭背景,因此又被稱為戰爭遊戲。戰爭遊戲都是儘量複製當時的情景,

試著讓玩家在當時的情境下做出自己的決定。這類型的遊戲以美國為主,

例如沙漠之狐(Rommel in the Desert)等。

(五)奇幻/扮演:跟戰略模擬一樣,主題非常的明確,目的在模擬一個奇幻的 世界,通常是以中古世紀的歐洲為背景,但也有科幻背景的奇幻扮演。這 類型的遊戲同時也包含著許多種類型的遊戲,有的遊戲有很多複雜的機制,

有的規則簡單,例如富饒之城(Citadels)。富饒之城同時也是個策略遊戲,

但因又具有奇幻主題,所以也可以被歸到這個類別中,這剛好再次說明了”

一個遊戲會包含著數種特質,故可以同時被歸類到許多類別”之概念。

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(六)記憶遊戲:其遊戲的機制就是記憶,不管是記位置或記配對,只要記憶力 好,獲勝機率就高,例如拔毛運動會(Zicke Zacke),因此我們將此稱為「記 憶遊戲」。

(七)運氣遊戲:遊戲的勝負主要以大量的運氣為主,我們稱為「運氣遊戲」。

但有時除了運氣之外,還要具有其他不同的概念在內,例如吹牛骰(Bluff, Liar’s Dice),其實玩吹牛骰要贏得勝利,還要了解機率的概念,以及要 具有設法瞞騙過對手的本事。

每個人對於桌上遊戲的分類不盡相同,但只要能依據自己所要訓練孩童的目 標能力,選擇適合之桌上遊戲來加以訓練,便能達到其目的。遊戲與學習是一體 兩面,透過遊戲兒童也可以在有趣的重複過程中加深穩固所學。

第四節 桌上遊戲與注意力之相關研究

為了能更了解桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力之成效,本節將針對注意

力與桌上遊戲的相關研究進行探討。

壹、注意力之相關研究

國內目前有不少針對學習障礙學生注意力問題所進行相關的實證性研究,其 研究結果顯示經由一段時間的教學與訓練,確實能讓學生注意力的問題獲得改善,

提升學障學生的注意力(林詣傑,2013)。不過有些研究是透過課程安排,有的 則是運用學習、注意力訓練策略抑或是使用藝術、音樂或是運動方式介入等提升 其注意力成效。茲將蒐集國內相關研究整理如下:

(一) 運用注意力訓練策略

張育菁(2014)探討「注意力訓練營隊活動」對注意力問題學生在注意力方 面的教學成效,此研究採不等組前-後測,實驗組、控制組之準實驗設計,以新 竹市34位具注意力問題之學生為研究對象,實驗組成員接受為期四天,每天七小 時,共二十八小時的注意力訓練營隊活動,控制組則不進行任何教學活動。研究 結果發現在注意力方面,注意力訓練營隊活動對提升注意力問題學生在國小注意 力量表的五個分量表和總量表,以及「電腦化持續性測驗(CPTⅡ)」的分心和衝 動向度上皆有教學成效。

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簡吟文(2008)探討利用注意力訓練教材,針對三位國小五年級學習障礙學 生進行注意力訓練,以瞭解學生在課堂學時的注意力表現。研究採用單一受試實 驗法跨受試多試探實驗設計,其結果顯示注意力訓練對受試者的專心注意行為具 有提升與維持效果;注意力訓練對受試者在注意力測驗的注意力表現具有提升效 果;注意力訓練對受試者的自我指導、監控策略與行為具有遷移效果。

邱瑜萱(2004)研究注意力訓練融入閱讀理解教學對學習障礙伴隨注意力缺 陷學生的閱讀理解學習成效及分心行為之影響。研究採單一受試實驗模式之跨受 試者多基準線設計,研究對象為學習障礙伴隨注意力缺陷的國小五年級學生共三 位。其結果發現注意力訓練融入閱讀理解教學能有效提昇學習障礙伴隨注意力缺 陷學生的閱讀理解能力,且皆具維持效果。注意力訓練融入閱讀理解教學能有效 降低學習障礙伴隨注意力缺陷學生的分心行為,且皆具維持效果。

(二)教學課程的安排

蘇琲雯(2001)以電腦融入教學探討對學習障礙兒童語句學習成效及其注意 力行為之影響,研究結果顯示電腦融入語文科教學前,學障兒童之注意力分散百 分比比注意力集中百分比高,再進行電腦融入教學後,學障兒童的注意力集中百 分比明顯提升,表示學障兒童之注意力不集中有顯著改善。

魏佩怡(2011)探討繪本教學活動在國小學習障礙學生注意力實施成效,研 究採單一受試實驗模式之跨受試者多基準線設計,以了解三位受試者不注意行為 的輔導成效。研究結果顯示繪本教學活動對國小學習障礙學生注意力之提昇有立 即改善之成效,且具有保留的效果。另外家長及導師在繪本教學活動對提升注意 力成效皆持肯定之看法。

林彩鳳(2008)透過一系列書法學習活動,並使用觀察、訪談,輔以量化和 質性之描述性資料,以瞭解書法學習活動對國小學習障礙兒童提升注意力的影響。

研究方法採用單一實驗設計之跨受試多試探實驗設計進行實驗。研究結果無論是 在注意力測驗的表現或是在家長和任課教師的觀察上皆發現書法學習活動確實 能提升學習障礙兒童的注意力並減少其問題行為。

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(三)運用藝術活動

張媛媛(2003)探討行為導向藝術治療對國小學習障礙學生注意力的改善效 果,及自我概念和情感特質等的輔導效果。研究採用單一受試研究-跨受試多基 線實驗設計之變形跨受試多探試實驗設計。研究結果經單一受試實驗設計研究之 目視分析顯示,藝術治療對國小學習障礙學生具有改善不注意行為的成效,且在 經過行為導向藝術治療課程介入後,研究對象在「魏氏兒童智力量表」之符號尋 找和記憶廣度的測驗結果上有顯著差異,顯示在注意力方面達改善效果。

康恩昕(2005)透過一系列團體音樂活動探討注意力缺陷過動症幼兒其注意 力行為改變之情形。研究對象為二位注意力缺陷過動症幼兒,對其實施每週兩次,

為期三個月,共24次之團體音樂活動。研究工具為以「兒童活動量評量表」進行 前後測,並蒐集注意力行為發生次數、發生頻率百分比。研究結果發現二位個案 在「兒童活動量評量表」、不專注行為之發生次數及發生頻率百分比上,後測結 果均低於前測,且其選擇性注意力、分離性注意力及持續性注意力皆獲得提昇,

問題行為也較為減少。

林千凱(2010)以學齡前至國小中年級區間,患有「注意力缺陷過動症」之 兒童為研究對象,透過一系列音樂治療課程的施行,檢視音樂治療對於ADHD孩 童之影響。研究採實驗設計法-實驗組與控制組前後測設計,進行每週兩次,每 次四十分鐘,共十二次之音樂治療的介入。研究結果發現實驗組在接受音樂治療 介入的六週前後,注意力不足的表現有顯著差異,且為正向之改變,顯示音樂治 療對於ADHD孩童具正向之影響。

石宇廷(2013)將音樂教學活動用於注意力不足過動症(ADHD)兒童之行動 研究,探討經由音樂教學活動實施後,是否讓注意力不足缺陷過動症(ADHD)之 兒童的選擇性注意力與持續性注意力有所改善。研究對象為一位輕度注意力不足 過動症(ADHD)兒童,對其進行研為期兩個月,每周兩次,共16次之音樂教學活 動。其結果顯示,施測對象在選擇性注意力及持續性注意力均明顯獲得改善。

(四)運用運動介入

鄭胤序(2009)探討武術訓練對ADHD學生不專注行為之影響。研究對象為 三位國小ADHD學生,採用單一受試研究法中的A-B-A倒返設計,針對ADHD兒 童的不專注行為,以武術訓練介入進行研究觀察,其結果顯示武術訓練減少了 ADHD學生不專注行為的出現率,且在實驗撤除後,仍具相當程度的維持成效。

(38)

楊金昌(2009)探討身心動作教育課程對注意力缺陷過動症學童之影響。研 究對象為國小一到三年級五位注意力缺陷過動症學童,採個案研究法,以呼吸、

靜心、放鬆及動作探索為核心,設計十二週之身心動作教育課程。研究結果為學 童對身心動作教育課程表現出非常高的接受程度及喜愛且學童之注意力不集中 情況及問題行為亦獲得改善。

楊茜卉(2012)探討運動遊戲活動對提升特殊幼兒注意力之成效研究,研究 對象為三名學前階段領有身心障礙手冊之特殊幼兒,其中兩名為智能障礙,一名 為自閉症,其方法採單一受試研究法之「A-B-A設計」。研究結果顯示運動遊戲 活動介入後能提升受試特殊幼兒之注意力且活動撤除後特殊幼兒提升之注意力 仍保有維持效果。

林詣傑(2013)探討桌球運動對於國小學習障礙學生不專注行為之影響,參 與者為三位國小高年級具有分心特質的學習障礙學生。研究採單一受試研究法之 跨受試多探試設計,教學活動每週三節,共三週,體育課程與學科課程介入各二 十一與二十二節課,教學介入撤除後進入維持期。其結果顯示桌球運動對於學習 障礙學生不專注行為改善具有良好的立即效果且具有維持的效果。

綜合以上關於注意力之相關研究,不論是運用注意力訓練策略、融入教學課 程、藝術治療、音樂、運動或是運動遊戲等方式介入,其研究結果對提升注意力 及維持大都有正面效果。注意是影響學習的關鍵,而由上述的研究可得知,學生 的注意力是可以訓練的,因此本研究欲藉由桌上遊戲對學生進行注意力的訓練,

提升其注意力,進而提升學生在課堂上的學習成效。

貳、桌上遊戲與注意力之相關研究

陳俐淇(2007)探討科學遊戲教學對ADHD 學生注意力之(1)集中度(2)

持續度(3)廣度和(4)切換性速度等的影響。研究結果顯示科學遊戲有助於培 養學生注意力的集中度、持續度、廣度和切換性速度。

鍾玉玲(2013)採用桌上遊戲介入探討其對國小ADHD的學生注意力的影響,

發現對國小 ADHD 學生的選擇性注意力及持續性注意力皆有良好成效,且家長 及導師對桌上遊戲有正向支持及肯定,認為透過桌遊介入改善了國小 ADHD 學 生的選擇性及持續性的注意力,也讓該生的自信心、主動參與相對提升。

(39)

廖唯婷(2014)探討競技疊杯運動對注意力缺陷過動症學生專注力與學習狀 況提升的影響。研究採不相等控制組前後測設計之準實驗,其結果顯示競技疊杯 運動對注意力缺陷過動症學童專注力與學習的表現皆能有效提升。

曾中品(2015)在桌上遊戲對提升國小注意力不足學習障礙學生注意力之研 究中提到,桌上遊戲對國小注意力不足學習障礙學生注意力具有立即效果及維持 效果,且能有效提昇其學生在多向度注意力測驗之表現。

莊雅惠(2016)在桌上遊戲對國小智能障礙學生注意力之影響的研究中提到,

桌上遊戲能提升對國小智能障礙學生的持續性注意力及交替性注意力,且具有維 持效果,另外在其他學習及日常生活表現上也有正向幫助。

由上述研究可發現,以遊戲介入的方式來訓練學生的注意力,無論是在選擇 性注意力、持續性注意力或是交替性注意力皆能獲得不錯的效果,並具有維持效 果,且在其他學習、日常生活表現及自信心等方面也有正向的幫助。

(40)

第三章 研究方法

本研究針對國小學習障礙學生進行桌上遊戲之教學實驗,探討桌上遊戲是否 能提升國小學習障礙學生之注意力。共分成六個小節,分別為第一節研究架構、

第二節研究對象、第三節研究工具、第四節實驗教學設計、第五節研究程序及 第六節資料處理與分析,分述如下:

第一節 研究架構

為了探究桌上遊戲對於國小學習障礙學生注意力之實施效果,本研究採單一 受試研究法(single subject research)中的「A-B-A倒返設計」,對國小學習障礙學 生,進行桌上遊戲的實驗介入。

根據本研究目的與問題,訂定研究架構圖,其研究架構圖如圖3-1所示。

圖3-1 研究架構

(41)

第二節 研究對象

本研究採立意取樣方式,從台東縣某國小資源班篩選出一位經台東縣鑑輔 會鑑定通過具有不專注行為特質之學習障礙學生為參與對象,其各項基本資料如 表3-1所示。

表3-1

研究參與者基本資料表 性別 男

年齡 10歲0個月 障礙類別 學習障礙 健康狀況 良好

智力 全量表智商 87,語文量表80,作業量表99,語文理解81,專心注意 75,知覺組織98,處理速度79。

認知

識字量少,注意力不佳,記憶力不佳,理解力不佳,組織推理能力 不佳,空間概念尚可。

注意力 概況

1. 在上課過程中,經常玩弄自己的文具用品。老師制止其玩筆的 行為,該生會立即找尋其他的文具用品來替代。

2. 容易受外在環境刺激影響而分心。例如:老師在講課時,教室 外有其他聲音,該生便會特別注意並不斷追問與其聲音有關之 訊息。

3. 上課時常恍神,易分心,無法在第一時間回答老師的提問,須 老師再三複述問題。

4. 經常將注意力集中在一些無關於課程內容的細節上,例如:

老師講課時,注意到教學桌旁的電腦螢幕變暗了或是看著白板 角落的數字發呆。

5. 注意力的持續度不佳,無法維持在同一學習內容上,而影響學 習,造成學業低落。

(42)

第三節 研究工具

本研究之研究工具包括:桌上遊戲、課堂注意力觀察紀錄表、教師訪談問卷、

多向度注意力測驗。

壹、 桌上遊戲

本研究所使用之桌上遊戲教材為Spot it,是由美國Blue Orange Game設 計發行,屬於有關視覺注意力的桌上遊戲,主要是利用視覺區辨的方式來訓 練其注意力,適合對象為六歲以上的孩童。Spot it有55張牌卡,每張牌卡上 有8個符號,總共有50種不同的符號,但任兩張牌間只會有一種符號相同,

最快指出兩張卡片上相同符號並說出其名稱者可獲得分數。其遊戲方式有4 種,整理如表3-2所示。

表3-2

Spot it 遊戲教材

遊戲名稱 規則說明

鐵塔

1. 將牌洗好後面朝下發給每個遊戲者各 1 張。其餘的牌卡疊好 置於中間且面朝上。

2. 遊戲者同時翻開自己面前的牌,找尋牌上和中間牌面相同的 圖示(顏色及形狀必定一樣,但大小不需一致)。

3. 第一個喊出正確圖示的人可拿回中間的牌卡放在自己原先的 牌卡上,累積自己的鐵塔,並以那張牌和下一張置中的牌卡 進行比對。

4. 遊戲重複進行直到置中的牌卡皆被拿完為止,而鐵塔最高的 人即為贏家。

(續下頁)

數據

圖 3-1 研究架構....................................................28  圖 4-1 研究參與者在基線期、介入期、維持期不專注行為次數百分比......43
圖 4-1 研究參與者在基線期、介入期、維持期不專注行為次數百分比  表 4-1  研究參與者注意力表現階段內分析摘要表  階段順序  基線期  介入期  維持期  階段長度  8  24  8  趨向穩定性  0%  0%  0%  趨向內資料路徑  ╲  (+)  ─  (=)  ─   (=)  水準穩定性  0%  0%  0%  水準範圍  32.5%-55%  15%-35%  20%-30%  水準變化  40%-35%  5%  20%-22.5% -2.5%  22.5%-22.5% 0%
表 4-2  研究參與者注意力表現階段間分析摘要表  表 4-3  多向度注意力測驗之原始分數、標準分數、百分等級與 t 分數前後測對照表  選擇性注意力  分離性注意力  持續性注意力  原始分數  前測  27  19  152  後測  41  22  203  標準分數  前測  13  16  14  後測  17  19  18  百分等級  前測  79  後測  95  t 分數  前測  59  後測  76  壹、  階段內目視分析  一、基線期      從圖 4-1 與表 4-1 來

參考文獻

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