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本研究旨在探究桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力之成效,本章分成三節,

首先敘述研究背景與動機,並據此擬定研究目的與待答問題,最後對本研究之重 要名詞加以解釋。

第四節 研究背景與動機

研究者擔任資源班教師,在教學現場發現許多學習障礙學生都有專注力的問 題,上課時無法專注於課堂中,經常受到外界環境的影響,因此所聽到的課程內 容大多是部分、片段的訊息,有時甚至完全不知道教師上課的內容為何。這樣對 於教師所講授之課程內容無法全部吸收,使得學習也會連帶受到影響。而許多研 究也證實學習障礙的孩童大多有注意力缺失(attention deficit disorder, 簡稱ADD) 的行為特質,並且容易出現在學習過程中(Bender, 2004; Lerner, 2003; Sterr, 2004)。

研究者在與普通班教師交流、入班觀察後也發現普通班有專注力問題的學生日益 增多,教師在課堂間必須花更多的時間在維持班級秩序並提醒學生須專心上課,

教師的教學經常因此中斷,長期下來班級課程進度落後,教師為了追上課程進度 而必須趕課,因而造成整體學習效果不佳,讓普通班教師感到相當困擾。

俄國19世紀著名的教育家烏申斯基在其著作《人是教育的對象》中提到:「注 意是外界事物進入人的心靈唯一的門戶。」注意力可以說是大腦的管理總部,負 責巡視、掌控各項與學習有關的活動和行為表現。注意力掌控系統主要在主導大 腦內的心智能量分配,如此一來我們才能有始有終地完成一項工作,以及保持必 要的警覺性。義大利著名的教育家蒙特梭利也曾經說過:「最好的學習方法就是 讓學生聚精會神學習的方法。」由此可知,注意力的集中與穩定與否,會影響到 孩子的學習,甚至影響了未來的成就表現,因此學生若有良好的注意力,在學習 上便能達到事半功倍的效果。

目前國內已有不少針對提升兒童注意力的相關研究,例如:邱瑜萱(2004)

和簡吟文(2008)探討利用注意力訓練教材進行注意力訓練,發現對提升學習障 礙伴隨注意力缺陷學生之注意力有正面效果;康恩昕(2005)和林千凱(2010)

利用音樂治療的方式介入,發現對提升注意力缺陷過動症學童之注意力有正向的 成效,也可減少問題行為的發生;運用運動介入提升注意力者,有楊茜卉(2012)

探討運動遊戲活動提升特殊兒童專注力和林詣傑(2013)探討桌球運動對於國小 學習障礙學生不專注行為,研究發現均指出對學童不專注行為有改善效果;魏佩 怡(2011)則探討繪本教學活動在國小學習障礙學生注意力實施成效,發現能力 及改善其注意力之提昇並具有保留的效果。基於上述,可知善用策略或訓練能有 效改善學生的注意力問題。

遊戲是個愉悅且為主動、自發性的過程,具有其獨特的價值,在遊戲中可以

自然而然地達到智能、生理的發展訓練,促進社會互動及心理療育等目的(鍾玉 玲,2013)。幼稚教育的創始者-福祿貝爾在其 1826 年的著作中提到:遊戲是 人類最純粹、最極致的精神活動。他特別強調兒童遊戲在教育上的價值,認為遊 戲是兒童自我活動的表現,它除了對兒童身體健康有助益外,也能從中學習與他 人互動,具有真正社會的、道德的和教育的目的。由此可知,遊戲對學生來說,

是件歡樂的事,是件願意主動去做的事,透過遊戲學習也能引起學生的學習動機,

進而提升其專注力。

近年來國內也有許多研究顯示遊戲式學習能提升學童的注意力,例如:利用 遊戲介入探討對注意力缺陷過動症學生專注力的影響,如陳俐淇(2007)利用科 學遊戲教學介入、鍾玉玲(2013)採用桌上遊戲介入以及廖唯婷(2014)透過競 技疊杯運動進行研究,研究結果皆指出能有效提升注意力缺陷過動症學生的注意 力。另外,曾中品(2015)也利用桌上遊戲介入的方式研究對國小注意力不足學 習障礙學生注意力之影響,研究結果也顯示能有效提昇其學生在注意力之表現。

研究者在教學現場確實發現以遊戲為介入方式學生較容易理解且參與意願 高,加上遊戲本身充滿趣味性,因此深受國小學童的喜愛。故本研究欲探討桌上 遊戲對國小學習障礙學生注意力之成效,讓桌上遊戲也能成為改善學習障礙學生 注意力問題的介入方式之一。

第五節 研究目的與待答問題

本研究在探討桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力之成效。其研究目的與待 答問題分述如下:

壹、研究目的

一、 探討桌上遊戲對提昇國小學習障礙學生注意力之立即成效。

二、 探討桌上遊戲對提昇國小學習障礙學生注意力之維持效果。

三、 探討教師對本桌上遊戲教學實驗之滿意度。

貳、待答問題

一、 桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力的立即成效為何?

二、 桌上遊戲對國小學習障礙學生注意力的維持效果為何?

三、 教師對本桌上遊戲教學實驗之滿意度為何?

第三節 名詞詮釋

為了使本研究的主題與探討更加明確清楚,茲將本研究所使用之三個重要名 詞分別界定如下:

壹、桌上遊戲

桌上遊戲(Table game或Tabletop game),通常被簡稱為桌遊,又被稱為不插 電遊戲,是針對如卡片遊戲(又包含集換式卡片遊戲)、圖版遊戲(Board Game)、

骰牌遊戲(Tile-based games)以及其他在桌子或任何平面上玩的遊戲的泛稱。桌遊 亦泛指不依賴電子產品的、通常不需要大幅度動作的遊戲,如殺手遊戲。而這個 用詞最主要是用來區別必須插電並且使用電子儀器產品才能遊玩使用的電腦遊 戲、電視遊樂器等、完全不需任何道具或類型差異甚大的肢體活動如運動、舞蹈、

武術,以及其他可能被人類或動物視做「遊戲」的娛樂活動(維基百科, 2015)。

本研究所指之桌上遊戲,其選擇概念來自於坊間有關於專注力訓練之遊戲教 材,利用視覺區辨的方式來訓練其注意力。研究者依學生能力選取有關視覺注意 力的桌上遊戲-spot it做為訓練教材。該遊戲時間大約五至十分鐘,一個人也可以 進行遊戲。

貳、學習障礙學生

根據「身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法」(2013)所稱之學習障礙為因其 神經心理功能異常而顯現出注意、記憶、理解、知覺、知覺動作、推理等能力有 問題,致在聽、說、讀、寫或算等學習上有顯著困難者;其障礙並非因感官、智 能、情緒等障礙因素或文化刺激不足、教學不當等環境因素所直接造成之結果。

其鑑定基準依下列各款規定:1.智力正常或在正常程度以上。2.個人內在能力有 顯著差異。3.聽覺理解、口語表達、識字、閱讀理解、書寫、數學運算等學習表 現有顯著困難,且經確定一般教育所提供之介入,仍難有效改善。

本研究的學習障礙學生,乃指經台東縣鑑定安置輔導委員會通過,安置於某 國小資源班且國語、數學皆抽離至資源班上課之一名學生,該名學習障礙學生除 了符合上述相關學校教育系統的學習障礙鑑定標準外,在魏氏智力測驗第三版之

專心注意指數和處理速度指數此兩項因素指數得分低於平均值(專心注意指數分 數為75、處理速度指數分數為79),且經教師觀察該生確實具注意力缺陷之問題,

故為具有注意力缺陷行為問題之學習障礙學生。

參、注意力

注意力(attention)是將意識作用在一些重要的訊息與刺激上,藉由選擇性和 持續性兩大特徵,而達到心理資源的有效分配(王乙婷,2004)。注意力是一種 多向度的概念,宋淑慧(1992)提出注意力包括選擇性注意力、轉移性注意力、

自動性注意力、分離性注意力及持續性注意力等五個向度。

本研究中所稱之注意力乃是針對選擇性注意力與持續性注意力兩個向度做 探討。選擇性注意力是指能將注意力集中在當下所進行的一個活動中,不會受到 外在環境、刺激的影響。持續性注意力是指能將注意力維持一段時間在一個連續 的活動上(王意中,2013)。注意力的測量方式是運用多向度注意力測驗及研究 者改編之課堂注意力觀察紀錄表,觀察研究參與者在課堂20分鐘內之注意力表現,

若不專注行為出現次數越多,表示越不專注;次數越少,表示越專注。透過觀察 不專注行為的次數,繪製成圖表,探討在桌上遊戲介入後,對注意力之立即成效 與維持效果。

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