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桌遊融入資優生創造力課程方案實作歷程與創造力表現探究

第四章 研究結果與討論

第一節 桌遊融入資優生創造力課程方案實作歷程與創造力表現探究

本課程方案為配合校方資優課程時間安排,利用週三下午 1:30~3:30,為七 位校本資優生所開設的創造力課程方案,為期三次的桌遊課程皆按固定流程進 行,一來能掌控時間,二來讓學生有規律可循,讓學習更流暢,研究者也能根據 前次課程作微調與修正。本課程方案流程簡列如下圖 4-1-1:

圖 4-1-1 桌遊課程方案流程─五步驟 教師 省思 札記

學生 訪談 紀錄 協同

教師 回饋

課堂 錄影 錄音

課堂學習單 紀錄與回饋

學生自我檢核表 教師評分表

本課程方案分為五步驟、三階段,第一階段為第一步驟加第二步驟,即為圖 4-1-1 中的 Step 1:觀賞規則影片/策略規劃和 Step 2:第一次遊戲/發現問題。

在課程進行第一步驟時,研究者會先播放遊戲規則影片,爾後要求學生根據影片 內容思考、理解,並各自擬定第一次遊戲策略後撰寫於課程討論單上;在課程第 二步驟時,學生將運用各自的遊戲策略,實際進行第一次遊戲並將觀察與發現紀 錄於課堂討論單上。於此階段,研究者利用簡報,簡單介紹當次課程融入的桌遊 相關內容,並播放網路上的規則影片,讓學生自行理解後自訂第一次遊戲策略,

對於桌遊的遊戲技巧,研究者不多做解釋,強調「做中學」與「主動思考」,引 發其對遊戲的想像力、挑戰力、好奇心與冒險力等創造力特質。在學生觀看影片、

了解規則並且擬定各自的遊戲策略後,學生據此進行第一次遊戲,研究者則針對 其遊戲過程的學習表現與反應做觀察與記錄。

課程第二階段則為第三步驟,即為圖 4-1-1 中的 Step 3:課堂討論/制定新 策略,係指課程第一階段結束後,研究者根據在第一階段學生學習歷程的觀察,

提出並與學生討論能夠精進的部分。於此階段,研究者除了請學生分享自己的遊 戲策略與心得外,也會適時提示遊戲重點,與協同教師共同釐清學生在第一階段 桌遊課程學習時的盲點,爾後再請學生作討論,於思考、制定各自的第二次遊戲 策略後,撰寫於課堂討論單上。此階段重點在請學生分享自己於第一次遊戲中的 發現與了解,互相交流心得並討論、修正策略,研究者也從中引導,點出第一次 遊戲時的癥結點和注意事項,並請學生將學習結果記錄下來,沉澱思考後再設計 各自的第二次遊戲策略,研究者則針對其討論及第二次遊戲策略擬定過程的學習 表現與反應做觀察與記錄。

課程第三階段則為第四步驟加第五步驟,即為圖 4-1-1 中的 Step 4:第二 次遊戲/策略變化紀錄和 Step 5:心得感想/學單整理與自評。經過討論釐清與 第二次遊戲策略擬定後,學生根據策略進行第二次遊戲,邊玩邊修正,改進第一 次遊戲時的缺點,並嘗試將討論時學到的新技巧運用於遊戲中,研究者則在一旁 觀察並記錄學生的投入情形、反應與各項創造思考能力之表現。最後,再請學生

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將整個活動心得、反思紀錄於課程討論單中,完成桌遊融入校本資優生創造力課 程。

綜合上述,本課程共細分為五步驟,並簡化為三階段實施,如下圖 4-1-2:

圖 4-1-2 桌遊課程方案流程─三階段

以下將簡述本課程採用之三種桌遊內涵,並詳述學生在課程三階段的實作歷 程與表現,以探究此課程方案的成果。

壹、課程方案融入桌遊簡介 一、說書人

本課程方案採用的第一款桌遊為故事講述類中的「說書人─Dixit」,顧名思 義,此桌遊的精髓是要玩家說出一段好的故事,藉之得高分獲勝。

第二階段:

研究者帶領學生進行 課堂討論後,學生進 行第二次遊戲策略擬 定。

第三階段:

學生進行第二次遊戲 後,撰寫課堂學習單 並簡單分享心得。

第一階段:

學生理解遊戲規則 後,各自制定第一次 遊戲的策略並實際進

行第一次遊戲。 Game 1: 說書人 Game 2: 火柴會說話 Game 3: 花火

圖 4-1-3 「說書人」遊戲盒組、牌卡與配件

說書人是一款須具備語文能力才能完整發揮的桌遊,也是一款普及性很高的 桌遊,更是一款刺激想像力的卡牌遊戲(親子天下,2018)。每輪遊戲時,須由

「說書人」選一張卡片並描述卡片上的圖案,其他玩家在不能看到說書人手上卡 片的情況下,選出自己牌中最符合玩家描述的一張卡。這是一款運用想像力與表 達力的桌遊,別讓所有人猜中你的心思,也別讓所有人都霧煞煞,才有辦法奪得 高分(親子天下,2015)。

二、火柴會說話

本課程方案採用的第二款桌遊為陣營類中的「火柴會說話─Imagine」,從遊 戲名稱切入,可得知此桌遊遊戲重點在於想像力的發揮。

圖 4-1-4 「火柴會說話」遊戲盒封面、牌卡與配件

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火柴會說話亦是一款訓練表達能力的桌遊,如同把大家都玩過的比手畫腳遊 戲搬上桌一般,不同的是,透過線條簡單的火柴小人卡牌,加些簡單配件卡牌,

再做點「表演」,就能讓人猜看是否心有靈犀一點通(親子天下,2020)。遊戲進 行方式,是出題者根據抽到的題目,發揮想像力與創造力,用現有的幾何圖形與 符號排出,讓其他人猜答,只要任何一人猜對,出題者與猜對者都能得分,因此 無論是出題者或是猜題者,都需要發揮高度的想像力才能贏得高分,即為圖形版 的「比手畫腳」。

三、花火

本課程方案採用的第三款桌遊為團隊合作類中的「花火─Hannabi」,所有人 必須通力合作,想辦法讓每位看不見自己手牌的玩家都能精準地出牌,順利將五 種顏色的花火按照 1 到 5 的順序排出,需要極高的團隊默契與合作才能獲取高分。

圖 4-1-5 「花火」遊戲盒封面、牌卡與配件

花火是一款訓練邏輯推論的卡牌遊戲,有異於前兩款遊戲的競爭模式,玩家 進行此遊戲時,必須合作施放煙火。由於玩家看不到自己的手牌,必須互相提示,

需要高度的溝通技巧,並帶著挑戰心、好奇心與冒險心,攜手合作破關(親子天 下,2015)。

本桌遊融入資優生創造力課程方案,旨在經由三款桌遊作媒介,透過遊戲的 方式激發學生的創造性人格特質,從而探究其創造思考歷程,提升溝通合作能 力,並檢核其創意成果,以符應資優特需領綱中「創造力科」的教學目標。上述 三項桌遊之特色與目標激發之創造力人格特質及創思能力羅列如下表 4-1-1:

表 4-1-1 三款桌遊目標激發之創造力人格特質及創思能力列表

欲激發之創造力人格特質 說書人 火柴會說話 花火

具備好奇心   

豐富想像力   

嘗試冒險   

勇於挑戰   

堅持毅力   

表現流暢性   

變通策略   

具獨創性   

具精進性   

貳、課程第一階段實作歷程表現

在課程第一階段,研究者會於課程之初使用簡報,提綱挈領的說明每次桌遊 課程的主題,如桌遊的中英文名稱、配件、桌遊類型等,爾後便播放由網路下載 的遊戲規則影片,鼓勵學生做筆記、釐清規則,激發學生的好奇與想像,讓學生 自行理解後,動腦構思第一次遊戲的策略,研究者不多做解釋,強調「做中學」

與「主動思考」,引發其對遊戲的想像力、挑戰力、好奇心與冒險心等創造性人 格特質,藉此探究學生的創造力思考歷程,更透過遊戲互動的過程,觀察、記錄 學生的歷程表現。以下將分析學生在課程第一階段的歷程表現,並歸納本階段學 習表現之重點:

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一、看規則影片制定第一次遊戲策略之歷程分析

(一)說書人

學生在觀看「說書人」遊戲規則影片後興致勃勃,對第一次遊戲的到來躍躍 欲試,因此會努力弄懂規則,以求在遊戲中獲得勝利,充分展現出「好奇心」與

「挑戰心」的創造力人格特質。此外,「說書人」的遊戲規則清晰易懂,觀看規 則影片後,大部分學生都能理解遊戲的進行方式,遇有困惑時常能主動發問,專 注投入於遊戲策略的制定中。由於「說書人」是本課程方案的第一款桌遊,也是 學生第一次嘗試運用課堂討論單做紀錄,研究者發現學生對於課堂討論單的運用 與書寫較不熟悉,不懂時同樣會適時發問,過程主動而積極:

(觀賞說書人規則影片)

小晴:所以別人猜我的也可以加分?

研究者:沒錯,因為你成功誘答他人。

協同教師:表示你出的牌跟故事的主題很像,才能混淆到別人,所以你也 可以得分。 (錄-1070103)

協同教師:學生專注聆聽規則,小希等人會提問。 (檢-1070103)

協同教師:學生參與熱烈,對於不清楚部分會提問。

(檢-1070103)

(撰寫說書人第一次遊戲策略)

小博:老師,「觀察技巧」是什麼?

研究者:當你在出牌前可以針對牌卡或其他人做觀察,想想看這方面有沒 有什麼技巧可以讓自己更容易得分!

小彥:我寫看運氣、聽天由命、看那個人的興趣……

研究者:之前你們玩遊戲時,死命的遊說他人時,運用的就是說服的技巧呀!

小博:喔~原來如此! (錄-1070103)

在釐清遊戲規則後,學生須著手制定第一次遊戲策略,並將自己的遊戲策略 記錄在課堂討論單上,由於第一次遊戲策略乃屬學生自行理解遊戲規則後的自由 想像與推論,大部分的學生所撰寫的遊戲策略稍顯簡短,但仍能看出學生對桌遊

直覺的想像以及嘗試運用策略的企圖心。其「說書人」課程第一階段之課堂筆記 如下圖 4-1-2:

圖 4-1-6 「說書人」第一次遊戲策略擬定學習單摘錄圖

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雖然大部分學生對於「書寫」一事多有怨言與排斥,學生仍為了能儘速開始 桌遊遊戲,盡其所能地完成撰寫,並催促著趕快開始遊戲,再次顯示出對於第一 次遊戲的期待與好奇:

小晴:老師,學習單可以寫得簡短簡短再簡短嗎?

小晴:老師,學習單可以寫得簡短簡短再簡短嗎?