• 沒有找到結果。

研究限制與建議

第五章 結論與建議

第二節 研究限制與建議

本桌遊融入資優生創造力課程方案乃校本資優方案課程之一部份,配合十二 年國教資賦優異相關之特殊需求領域課綱及校本課程研商擬定,仍有許多進一步 修正改進的空間,以下將就研究者觀察結果提出建議:

壹、課程方案的實施範圍

本課程方案乃因應校本資優方案課程之需而設計規劃,實施對象僅涵括中、

高年級混齡的七位資優生,未能擴大至更大群體,是未來研究的努力方向。在課 程進行中也發現,中年級學生要跟上高年級的腳步略顯吃力,未來運用此課程方 案時,建議能選擇同一年段的學生進行,課程節奏將能更順暢。若能將此課程推 廣應用到各級學校的資優課程中,相信也能讓相關研究更臻完善。

此外,由於桌遊已被廣泛運用到各種教學領域,加上各種創造思考能力的提 升亦為一般學生所殷切需求,未來研究可以本方案為藍本進行修改,使一般學生 也能從中受惠,透過桌遊課程培養與提升個人的創造思考能力。

貳、課程方案的延伸

本課程方案實施於七名參與校本資優方案課程之資優生,採取質性研究,透 過觀察記錄、訪談與省思等方式,將課程進行過程作分析研究,然而受限於時間 與學生表達能力良窳差異,在創造思考能力的變化情形無法有更具體的展現,建 議未來研究可以再讓學生接觸更多種類型的桌遊,比較分析每種類型桌遊的差異 後,引導學生根據學習經驗,以小組或個人的形式,討論桌遊設計之遊戲機制與 元素,自行創造新款的桌遊,讓學生充分發揮創造思考的整合能力,以符應資優 特需領綱所揭示的創造力內涵,讓創造力教育與資優教育雙軌並行,造福未來更 多學子。

參考文獻

壹、中文部分

毛連塭,郭有遹,陳龍安,林幸台(2000)。創造力研究。臺北市:心理。

王芯婷(2012)。桌上遊戲運用於兒童培力團體之初探。社區發展季刊,140,

94-106。

何姿瑩(2009)。國中八年級數學資優生加速教學之行動研究(未出版之碩士論 文)。國立屏東教育大學,屏東縣。

呂長聰(2011)。國小校本資優方案幾何教學模組之發展(未出版之碩士論文)。

國立屏東教育大學,屏東縣。

林秀玲(2016)。校本資優教育方案學校支持系統及其學生自我效能之研究—以 育才國中為例(未出版之碩士論文)。國立新竹教育大學教育與學習科技 學系教育行政碩士在職專班,新竹市。

林岳(2013)。學生創造思考能力與平面廣告圖像偏好及其相關因素研究(未出 版之碩士論文)。國立臺灣師範大學創造力發展碩士班,台北市。

侯惠澤·台灣科大 NTUST MEG 教育桌遊設計小組(2018)。寓教於樂 知識主 題桌上遊戲設計:含 118 人力銀行桌遊包(圖書+桌遊)。新北市:台科大 圖書。

馬家玉(2006)。中部地區國民小學教師對實施資賦優異教育方案意見調查之研 究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學,臺中市。

國家教育研究院(2000)。教育大辭書。

陳龍安(2008)。創造思考教學的理論與實際(簡明版)。臺北市:心理。

陳建民(2015)。自我引導學習模式下的資優方案課程對具科學性向學童學習成 效之研究。國立屏東大學科普傳播學系數理教育碩士班,屏東縣。

陳介宇、王沐嵐(2017)。臺灣桌上遊戲研究與文獻之回顧分析。取自:

165

https://sites.google.com/site/taiwanbgstudy/home 陳介宇(2005)。寓教於樂的桌上遊戲。師友月刊。

陳介宇(2010)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新 知,57(4),40-45。

陳介宇(2013)。從早期桌上遊戲看台灣。師友月刊,547,77-82。

張世彗(2003)。提昇創造力的思考技術/技法。國教新知,4(49),13-26。

張玉成(1989)。如何有效實施創造思考教學。創造思考教育,創刊號,17-28。

教育部(2010)。特殊教育課程教材教法及評量方式實施辦法。臺北市:教育部。

教育部(2014)。特殊教育法。臺北市:教育部。

教育部(2009)。校本資優教育適才方案執行推動手冊。臺北市:作者。

教育部(2011)。中華民國教育報告書─黃金十年,百年樹人。臺北市:教育部。

教育部(2003)。創造力教育白皮書。臺北市:教育部。

教育部(2014)。十二年國民基本教育課程綱要總綱。臺北市:教育部。

教育部(2016)。十二年國教資賦優異相關之特殊需求領域課綱。臺北市:教育 部。

教育部(2008)。資優教育白皮書。臺北市:教育部。

莊惠文(2013)。創意思維的英詩之旅: 我與英語資優生的故事(未出版之碩士 論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。

曹傑如(2006)。臺中市資賦優異教育方案實施現況及成效之研究(未出版之碩 士論文)。國立臺中教育大學,臺中市。

新天鵝堡(2017)。關於新天鵝堡。取自:

http://swanpanasia.com/public/indexs.php?cont=1&lng=ct&flash=

維基百科(2017)。桌上遊戲。網站:http://zh.wikipedia.org/wiki

賓靜蓀(2013)。直擊美國數位教育浪潮──最自由也最焦慮的時代。親子天下,

46 期。

親子天下(2015)。入門 20 選 簡單耐玩樂趣多。取自:

https://www.parenting.com.tw/article/5067899-%E5%85%A5%E9%96%8020%E9%

81%B8+%E7%B0%A1%E5%96%AE%E8%80%90%E7%8E%A9%E6%A8

%82%E8%B6%A3%E5%A4%9A/?page=5

親子天下(2015)。學習 30 選 多元能力玩中學。取自:

https://www.parenting.com.tw/article/5067887-%E5%AD%B8%E7%BF%9230%E9

%81%B8+%E5%A4%9A%E5%85%83%E8%83%BD%E5%8A%9B%E7%8 E%A9%E4%B8%AD%E5%AD%B8/

親子天下(2018)。紐時推薦 9 款 STEAM 益智玩具,暑假玩中學。取自:

https://www.parenting.com.tw/article/5077409-%E7%B4%90%E6%99%82%E6%8E

%A8%E8%96%A69%E6%AC%BESTEAM%E7%9B%8A%E6%99%BA%E 7%8E%A9%E5%85%B7%EF%BC%8C%E6%9A%91%E5%81%87%E7%8 E%A9%E4%B8%AD%E5%AD%B8/?page=4

親子天下(2020)。玩桌遊學素養!10 款學習類桌遊玩出 4 大素養力。取自:

https://www.parenting.com.tw/article/5085333-%E7%8E%A9%E6%A1%8C%E9%8 1%8A%E5%AD%B8%E7%B4%A0%E9%A4%8A%EF%BC%8110%E6%A C%BE%E5%AD%B8%E7%BF%92%E9%A1%9E%E6%A1%8C%E9%81%

8A%E7%8E%A9%E5%87%BA4%E5%A4%A7%E7%B4%A0%E9%A4%8 A%E5%8A%9B/

魏明崧(2015)。怪誕風格插畫應用於桌上遊戲設計-以四神獸傳說卡牌遊戲為例 (未出版之碩士論文)。銘傳大學,臺北市。

魏俊華(1995)。創造思考教學與教學策略在輔導活動中的應用。國教之聲,29

(1),39 ~55。

蘇佩淩(2015)。促進小學生創思能力的教學方案之行動研究-以生命故事繪畫創 作為例(未出版之碩士論文)。國立東華大學,花蓮縣。

167

貳、外文部分

Board Game Geek (2017). Board games. Retrieved from:

https://www.boardgamegeek.com/

Levy, F & Murnane, R. J. (2005). The new division of labor: How computers are creating the next job market. New Jersey, NJ: Princeton University Press.

Gee, P. J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy?

New York, NY: Palgrave.

Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New York, NY: Basic Books.

Gardner, H. (1999). Intelligence reframed: Multiple intelligence for the 21st century.

New York, NY: Basic Books.

Guilford, J. P. (1950). Creativity. American Psychologist, 5, 444-454.

Lundgren, S., and Bjork, S. (2003) Game mechanics: Describing

computer-augmented games in terms of interaction. 1st International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (TIDSE), Darmstadt, Germany.

Mayer, B., & Harris, C. (2010). Libraries and gotgame: Aligned learning through modern board games. American library Association.

Sternberg, R. J. (2003). Wisdom, intelligence, and creativity synthesized. New York, NY: Cambridge University Press.

Sternberg, R. J., & Lubart, T. I. (1996). Investing in creativity. American Psychologist, 51(7), 677–688.

Zimmerman, E. (2003). Design Research: Play as Research. Cambridge, England:

The MIT Press.

附錄

附錄 1 桌遊融入校本資優創造力課程教案

單元一:小小說書人

單元名稱 小小說書人 設計者 郭佩芬 教學時間 三節課共 120 分鐘 教學日期 2018,01,03 教學目標 1.學會桌上遊戲─說書人的玩法,理解遊戲機制與元素。

2.能夠透過觀賞遊戲規則影片,理解遊戲方式並制定遊戲策略。

3.透過聆聽他人說故事,體察彼此想法。

4.發揮想像力,說出有創意又好玩的故事,激發擴散與聚斂思考能力。

5.能參與討論並嘗試改變策略以求得勝利。

教學資源 遊戲教學影片、教學簡報、桌上遊戲─說書人、課堂討論單、自我檢 核表、教師評分表

課堂流程 教學資源 教學時間 創造思考能力 教學內容 一、引起動機

1.介紹本日桌遊主題─說 書人,並播放遊戲規則影 片。

2.請學生依據影片內容制 定第一次遊戲時的遊戲方 法與策略。

二、發展活動 第一次遊戲:

教學簡報 規則影片 課堂討論單

10 分鐘

10 分鐘

30 分鐘

想像力、挑戰 心、好奇心、

冒險心

169

單元二:綻放花火

171

單元三:火柴會說話

173

附錄 2 桌遊融入校本資優創造力課程自我檢核表

班級座號:___________

姓名:________________

175

創 性

27.我會在觀察後提出與他人不同的看法。 1 2 3 4 5

28.我總是能發現同學間較為不尋常的見解。 1 2 3 4 5

精 進 性

29.我能將他人的看法融入自己的遊戲策略中。 1 2 3 4 5

30.我能檢核自己第一次的遊戲表現,並在第二次遊戲時針

對不夠好的地方做改進。 1 2 3 4 5

本問卷到此結束,請再次確認每個題目皆已作答,謝謝您的協助!

附錄 3 桌遊融入校本資優創造力課程教師評分表

檢核教師:________________

檢核對象:________________

177

附錄 4 桌遊融入校本資優創造力課程課堂討論單(依據原始資料格式呈現)

1. 說書方法:______________________

___________________________________

2. 猜測技巧:______________________

___________________________________

3. 觀察技巧:______________________

___________________________________

4. 說服他人:______________________

___________________________________

5. 其他:________________________

過程紀錄:

自己部份:

____________________________

____________________________

____________________________

____________________________

其他玩家:

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

課堂討論:

一、遊戲機制與元素:

規則:________________________________________________

配件:________________________________________________

樂趣:________________________________________________

二、所需具備特質(智能、創思能力等):

班級:________ 姓名:______________

179

 課堂筆記:

老師說:

關鍵:_________________________________________________________

重點:_________________________________________________________

注意事項:_____________________________________________________

同學說:

技巧:_________________________________________________________

策略:_________________________________________________________

我沒想到的事:_________________________________________________

_____________________________________

第二次遊戲:

我的策略:

1. 說書方法:______________________

___________________________________

___________________________________

2. 猜測技巧:______________________

___________________________________

3. 觀察技巧:______________________

___________________________________

4. 說服他人:______________________

__________________________________

5. 其他:____________________

過程紀錄或結果:

自己部份:_______________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

其他玩家:_______________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

課堂心得:

我( 非常喜歡 / 喜歡 / 不喜歡 / 非常不喜歡 ) 說書人。

因為(能讓我不斷思考/能讓我發揮想像力/能按照自己的想法進行遊戲/很 刺激,不到最後不知道結果/即使落後還是能反敗為勝/能嘗試各種不同的遊 戲方法/能讓我非常專注與投入/能激起我的挑戰心/能從多元的角度切入,

探索遊戲/能看到別人不同於我的遊戲方法/能與老師同學討論出更好的作戰 策略/遊戲設計精美/討論後能重新修正,讓第二次遊戲表現更好/能融入他 人意見而表現更好/……

其他:

____________________________________________________________________

在遊戲的一開始,我對規則( 非常了解 / 還算了解 / 不太懂 ),此 時我會( 認真思考策略 / 想辦法理解 / 有點想放棄 ),所以第一次 遊戲時

____________________________________________________________________

經過老師與同學的討論後,我對規則( 理解透徹 / 有進一步理解 / 還 是不太懂 )發現應該要______________________________________________

____________________________________________________________________

才能更容易得分。

再玩一次的時候,我( 改變遊戲策略 / 維持原本的遊戲策略 ),本來我_

______________________,後來我變成_____________

181

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

結果,___________________________________________________________

桌遊改造想一想:

玩了兩輪後,我發現如果改變某些規則,可以讓說書人更好玩!請將你想到

的改進方法條列或是用圖畫表達出來,讓說書人可以更好玩喔!

多元智能教室課堂討論單

【單元二】火柴會說話

桌遊名稱:火柴會說話

第一次遊戲:

課堂討論:

一、遊戲機制與元素:

規則:________________________________________________

配件:________________________________________________

樂趣:________________________________________________

二、所需具備特質(智能、創思能力等): 我的策略:

1. 出題方法:______________________

___________________________________

2. 猜測技巧:______________________

___________________________________

3. 觀察技巧:______________________

___________________________________

4. 圖卡運用:______________________

___________________________________

5. 其他:________________________

過程紀錄:

自己部份:_______________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

其他玩家:_______________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

班級:________ 姓名:________________