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第一章 緒論

第一節 研究動機

第一章 緒論

本章旨在闡述本研究的緣起與方向,共分四節。第一節為研究動機,第二節 為研究目的與問題,第三節進行名詞釋義,最後於第四節說明本研究的研究範圍 與限制。

第一節 研究動機

二十一世紀是資訊爆發的時代,隨著科技的進步,拿起手機、平板電腦,輕 輕一滑便連上全世界,科技,正已超乎你我想像的速度,改變孩子的生活與學習 型態(親子天下,2013)。面對知識已垂手可得的世界,傳統教育所強調的「腦 力」,儼然不足以用來與世界各地的人才競爭,人們所亟需裝備的,是時刻都能 推陳出新的「創造力」。管理專家們發現,在二十一世紀唯一不變的真理,就是 凡事皆會改變,唯有加強個人變革管理方案,並且「願意創新」才是致勝武器。

管理學之父彼得‧杜拉克(Peter Drucker)曾說:「不創新,就等死!」(Innovate or die!)無獨有偶的,教育部(2003)於「創造力教育白皮書」中,亦明確指 出創造力與創新教育為推動未來教育工作之重點項目,創造思考力的重要性可見 一斑!

然而,臺灣傳統填鴨式的教育正是學生創造力的最大殺手!在研究者的教學 經驗中,即使是通過資優鑑定的資優生,每天的課後行程不外乎安親班或補習。

經了解,安親班會提前教導學校尚未教到的課程,並不斷的讓學生做測驗卷,以 達精熟程度,確保學生在校考試成績優異,卻導致學生對學習失去興趣、提不起 勁,每每提到國語、數學,總是呵欠連連。這不禁令人擔憂,若連資賦優異的學 生都是被動、僵化的學習,缺乏創造與思考力的下一代,又如何成為國家未來的 棟樑,提升國家競爭力呢?

國家以人才為本,人才培育是國家永續發展與提升國際競爭力的關鍵,而資 賦優異教育(以下簡稱資優教育)更是人才培育重要的一環(教育部,2012)。

臺北市於 1999 年 12 月公布實施全國首創的資優教育白皮書,因應時代變遷需 求、執行成效檢討,分別於 2004、2010 年,延續修訂資優教育白皮書

(2004-2009)、資優教育白皮書(2010-2015),更在資優教育白皮書(2010-2015)

推動期程及階段性任務即將屆滿之際,為符應國際資優教育新推動潮流與發展趨 勢,配合我國資優教育相關新修訂法規與推動政策及實踐「創新卓越,多元前瞻」

的核心價值,達成推展教育創新、提升教育品質、成就每一位孩子目標之台北新 教育 2015-2018 施政藍圖願景,再度全面檢視資優教育推行概況,研訂資優教育 白皮書(2016-2020)內容(臺北市政府,2016)。在教育經費與資源有限的情 形下,為提供資賦優異學生適切的學習環境,臺北市目前實施的資優教育安置及 學習輔導模式相當多元:學生在通過資優鑑定後可安置於集中式資優班或分散式 資優資源班;安置於普通班的學生,也可以經過鑑定後,接受資賦優異學生縮短 修業年限、區域性資優教育方案、校本資優教育方案等服務。據此,本校長期以 來針對通過資優生鑑定的學生提供校本資優教育方案之服務,研究者在 106 學年 度於校本資優教育課程中的創造力課程,任教指導七位一般智能資優學生,當時 也正在修習國立臺灣師範大學創造力發展碩士在職專班的專業課程,了解創造力 教育的重要性,亦甚關切七名參與校本資優方案學生創造思考能力的培養,特與 專業的特教組長和資深老師研商、討論,期許能設計符應資優生需求的創造力課 程,藉以提升學生的創造力。

為了符應資優生的學習需求,校本資優課程需取材多元,跨足各種不同領 域,使課程加深加廣,務求從各種不同的面向來誘發學生的潛能,而這樣的課程 設計原則,與哈佛大學教授 Howard Gardner 所提出的多元智能理論不謀而合。

「智能」並不是單一的心理特質(Gardner, 1983),而是由七種不同的能力所

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組成,Gardner 稱之為「多元智能」,並在 1999 年新提出兩種智能,使其理論 更為完整(Gardner, 1999)。Gardner (2011)更進一步提出,多元智能理論在 教育上的應用,應秉持著「個人化」(individualize)與「多元化」(diversify)

兩大基本精神,在了解學生的學習樣態後,將所強調的重點用多元的教育方式呈 現,才能有更全面的學習。

認知發展心理學家 Piaget 曾說:「遊戲是同化於自我的作用,同時它具有 創造性的想像之成分,這種創造性的想像引發未來的思想與推理能力。」這正說 明了遊戲學習的本質與內涵。近年來,桌上遊戲的蓬勃發展,也為教育工作者提 供教科書之外的新選擇,各學科領域運用桌上遊戲進行教學已是普遍現象。除了 桌上遊戲本身的趣味性之外,過程中所激發的學習動機與興趣,更是桌上遊戲為 人推崇的最大原因。此外,桌上遊戲種類多元,每種遊戲的規則與機制、玩法各 異,玩家在了解規則後實際進行遊戲,過程中需隨時修正、嘗試錯誤甚至改變策 略,以成功達到遊戲目標;某些桌上遊戲並非單打獨鬥即能獲得成功,在遊戲過 程中常能習得與他人合作、互動與溝通的技巧,更有助於提升人際關係。這些,

都是創新時所需具備的軟實力,也是創造思考能力的範疇。

綜合上述,研究者挑選不同類型的桌上遊戲,設計一套應用於本校校本資優 方案的創造力課程,進而探究此課程對資優生之影響,希冀對未來資優課程教 學、一般智能資優課程設計,甚或是應用至普通班教學設計上,皆能有所助益。