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第三章 研究方法

第五節 研究程序

第一節 研究架構

為了探究桌上遊戲對於國小學習障礙學生注意力之實施效果,本研究採單一 受試研究法(single subject research)中的「A-B-A倒返設計」,對國小學習障礙學 生,進行桌上遊戲的實驗介入。

根據本研究目的與問題,訂定研究架構圖,其研究架構圖如圖3-1所示。

圖3-1 研究架構

第二節 研究對象 75,知覺組織98,處理速度79。

認知

第三節 研究工具

本研究之研究工具包括:桌上遊戲、課堂注意力觀察紀錄表、教師訪談問卷、

多向度注意力測驗。

壹、 桌上遊戲

本研究所使用之桌上遊戲教材為Spot it,是由美國Blue Orange Game設 計發行,屬於有關視覺注意力的桌上遊戲,主要是利用視覺區辨的方式來訓 練其注意力,適合對象為六歲以上的孩童。Spot it有55張牌卡,每張牌卡上 有8個符號,總共有50種不同的符號,但任兩張牌間只會有一種符號相同,

最快指出兩張卡片上相同符號並說出其名稱者可獲得分數。其遊戲方式有4 種,整理如表3-2所示。

表3-2

Spot it 遊戲教材

遊戲名稱 規則說明

鐵塔

1. 將牌洗好後面朝下發給每個遊戲者各 1 張。其餘的牌卡疊好 置於中間且面朝上。

2. 遊戲者同時翻開自己面前的牌,找尋牌上和中間牌面相同的 圖示(顏色及形狀必定一樣,但大小不需一致)。

3. 第一個喊出正確圖示的人可拿回中間的牌卡放在自己原先的 牌卡上,累積自己的鐵塔,並以那張牌和下一張置中的牌卡 進行比對。

4. 遊戲重複進行直到置中的牌卡皆被拿完為止,而鐵塔最高的 人即為贏家。

(續下頁)

深井

貳、 課堂注意力觀察紀錄表

此觀察紀錄表是用來觀察學生在上課中注意力表現之情形,作為在基線 期、介入期及維持期階段注意力變化的參考依據。採用瞬間時間取樣的方式 蒐集資料,以國小一堂課40分鐘的時制,扣掉實施桌上遊戲介入時間及前後 處理學生各項事物與總結該堂課學習表現時間約20分鐘,從上課10分鐘後開 始,一直持續觀察到下課前10分鐘,共記錄20分鐘,以30秒為一個時距,每 30秒記錄一次,共40個時距,觀察研究參與者是否表現出不專注之行為與記 錄分心行為的次數,最後依研究參與者在課堂注意力觀察紀錄表上出現的次 數,進行統計分析。

參、 教師訪談問卷

此訪談問卷改編自鍾玉玲(2013)桌上遊戲對國小ADHD學生注意力之影 響的教師及家長訪談問卷。訪談對象設定為研究參與者的班級導師,於研究 所實施的課程介入結束後,請班級導師協助填答,以了解班級導師對於該班 學習障礙學生在桌上遊戲實驗教學前後在上課注意力表現的觀察和看法。

此訪談問卷可分成兩個部分,第一部分採李克特氏(Likert-type)五點量 表方式對研究參與者的班級導師進行資料的蒐集,計分方式為:「非常同意」

5分、「同意」4分、「普通」3分、「不同意」2分、「非常不同意」1分。

第二部分則就訪談表中的題目訪談班級導師的意見,整理成質性資料。

肆、 多向度注意力測驗

採用周台傑等人(1993)所編製之多向度注意力測驗,來測量學生在注意 力上的表現,在桌上遊戲教學前後均實施多向度注意力測驗,評估學生注意 力是否有所改變。本測驗可用來區分普通、學習障礙、輕度智能障礙兒童注 意力異常的情形,其內容分成三大部分:分測驗一包含選擇性注意力、轉移 性注意力,研究參與者必須分別依照不同的背景顏色圈選出兩種不同的水果 圖形,計分方式為計算其正確圈選、遺漏的個數及圈選錯誤的個數;分測驗 二包含分散性注意力,研究參與者在圈選兩種不同的水果圖形時,必須同時 圈選出主試者所指示的數字,計分方式為分別計算研究參與者圈選水果的正

確個數和依照主試者指示所做出正確反應的題數;分測驗三包含自動性注意 力和持續性注意力,研究參與者須在測驗的四個階段分別圈選出標的刺激圖 樣,計分方式為計算其正確圈選、遺漏的個數及圈選錯誤的個數。

本測驗重測信度間隔四週介於.82 -.90 之間,間隔八週則介於.74-.83之 間,內部一致性係數介在.65-.69。同時效度與學生問題行為檢核表之相關介 於.52-.64之間;與魏氏智力量表符號替代分測驗之相關分別為.76-.82之間,

皆達.05 顯著水準。在構念效度的部分學習障礙兒童和普通兒童、輕度智能 障礙兒童和普通兒童達.01顯著水準。

第四節 實驗教學設計

本研究之實驗教學設計包括:研究變項、實驗處理及觀察者一致性。其內容 分述如下:

壹、 研究變項 一、自變項

本研究的自變項為桌上遊戲,預計每週一至週四數學課於課堂中之前 10分鐘進行教學。觀察進行桌上遊戲教學之後,該堂課學習障礙學生注意 力之表現。共計六週的教學。桌上遊戲選擇的概念來自坊間有關於專注力 訓練之遊戲教材,研究者依學生能力選取有關視覺注意力的桌上遊戲spot it 做為訓練教材。該遊戲規則簡單,時間大約五至十分鐘。

二、依變項

本研究的依變項為探討學習障礙學生在上課時間的注意力表現,其中 包括選擇性注意力與持續性注意力的表現。在實驗實施前先以多向度注意 力測驗進行前測,並以數位攝影機錄影的方式,觀察學生於課堂之注意力 表現,然後根據觀察之資料整理與記錄。其專注與不專注行為標準以基線 期錄影觀察的內容及多向度注意力測驗的前測資料為依據。於課程介入結 束後,再進行多向度注意力測驗之後測並與班級導師訪談,以瞭解學習障 礙學生注意力的改變情形。

三、控制變項

研究之控制變項共有四項,分別為教學時間、教學地點與桌上遊戲教 學者。各控制變項說明如下:

(一) 教學時間:本研究實施時間為每週一至週四,利用研究參與者每週四節 於資源班的數學課時間,每次進行十分鐘的遊戲活動。十分鐘的桌上遊 戲活動後,再進行正式之數學課程教學。教學介入期為六週。

(二) 教學地點:本研究實施之場所,於資源班教室中施行,為研究參與者熟 悉之場所,且為了避免學生受其他外在刺激而造成的分心現象,教室中 的擺設和布置以簡單為主。

(三) 桌上遊戲教學者:本研究之教學是由研究者親自擔任教學者。研究者畢 業於國立台東大學特殊教育學系,目前任教於台東縣某國小資源班,任 教年資三年。研究者接觸桌上遊戲時間為四年,在資源班也利用桌上遊 戲教導特殊生社交技巧,帶領時間為兩年。

(四) 增強制度:本研究實施並無另外給予增強制度。依照原本課堂的規定,

上課表現良好、回家作業按時完成繳交且聯絡簿有給家長及導師簽名即 可獲得三個獎勵章,缺一則少一個獎勵章。

貳、 實驗處理

本研究的實驗設計分為三個階段:基線期、介入期及維持期。如以下說 明:

一、基線期

基線期階段資料的建立每週四次,為期兩週。本階段不進行任何介入 教學,目的只為進行學生課堂注意力表現的資料蒐集。由研究者利用數位 攝影的方式,與協同觀察者一同觀察研究參與者於課堂注意力表現之情形 並整理記錄。觀察之課堂為研究參與者每週至資源班進行補救教學之數學 課,觀察時間為開始上課之11分鐘至30分鐘,共計20分鐘。本階段利用多 向度注意力測驗進行前測,了解學生在實驗教學介入前的注意力表現,與 課堂觀察資料一同作為基線期資料。

二、介入期

介入期階段資料的建立每週四次,為期六週,共24次。本時期加入實 驗介入教學。由研究者於上課並待學生都準時坐好後,方開始進行桌上遊 戲spot it之訓練,時間約為10分鐘,遊戲結束後再繼續學生原本之數學科學 習。每次教學訓練後即進行約20分鐘的注意力觀察記錄。本時期結束後進 行後測評量,瞭解學生在教學後注意力表現之情形。

三、維持期

維持期階段資料的建立每週四次,為期兩週。本時期撤除實驗介入教 學,不再進行桌上遊戲教學訓練。注意力觀察記錄方式與介入期相同。在 本時期主要透過注意力觀察記錄瞭解受試者在進行桌上遊戲後的效果維持 情形。

參、 觀察者一致性

為增加研究觀察的可性度,本研究於教學活動中的觀察者有兩位,一位 為研究者本身,一位則是班級中的另一位資源班教師。在進行教學實驗及錄 影觀察之前,事先對協同觀察者詳細說明本研究計畫,以及觀察目標行為的 界定與紀錄方式。兩人同時觀看研究參與者上課時的錄影片段,並各自對目 標行為出現與否,記錄在課堂注意力觀察紀錄表上,事後核對兩人之紀錄,

經反覆討論目標行為的定義,並計算觀察者間的一致性,一致性需達 80%

以上。正式實驗時分別在基線期、介入期與維持期隨機各選取一次,由兩位 觀察者同時觀看所拍攝的錄影實況,各自做記錄且不互相干擾,所紀錄的次 數為觀察者間一致性之依據。

第五節 研究程序

本研究程序主要分成準備階段、實驗處理階段及資料分析階段三個階段,

茲說明如下:

壹、 準備階段

一、確定研究主題

研究者本身為國小資源班教師,在教學現場發現資源班學生大部分 都有注意力不足的問題,在課堂中容易有明顯的分心現象,需教師不斷 喚回其注意力。但也發現,學生在桌上遊戲進行中,能有較專注的行為

研究者本身為國小資源班教師,在教學現場發現資源班學生大部分 都有注意力不足的問題,在課堂中容易有明顯的分心現象,需教師不斷 喚回其注意力。但也發現,學生在桌上遊戲進行中,能有較專注的行為

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