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況的影響況的影響

況的影響 況的影響 況的影響

在遊戲類型與動機的相關當中,結果如表4-17所示。其中「角色扮演 類對人際社交」、「即時戰略類對擺脫束縛」、「即時戰略類對自我肯定」

與「射擊類對擺脫束縛」達顯著,相關強度皆為低度相關。表示越喜歡玩

「角色扮演類」這個遊戲類型的玩家,其遊戲的動機為「人際社交」的越 高;越喜歡玩「即時戰略類」這個遊戲類型的玩家,其遊戲的動機為「 脫束縛」和「自我肯定」的越高;越喜歡玩「射擊類」這個遊戲類型的玩 家,其遊戲的動機為「擺脫束縛」的越高。

由於角色扮演類的遊戲通常都需要與人交談,組成團隊一起練功打怪 物,所以喜歡玩這類遊戲的玩家其動機為人際社交;而動機為擺脫束縛的 玩家,便可以藉由射擊類的遊戲發洩現實生活當中的壓力,暫時忘卻煩惱;

另外,喜歡玩即時戰略類遊戲的玩家,可以在遊戲中自己策劃戰略,藉此 忘卻現實生活中的煩惱,並且證明了自己的聰明才智而得到自我肯定。

表 表

表4-16 線上遊戲參與線上遊戲參與線上遊戲參與動機對線上遊戲參與動機對動機對遊戲類型之動機對遊戲類型之遊戲類型之遊戲類型之相關相關相關(相關((N=464)( )) ) 動作類 角色扮

演類

即時戰 略類

射擊類 冒險類 益智博 奕類

策略經 營類

運動類

擺脫束縛

.066 .001 .136** .140** -.013 .066 -.019 .028

自我肯定

-.004 .001 .126** .090 -.001 .026 .041 -.004

人際社交

-.005 .102* .038 .025 .042 -.013 .081 -.063

休閒娛樂

.048 .019 .056 .074 -.035 .038 -.046 .013

註:*p < .05. **p < .01

而線上遊戲使用狀況與動機的相關當中,結果如表4-18所示。其中「接 觸線上遊戲的時間對自我肯定」、「接觸線上遊戲的時間對人際社交」、

「平均每天上線的時間對自我肯定」、「平均每天上線的時間對人際社 交」、「平均每天上線的時間對休閒娛樂」、「佔休閒時間百分比對擺脫 束縛」、「佔休閒時間百分比對自我肯定」、「佔休閒時間百分比對人際 社交」、「佔休閒時間百分比對休閒娛樂」、「是否與朋友同事一起玩對 擺脫束縛」、「是否與朋友同事一起玩對自我肯定」、「是否與朋友同事 一起玩對人際社交」、「是否與朋友同事一起玩對休閒娛樂」、「是否熬 夜對擺脫束縛」、「是否熬夜對自我肯定」、「是否熬夜對人際社交」、

「是否熬夜對休閒娛樂」、「是否荒廢工作對擺脫束縛」、「是否荒廢工 作對自我肯定」、「是否荒廢工作對休閒娛樂」、「是否犧牲社交對擺脫 束縛」、「是否犧牲社交對自我肯定」與「是否犧牲社交對休閒娛樂」皆 達顯著,相關強度都是低度相關。

結果表示接觸線上遊戲的時間越長,玩線上遊戲的動機為自我肯定和 人際社交的越多;平均每天上線的時間越多,其動機為自我肯定、人際社 交和休閒娛樂者越多;線上遊戲佔休閒時間百分比越高者,其動機為擺脫 束縛、自我肯定、人際社交與休閒娛樂越高;越常和朋友同事一起玩者,

其動機為擺脫束縛、自我肯定、人際社交與休閒娛樂越高;越常為了線上 遊戲熬夜者,其動機為擺脫束縛、自我肯定、人際社交與休閒娛樂越高;

越常為了玩線上遊戲而荒廢工作者,其動機為擺脫束縛、自我肯定與休閒 娛樂越高;越常為了玩線上遊戲而犧牲社交者,其動機為擺脫束縛、自我 肯定與休閒娛樂越高。

表 表

表4-17 線上遊戲參與動機對線上遊戲使用狀線上遊戲參與動機對線上遊戲使用狀線上遊戲參與動機對線上遊戲使用狀況之線上遊戲參與動機對線上遊戲使用狀況之況之相關況之相關相關相關((((N=464))) ) 接觸線

上遊戲 的時間

平均每 天上線 的時間

佔休閒 時間百 分比

是否與朋 友同事一 起玩

是否熬

是否荒 廢工作

是否犧牲 社交

擺脫束縛

.083 .068 .120** .121** .150** .209** .297**

自我肯定

.159** .193** .195** .278** .217** .220** .252**

人際社交

.205** .170** .116* .197** .131** .067 .063

休閒娛樂

.085 .158** .259** .249** .202** .128** .222**

註:*p < .05. **p < .01

玩線上遊戲的動機為「擺脫束縛」者,通常會為了線上遊戲而荒廢工 作與犧牲社交活動,可能是因為在工作上面遇到了壓力,因此全心投入於 線上遊戲中逃避,也因此犧牲了社交。玩線上遊戲的動機為「自我肯定」

者,研究者推測可能是在現實社會當中得不到成就感,所以會為了玩線上 遊戲犧牲社交活動,從遊戲中找尋自信,並與朋友同事一起玩,由此得到 別人的稱讚。玩線上遊戲的動機為「人際社交」者,接觸線上遊戲的資歷 較長,可能是因為藉由線上遊戲結交來自各地的朋友,並與人分享經驗。

玩線上遊戲的動機為「休閒娛樂」者,線上遊戲對他們來說很有趣且可以 放鬆心情,因此玩線上遊戲所佔的休閒時間較多,也較常和朋友同事一起 玩,代替了其他的休閒活動。

第四節 第四節 第四節

第四節 成年人不同背景變項 成年人不同背景變項 成年人不同背景變項、 成年人不同背景變項 、 、線上遊戲使用狀況與 、 線上遊戲使用狀況與 線上遊戲使用狀況與 線上遊戲使用狀況與