經預備研究結束後與指導教授做討論,因鐵架不穩定於實驗一把紅外線感應器放置 地板並將不同決策時間改為事先決策(拋球員拋球瞬間)、攻擊手起跳瞬間燈亮及起跳 後 30 毫秒燈亮作為延後決策時間。由於排球講求的是方向與力道,所以落點方向為直 線、斜線,不再記錄球是落到九宮格上的哪個位置。如此也比較符合實際比賽情境。
實驗一旨在探討在 3 種不同決策時間下,攻擊手擊球方向、落點準確性之差異情形。
本研究分成七部份加以呈現:一、研究架構與實驗設計;二、研究參與者;三、實驗時 間與地點;四、研究工具;五、場地佈置;六、研究流程與步驟;七、資料處理與統計 分析。
一、研究架構與實驗設計
(一)研究架構
(二)實驗設計
本研究採重複量數單因子的實驗設計,按照研究架構每位參與者必須在三個決 策時間下進行擊球。自變項為 3 個不同決策時間,依變項為其擊球方向與落點準確 率做為量化指標。可能的干擾變項為 1.練習效果:為了避免有練習效果,整個延後 決策是採平衡設計,以隨機方式出現,共有 3 個決策時間情境,2 種擊球落點。每 種決策時間出現 2 次,每種攻擊落點出現 12 次,每位選手共要執行 24 次(3 個時間
×2 個落點×4 輪)的攻擊動作。2.參與者的疲勞效應:因為攻擊需跳動,如果連續攻 擊將會出現疲勞現象,因此將要執行的 24 次攻擊動作,分為四輪進行,每輪六球,
拋球員拋球瞬間
(事先決策)
排球四號位置攻擊
擊球方向、落點 準確性 不同決策時間
圖 3-3 實驗一研究架構圖 起跳瞬間 0 毫秒
起跳瞬間決策
起跳後 30 毫秒
(延後決策)
每輪四個人為一組進行輪流攻擊,讓攻擊手有足夠的休息時間避免疲勞效應的產 生。3.燈光位置因參與者覺得與實際情境有落差,經預備研究後將燈調高至 220 公 分,模擬類似攔網手的訊息,使參與者於起跳時能做適度的分配,避免情境設計的 干擾。
二、研究參與者
根據研究目的,採立意取樣選取95~97學年度全國高中排球聯賽甲級前六名隊伍之 福誠高中男子排球代表隊,共12名選手為正式研究對象,其中有2位是代表台灣參加98 年度亞洲青年運動會沙灘排球的代表選手,另外還有1位為亞洲青年運動會沙灘排球培 訓員(正在培訓中)。表3-4為基本資料描述統計摘要表。
表3-4 實驗一參與者基本資料描述統計摘要表
基本資料 N M SD Max Min
球齡(年) 12 7.00 .85 9.00 5.00 年齡(歲) 12 16.00 1.04 18.00 15.00 身高(公分) 12 178.67 6.29 190.00 165.00 體重(公斤) 12 69.67 9.22 92.00 60.00
三、實驗時間與地點
(一)實驗時間
中華民國 98 年 5 月 20 日。
(二)實驗地點
高雄縣立福誠高級中學室內排球場。
四、研究工具
研究主要工具包含:紅外線區域感應器、可程式控制器、指示燈、數位攝影機、排 球場、Mikasa 排球(表 3-5)。在攝影機部分於預備研究結束後與指導教授討論,從注意 力理論來看排球動作,其需由外在寬大到外在狹窄,所以必須使用兩台攝影機拍攝,因
為一般在判斷球路時會從舉球員舉出球的軌跡由一個全景聚焦到攻擊手的位置。
表 3-5 實驗一研究工具一覽表
儀器名稱 配備、功能 備註
程式控制器×1 台 Programmable
Controllers
(Shihlin Electric AXON-24MR)
控制器之程式委託贊翔公司設計,控 Professional Human Machine Interface
(Easy View 500) Area Sensor
(SUNXSA-40-12)
長 52.5 公分、寬 3 公分,12 孔感應
,感應到物體,傳達給控制器,以便 控制器啟動指示燈亮起的訊號。
(規格與效能如附錄 10)
極小型感應器×1 個
(SUNXEX-14B)
長 2 公分、寬 1.5 公分,為主試者控 制事先亮燈所用的儀器,只要將手放 至極小型 sensor,感應到物體,便會 傳達給控制(規格與效能如附錄 10) 110V、100W。
燈架×3
(DC-SR62)
兩台各含備用電池、腳架、USB 傳 輸線。攝影機架於 170 公分高。記錄 參與者動作過程。拍攝擊球動作做為 預期影片
亮燈位置設定
Sensor 對應的情形
延遲時間設定 燈光持續時間
啟動設定鍵
五、場地佈置
實驗開始前攻擊手站於預備位置,當舉球員舉出球,攻擊手由預備位置跑至攻擊位 置起跳後進行攻擊,將球擊向指示燈亮起的落點方向目標。
註:
「攻擊手 」站於預備位置跑向「攻擊位置 」的「路徑 」 拋球員拋球給「舉球員▲」將排球舉修正球給攻擊手 「球的路線 」;攻 擊手依照指示燈「擊球之路線 」;攝影機高度 170 公分,架於 6 號 位置角度延伸至球場外 4.5 公尺處;燈座架於 220 公分高,放在球場底線外。
實驗實際情況如附錄九。
擊球路線
拋球員 舉球員
攻擊手 指示燈
圖 3-4 實驗一場地佈置圖
目標方位(直線)
程式控制器
六、研究流程與步驟
(一)研究流程
圖3-5 實驗一流程圖
(二)研究步驟
1.參與對象的選取與聯繫
本研究主要在探討排球攻擊手於不同決策時間下,其擊球方向與落點準 確性之研究,對象為全國高中排球聯賽甲級學校,福誠高中男子排球代表
排球攻擊手
閱讀實驗指導語(研究者進行說明)
閱讀並填寫參與者須知與 同意書、基本資料
熱身五分鐘
練習(熟悉情境)
正式測驗
(3 個時間×2 個落點×4 輪)=24 球/1 人
判斷並記錄擊球落點
方向的成功與否
隊,選取球齡在 5 年以上的男子排球運動員,共 12 名主力球員,研究者請 指導教授協助與教練進行聯繫與說明,取得同意後,協商後訂定實驗日期、
時間。
2.實驗前置作業
實驗安排於福誠高級中學室內排球場進行。實驗之前先依據預備實驗所 確定的擺設來進行佈置並進行儀器的組裝及測試(如圖 3-4)。
3.正式測驗
(1)所有測驗開始前,事先告知參與者實驗注意事項,為保障參與者自 身權利,請參與者簽署參與須知與施測同意書(附錄一)、基本資料記錄紙(附 錄二)。
(2)請參與者著比賽服裝站立於測驗之預備位置,當舉球員將球舉出後 參與者必須如比賽情境,迅速移位至攻擊位置,依照指示燈亮燈位置全力將 球擊向亮燈之落點方向目標。
(3)每位參與者正式測驗前,給予 6 次的練習(每一個位置的燈號各出現 3 次)。接著進行決策時間擊球測驗(燈號以隨機的方式出現),並以攝影機記 錄正式實驗過程:由拋球員以低手拋球給舉球員舉出高遠球,攻擊手會根據 亮燈位置把球擊向亮燈方向。
(4)不同決策時間之操弄是由研究者全程藉由感應器傳訊給程式控制器 操控指示擊球位置燈光出現及時間包括以下 3 種不同時間點:a.拋球員拋球 瞬間(事先決策) b.攻擊手起跳瞬間(0 毫秒)c.起跳後 30 毫秒指示燈亮 起。由於過程中把感應器放地上,因感應器串聯在接程式控制器時有短路問 題,因此主試者改用以極小型感應器在攻擊手雙腳準備起跳來控制燈亮,啟 動燈亮是與雙腳起跳同步。
(5)本研究共有 3 個決策時間情境,2 種擊球落點。採平衡設計,每種決 策時間出現 2 次,每種攻擊落點出現 12 次,每位選手共要執行 24 次(3 個 決策時間×2 個擊球落點×4 輪)的攻擊動作。
(6)由該隊伍一位未參與本實驗的球員為司線員,判定是否出界。另外 請一位有排球運動經驗的研究生,協助判定並紀錄攻擊手攻擊方向、落點的 成功與否。
(7)整個實驗過程中(指導教授協助觀看攝影機的情況)以數位攝影機 記錄每位參與者之擊球動作,過程中要控制的實驗干擾為拍攝過程中有無不 相關的人、事、物進入。
七、資料處理與統計分析
(一)資料處理
主要量化的指標為:
1.擊球方向準確率:擊球方向對但不管有無出界(方向對即可),計算公式為:
【﹝擊球方向對次數÷總攻擊次數)×100%】。
2.擊球落點準確率:攻擊時球除了方向對之外,球也必須落在場內(沒出界), 計算公式為:【﹝擊球落點成功次數÷總攻擊次數)×100%】。
3.以 Excel 2003 軟體以次數為單位,依不同決策時間情境分別輸入參與者擊 球進入落點與方向準確的次數,計算出方向準確率、落點準確率,最後將 資料匯入至 SPSS 12.0 套裝軟體以利用相關統計分析。
(二)統計分析
以 SPSS for windows 12.0 電腦套裝軟體進行統計分析,不同決策時間 情境為自變項,方向準確率、落點準確率分別為依變項,採用相依樣本單因 子變異數分析進行統計考驗,顯著水準(α)設為.05,若達顯著水準則進行 Fisher’s LSD 事後比較。