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桌上遊戲的發展與研究

第二章 文獻探討

第二節 桌上遊戲的發展與研究

本節將針對桌上遊戲做三個層面的探討,分別為桌上遊戲的定義、桌上遊戲 的應用與桌上遊戲的相關研究。

壹、桌上遊戲的定義

桌上遊戲(board games),簡稱為桌遊,又被稱為不插電遊戲,是針對如卡 片遊戲(又包含集換式卡片遊戲)、圖版遊戲(Board Game)、骰牌遊戲(Tile-based games),以及其他在桌子或任何多人面對面平面上玩的遊戲的泛稱(維基百科,

2017)。廣義來說,象棋、撲克、麻將等亦是桌上遊戲。桌遊亦泛指不依賴電子 設備和電子產品、通常不需要大幅度動作的遊戲,如殺手遊戲。

桌上遊戲的歷史悠久,從古埃及、兩河文化以及中國都可以看到傳統桌上遊 戲的歷史紀錄。近代的桌上遊戲則以美國及德國為大宗,而德國的遊戲市場近一 世紀以來更是蓬勃發展,1980 年代因為各項大獎的設立,在經濟發展及廣告行 銷的推波助瀾下,德國的遊戲市場一路上揚,讓原本就已經為數眾多的桌上遊戲 更加被看好,雖然到了 90 年代後期,電腦遊戲崛起,桌上遊戲的市場開始下滑,

但靠著桌上遊戲特有的魅力,每年仍有上百種遊戲發行,且吸引了眾多玩家投身 於桌上遊戲之列(天鵝桌郵報,2006)。1995 年知名遊戲「卡坦島」出版以後,

一舉擄獲世界各地的芳心,狂銷 1500 萬套。從此以後,「桌上遊戲」才漸漸為 世界所知,可俗稱為「歐洲桌上遊戲」。

貳、桌上遊戲的類別

桌上遊戲的分類繁多,很難以一種標準將所有遊戲劃分歸類,根據目前世界 上最大的桌上遊戲網站 BGG (Board Game Geek) (2017)的主題分類為例,桌上

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Customizable games 集換遊戲

透過購買與交換卡片以建構 牌組以進行遊戲

Arkham Horror: The Card Game 魔鎮

驚魂卡牌版 Children’s games

兒童遊戲

規則簡單、配件可愛,適合開 發兒童的智力發展

Animal upon Animal 動物

Carcassonne 卡卡頌 Strategy games

策略遊戲

規則較為複雜,需運用策略與 心機

7 Wonders 七大奇蹟 Thematic games

主題遊戲

有故事情節為背景,玩家可進 行角色扮演

Gloomhaven 黯黑港灣

War games 戰爭遊戲

以戰爭為背景,考驗玩家的智 慧與膽識

Twilight struggle 冷戰熱鬥 資料來源:本研究整理自 BGG 網站

此外,若依遊戲道具、配件進行分類,桌上遊戲可粗分為四類:圖版遊戲、

卡牌遊戲、骰子遊戲與紙筆遊戲(馮承芝,2015)。分別說明如下:

(一) 圖版遊戲

圖版遊戲是指將圖文符號畫在一塊紙版上,或以模擬地圖、區域等方式在圖 版上擺放各種物件進行的遊戲,遊戲除了圖版外,也會使用骰子、棋子、籌碼、

卡片等道具,屬於較大型的桌上遊戲。

(二) 卡牌遊戲

卡牌遊戲又稱為「卡片遊戲」或「紙牌遊戲」,廣義來說,是使用遊戲牌來 進行的遊戲,大致又可分為三類:撲克牌遊戲、專用卡片遊戲與交換式(集換式)

卡片遊戲。

(三) 骰子遊戲

骰子遊戲使用的骰子為一正多面體,是古老的賭具之一,除了六面骰之外,

也有八面骰、十面骰、十二面骰等,而骰子遊戲最常見的遊戲架構是隨機性的進 行某個行動,以達到娛樂效果。

(四) 紙筆遊戲

紙筆遊戲是指在遊戲中大量使用紙筆,此機制大部分用於猜謎或累計分數的 猜謎遊戲,多半用於幼兒益智教育的教材或遊戲。

再者,桌上遊戲種類繁多,根據 BGG 網站統計,目前市面上至少有九萬多種 的桌上遊戲,許多遊戲可以被歸類至兩個以上類別,端看玩家以何種角度切入區 分,且使用的道具、配件亦不只一種。因此,除了以主題與道具分類之外,遊戲 機制是另一種廣為人知的桌上遊戲分類方式。根據 BBG 網站,桌上遊戲依據常被 運用的遊戲機制,可細分為五十一種遊戲類型,整理如表 2-2-2:

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表 2-2-2 桌上遊戲遊戲機制分類

1.動作表演 2.行動移動規劃 3.行動點數配額系統 4.區域控制 5.區域圍佔 6.區域移動

7.區域內單位驅動 8.競標拍賣 9.投注

10.卡牌驅動戰鬥 11.卡牌選擇 12.圖標物件抽取系統 13.團隊合作 14.商品投資買賣 15.色筆軌道系統 16.牌組建構 17.擲骰 18.網格移動 19.手上物件管理 20.六邊形標記物件 21.線條繪製 22.記憶 23.拼放綜合版圖 24.紙和筆 25.陣營 26.圖案建立 27.圖案辨別 28.拾取和運送 29.玩家淘汰 30.點對點移動 31.押注你的運氣 32.類似剪刀石頭布機制 33.角色扮演 34.輪擲並移動 35.路線建立 36.秘密單位部署 37.組合收集 38.模擬 39.同時行動選擇 40.歌唱的聲音表達 41.股票持有 42.故事敘述 43.接招 44.板塊放置 45.時間追蹤 46.交易 47.輪次取勝 48.不同階段程序 49.不同玩家能力 50.投票 51.工人放置 資料來源:本研究整理自 BGG 網站

遊戲機制其實就是遊戲的玩法,也是遊戲趣味性的主要來源。根據 Lundgren and bjork,遊戲機制的解釋如下:

1.是遊戲規則系統中的一部份 2.是遊戲中可能發生的互動種類

3.多種機制可同時出現於一個遊戲中;一個機制可運用於多個遊戲中

4.可被視為遊戲規則的統整 5.常被用來作為遊戲的分類

桌上遊戲機制已從 2011 年的四十四項增加至現今的五十一項遊戲機制,可 見桌上遊戲逐年成長,未來也會因各種遊戲組合而延展出更多樣的機制。有鑑於 遊戲機制類別琳瑯滿目,坊間桌遊書則以常見的九大類遊戲機制來做區別與介 紹,即表格中以紅字標註的九類:區域控制、競標買賣、團隊合作、商品投資買 賣、擲骰、陣營、押注你的運氣、故事敘述與板塊放置,分別介紹、舉例如表 2-2-3:

表 2-2-3 常見九大遊戲機制內涵

機 制 內 涵 代 表 作 品

Area Control/

Area Influence 區域控制

區域控制機制通常把一個區域的控制權 賦予在該區域有最多單位或影響力的玩 家。

El Capitán (大船長)

Auction/

Bidding 競價/拍賣

這種機制要求玩家出價,通常是喊出一 個金額,以利在拍賣中獲得物品。拍賣 時大家輪流對特定物品出價,直到產生 贏家,該贏家得以控制被拍賣的物品。

玩家們透過競標遊戲中的東西(可能使 用金錢或者各式各樣的資源),來幫助遊 戲進行,競標贏得的物品讓玩家可以進 行下一步的行動,或者贏得更好的局面。

Ghost for Sale (鬼屋拍賣)

(續下頁)

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機 制 內 涵 代 表 作 品

Co-operative Play

Frank's Zoo (法蘭克動物園)

Dice Rolling

擲骰 擲骰機制是用骰子來引入隨機因素。

Pickomino (蟲林野宴)

Partnerships 陣營

陣營遊戲為玩家提供了聯盟和隊伍的概 念。同陣營的盟友們通常可以整體獲 勝,或者遊戲中有懲罰不合作者的方式。

1812: The Invasion of Canada

(1812:加拿大入侵)

Press your luck

Clank! A Deck-Building Adventure

Story-telling 故事講述

(續下頁)

機 制 內 涵 代 表 作 品

Tile Placement 版塊放置

此機制指的是按規則將一塊板塊放在戰 略上有力的地點,用來擴展版圖或者得 分。

Carcassonne(卡卡頌)

Trading 交易

玩家與其他玩家交易資源,以符合他們 個別的需要。其機制便是要促進玩家間 的互動,使他們可以交易手中擁有的資 源來達成合作/行動最佳化的共生關係。

Catan(卡坦島)

資料來源:本研究整理自 BBG 網站

參、桌上遊戲的相關研究 一、桌上遊戲的特性與教育功能

十九世紀末德國心理學家、生物學家葛路斯(K. Groos),認為遊戲具有演 化上的適應功能,是預備生活階段而練習本能的一種手段,並認為童年的目的本 來就是遊戲,藉由進行本能的練習,以發展與獲得生活所必備的適應力(國家教 育研究院,2000)。例如扮家家酒與玩洋娃娃,都是為未來做父母、養育子女所 做的練習。黃永和(2012)指出,桌上遊戲有「情境模擬」的特徵,玩家可以依 據情境主題進行不同的角色扮演,完成遊戲目標、達成任務,具有教育性。而現 代桌遊的四大特色,更使其有利於運用於學習上(Mayer & Harris, 2010):

(一)資訊充足的環境:讓玩家獲得足以刺激思考的資訊,並加入運氣成分以帶來 輕鬆樂趣的遊戲成分。

(二)開放式的決定:玩家根據蒐集的資訊與考量,計算未知,從眾多選擇中做出

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一個對自己最有利的決定。遊戲開始玩家就必須為自己的每個選擇負責,並在每 個決策機會中思考何者是最好的選擇。

(三)遊戲結束的計分方式:遊戲勝負常以遊戲結束時的分數高低來決定,除了遊 戲過程中,玩家會獲得分數外,在遊戲結束時還會因達到某些條件再予以加分,

甚至有些分數是保密的,直到最後一刻才公開,因此不到最後難以知悉誰是勝利 者。此特色有助於玩家投入與專注,並維持適當的競爭力,避免中途放棄或者因 差距過大而自暴自棄。

(四)相稱的主題:遊戲主題與機制的結合是桌上遊戲的一大特色,透過遊戲甚至 可以傳達一段豐富的主題故事。遊戲常藉由主題把複雜的邏輯概念用親民的方式 導出,而主題也能藉著主題延伸出獨特的遊戲機制。因此,若能透過適當的教學 設計,桌上遊戲能展現出寓教於樂的特性。

此外,桌遊之所以受到世界各地玩家喜愛,又可歸因於以下六大原因(天鵝 桌郵報,2007):

(一)適合多人參加。

(二)規則簡單生動:運用各種遊戲機制,如交易、協商、角色扮演等,讓遊戲 過程充滿意想不到的變化。

(三)全程參與:即使遊戲中處於劣勢,仍可阻礙敵方,影響局勢。

(四)不主張攻擊對立:贏得遊戲的重點在於增長我方的資源與局勢,或者與其 他對手同盟,而非毀滅敵方。

(五)遊戲是運氣、策略與選擇的結果。

(六)重視創意與美感。

二、桌上遊戲相關研究探討

因著桌上遊戲多元化的特性,許多學者與業界也開始從事桌遊的相關研究,

結果證實桌上遊戲不但具有娛樂性,更在教育與心理治療等層面,具有正面的成 效。研究者透過臺灣碩博士論文知識加值系統進行搜尋,輸入「桌上遊戲」、「桌 遊」與「紙上遊戲」等關鍵字後,發現近十五年來(截至2016年),桌遊研究方 向與應用範圍可歸納為:教育、遊戲設計、社會/心理、企業管理、社會工作與

結果證實桌上遊戲不但具有娛樂性,更在教育與心理治療等層面,具有正面的成 效。研究者透過臺灣碩博士論文知識加值系統進行搜尋,輸入「桌上遊戲」、「桌 遊」與「紙上遊戲」等關鍵字後,發現近十五年來(截至2016年),桌遊研究方 向與應用範圍可歸納為:教育、遊戲設計、社會/心理、企業管理、社會工作與