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課程設計與執行歷程分析

第四章 研究結果與討論

第二節 課程設計與執行歷程分析

本節將根據前述,分析協同教師對課程執行的觀課紀錄與回饋、學生自評表 與訪談內容呈現以及研究者的教學省思,探討並說明本桌遊課程方案的設計與執 行歷程,茲分述如下:

壹、協同教師觀課回饋分析

為增加研究的客觀性,本桌遊融入資優生創造力課程授課期間,除了全程錄 影,也邀請本校資深特教組長擔任協同教師,與研究者授課時協同觀課並做簡要 紀錄,除了填寫課程方案中的教師檢核表外,也針對三次桌遊課程進行整體的回 饋。協同教師對本桌遊融入校本資優生課程執行歷程之觀課回饋結果如下:

一、教師檢核表

為求研究之客觀,研究者根據「資優特需領綱」中的創造力學習重點以及各 家創造力理論,去蕪存菁後設計本課程之教師檢核表,含括「創造性人格特質」

與「創意成果」兩大主題軸,內有「好奇心」、「想像力」、「挑戰心」、「冒險心」、

「恆毅力」、「流暢性」、「變通性」、「獨創性」、「精進性」等九個次項目,每個次 項目分別有三至四道題目,由協同教師在觀課後,根據學生整體表現進行評估勾 選,其結果如下:

(一) 創造力人格特質

就創造力人格特質而言,協同教師普遍「同意」或「非常同意」在本課程 方案實施時,學生在課堂中表現出好奇心、想像力、挑戰心、冒險心與恆毅心 等創造力特質,觀課紀錄結果摘記羅列如下:

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1. 學生能專注聆聽、觀賞規則影片,有不懂之處也會主動提問。

2. 學生參與熱烈,遊戲過程非常投入。

3. 學生能連結題目與圖卡線索的關聯。

4. 學生能將理解到的策略與規則運用與遊戲中。

5. 學生會在遊戲過程提出自己的見解,也能仔細思考他人提議之可行性。

6. 學生能堅持到遊戲最後,未有人放棄。

7. 學生能在遊戲過程中使用各種方式求取勝利之可能。

8. 學生在遊戲過程中非常熱絡,氣氛活絡無間斷。

其中,協同教師在「想像力」的向度中,觀察到學生較少用簡單的符號或 圖畫將規則記錄下來,因此在此道題目勾選中只評予「普通」,甚至「不同意」,

推測乃因學生專注於聆聽與思考,較未有動筆紀錄的習慣。然在想像力向度的 其他問題中,協同教師仍然給予相當的肯定,認為學生在遊戲中能運用想像力 連結不相關事物,並實踐自己的想法與遊戲中。

(二) 創意成果

就創意成果而言,協同教師亦普遍「同意」或「非常同意」在本課程方案 中,學生在課堂中表現出流暢性、變通性、獨創性與精進性等創造力特質,原 因分述如下:

1. 學生能從不同的角度思考獲勝的方法。

2. 在進行第二次遊戲時,學生能改變技巧與策略。

3. 學生能提出不尋常的見解。

4. 學生能將課堂討論時學習到的新策略運用與第二次遊戲中。

同樣值得一提的,協同教師在「流暢性」的向度中,對於學生能用多元的方 式表現其對桌遊的理解,只評予「普通」或「同意」,推測乃因每個人的理解方 式未能有明顯地展現,不易觀察。然在流暢性向度的其他問題中,協同教師也給 予相當的肯定,認為學生在有限時間內能提出多樣看法,並從不同角度分析桌遊 的玩法與策略。

二、觀課紀錄

除了每堂課的教師檢核表之外,協同教師也會記錄每次的觀課情形,並就其 觀察到的結果與研究者進行交流與討論,其結果歸納整理如下:

(一)學生在課程第一階段實際參與遊戲後,發現問題並展現學習動機;在課程 第二階段思考、澄清與遊戲策略討論的過程,能發揮創造思考能力,重新擬定遊 戲策略;在課程第三階段時,學生的策略通常會有改變與進步。

協同教師:小希、小晴能自我挑戰,突破嘗試以句子說書。 (觀-1070103) 協同教師:學生能修正自我的方法或嘗試使用新策略,如第一次遊戲時漏 看牌的細節,在第二次遊戲時能比較牌卡的細部差別,且能觀 察他人的表情。 (觀-1070103) 協同教師:針對老師所述引導之策略,學生能思考並第一次遊戲時的經驗 對照回應。在第二次遊戲中,學生會運用或改變策略,如當說 書人的用詞較抽象時,學生能出誘導牌以符合說書人說書的主 題,因此分數差距不大。 (觀-1070103) 協同校師:學生排卡方法多以使用卡牌排出情境畫面方式居多,部份情況 會用拆解字義的方式來排,較少使用遮蔽、重疊牌卡、動畫等 技巧。討論後在第二次遊戲中較能加以運用。 (觀-1070117) 協同教師:透過課堂討論,學生在第二次遊戲玩過幾輪後,就可以知道要 如何在最佳的時機提示隊友,被提示後也可以馬上調整自己手 牌的位置以方便記憶。 (觀-1070314)

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(二)學生對於課程的興趣很高,遊戲中也能發現學生善用溝通技巧、合作方式、

同儕協調、問題解決、觀察思考、模仿他人策略等各種方式,去爭取贏得遊戲勝 利的可能。

協同教師:學生整場遊戲都非常投入且專注。 (觀-1070103) 協同教師:對於同儕所提之策略不會立刻接受,而會以存疑的態度反覆思 考。 (觀-1070103) 協同教師:學生聆聽規則時相當專注,玩遊戲時也相當投入。

(觀-1070117) 協同教師:學生猜題積極度非常高,亦會從別人的猜測繼續聯想、猜題。

(觀-1070117) 協同教師:雖然遊戲規則限制了提示的方式,但在實際進行遊戲的過程 中,學生會用許多眼神、肢體動作、語調高低等方式來提示隊 友,又常常發生提示者的提示與被提示者的理解有出入的情 況,整個課堂氣氛歡樂且爆笑連連,十分有趣。

(觀-1070314)

(三)學生因有多元智能的差異,每個人擅長的遊戲種類也不盡相同。透過各種 類型的遊戲,學生間也能發現彼此不同的優點與特質。

協同教師:高年級學生較會使用言語去引導或暗示他人思考,四年級的小 今較為跟不上。 (觀-1070103) 協同教師:每生個性不同,採取之方式。 (觀-1070103) 協同教師:學生參與度非常高,高年級兩位學生較勇於口與發表自己的看 法或心情。 (觀-1070103) 協同教師:猜題仍與學生背景經驗、反應速度、聯想力、口語表達能力有 關。本次遊戲過程,可見小彥圖形聯想力強、不懼猜測,表現 佳;小希態度積極、會站在他人觀點思索;小安、小晴顯得較 為冷靜判斷,適時猜測。 (觀-1070117) 協同教師:學生主動表示這是玩過最難的遊戲,因為看不見自己的牌卡,

很難掌握出牌,同時間還要整合前後訊息、記住牌卡,更要提 供他人正確的訊息,常常很擔心害大家(在遊戲中)爆炸,足見 學生在遊戲過程中被激發的合作力。 (觀-1070314)

貳、學生自我檢核表與訪談內容分析

除了協同教師的觀課回饋與檢核表分析外,研究者同樣依據「資優特需領綱」

中的創造力學習重點以及各家創造力理論設計問卷,在完整的課程結束後,邀請 七位學生為自己的整體表現做自我檢核;同時,研究者也設計訪談問題,瞭解七 位學生對整體課程的看法、感受與建議。其結果分析如下:

一、自我檢核表

(一) 創造力人格特質

從創造力人格特質向度觀察,學生普遍認為自己在本桌遊課程中,「好奇 心」、「挑戰心」、「冒險心」與「恆毅心」四項創造思考能力的表現最好,大部分 勾選「同意」或「非常同意」。相反地,在「想像力」的面向,出現部分「普通」

或是「不同意」看法者,有下列選項:

1. 我會用簡單的符號或圖畫將規則記錄下來。

2. 進行桌遊時,我能運用想像力連結不相關的事物。

上述結果,也正好與協同教師檢核表所呈現的分析不謀而合,學生確實較少 用簡單的符號或圖畫將規則記錄下來,此乃因學生專注於聆聽與思考,較少有動 筆紀錄的習慣。此外,學生對於「連結不相關事物」的題幹理解未能與研究者期 待相符,導致學生未能同意,於設計問卷時應再更仔細審視語意。

(二) 創意成果

從創意成果向度來看,學生普遍認為自己在桌遊課程中,「流暢性」、「變通 性」與「精進性」三項創造思考能力的表現最好,大部分勾選「同意」或「非常 同意」。相反地,在「獨創性」的面向,出現部分「普通」或是「不同意」看法 者,有下列選項:

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1. 我總是能有異於他人的策略和想法。

2. 我總是能發現同學間較為不尋常的見解。

上述結果,反而與協同教師的評價及研究者觀察結果背道而馳,推測可能原 因在於學生對於自我的要求偏高、信心較不足,因此無法肯定自己的表現。勾選

「普通」或「不同意」的小安與小今,常是屬於被動觀察的狀態,然透過討論的 過程,能幫助他們釐清觀念,持續在第二次遊戲中努力精進。

二、訪談記錄

為了進一步了解學生對桌遊融入資優生創造力課程方案的感受,研究者在課 程結束後,設計課程相關問題對七位學生進行團體訪談,深入了解學生對本桌遊 課程的看法、在本桌遊課程中的表現以及參與本桌遊課程後的反思與建議等,訪 談結果分析如下:

(一)學生普遍喜歡桌遊融入資優生創造力課程方案,在「玩中學」的課程中,

能恣情的發揮各種創造思考能力。

研究者:在本課程中的三款桌遊,最喜歡哪一款?為什麼?

小晴、小今、小彥、小博、小希:火柴會說話。

小今:可以激發想像力。

小彥:自由發揮。

小希:發揮想像力、不被限制的感覺很好。

小博:題目很特別(當時曾抽到「內衣」)。

小晴:別人拼的很奇怪、很好笑。

小安:花火。因為很漂亮,而且看不到自己的排,有不確定性,需要推 測、猜測自己的牌。

小聿:說書人。因為可以說很玄的東西(當時說了「代答螺絲」)。

小博:(指著小聿)我還記得什麼螺絲喔! (訪-1070328)

研究者:小聿的「代答螺絲」是從神話故事得到的靈感,這是平時多閱讀

研究者:小聿的「代答螺絲」是從神話故事得到的靈感,這是平時多閱讀