• 沒有找到結果。

60000,60001~70000,70001~80000,80000 元以上等八個選項。

3. 加入 e-mail 請受測者填寫,並註明等研究結束後,寄發研究結果供參 考用。

二、第二部份:線上遊戲使用相關問題

(一)預試問卷部份(詳見附錄一的第二部份)

此部份為研究者自編,主要目的在於了解受測者對於線上遊戲的參與 程度和使用狀況如何,包含以下十三個題目:接觸線上遊戲的時間、平均 每天上線的時間、主要使用線上遊戲的地點、所玩的線上遊戲類型(可複 選)、住在一起的家人是否知道您有玩線上遊戲、住在一起的家人對您玩 線上遊戲的看法、您目前居住的地方有沒有自己的電腦、您目前居住的地 方附近(五分鐘內可到達)有沒有網咖、線上遊戲佔了您休閒時間的約百 分之幾、您通常會不會和同事或朋友一起玩線上遊戲、您會不會為了玩線 上遊戲而熬夜、您會不會為了玩線上遊戲而沒有去工作、您是否為了玩線 上遊戲而犧牲了社交活動。

(二)正式問卷部份(詳見附錄二的第二部份)

預試問卷中,第一題、第二題與第九題的選項模糊,修改內容如下:

1. 第一題接觸線上遊戲的時間選項修改為:半年以內、半年至一年以內、

一年以上至兩年、兩年以上至三年、三年以上。

2. 第二題平均每天上線的時間選項修改為:1 小時內、1-2 小時內、2-3 小時內、3-4 小時內、4-5 小時內、5-6 小時內、6-7 小時內、7-8 小時

內、8-9 小時內、9-10 小時內、10 小時以上。

3. 第九題線上遊戲佔了您休閒時間的約百分之幾選項改為:10%以下、

10%-20%以下、20%-30%以下、30%-40%以下、40%-50%以下、

50%-60%以下、60%-70%以下、70%-80%以下、80%-90%以下、

90%-100%。

三、第三部份:參與線上遊戲的動機

(一)預試問卷部份(詳見附錄一的第三部份)

此部分為受測者參與線上遊戲各項動機的認同程度,採四點量表方式 填答,以1分至4分來表示對此題項的認同程度,1分表示從未如此,2分表 示偶爾如此,3分表示經常如此,4分表示每次如此。而受測者參與線上遊 戲的動機題項是根據文獻與相關研究來擬定(池青玫,2006;林子凱,

2002;郭明裕,2005;陳冠中,2003)

,選擇適合的題項並作增刪與修改,

總題數39題。

問卷編制完成之後,為瞭解其可行性,研究者隨即進行預試,將294 份有效問卷進行編碼,以 SPSS for Windows 13.0 英文版來進行內部一致 性分析(見表3-2)。

另外,散發預試問卷的對象、方式、時間與人數描述如下:

一、抽樣方法 1. 散發問卷方式

a. BBS:先在網站上(http://www.my3q.com/)建構問卷,待問卷建 構完成之後於 BBS 站上的線上遊戲討論版(http://www.

my3q.com/home2/216/amay0710/31501.phtml)

上張貼。

利用網路來收集問卷必須要有非常多的受測者才能得到足 夠的有效問卷,因此本研究在網路張貼問卷同時,事先註 明問卷收集結束之後,會在所有符合條件且完整填答者當

中抽出三人各贈送 150 點遊戲點數卡一張,提供誘因使填 答的意願增高。最後共蒐集到了網路問卷 275 份。

b. 網咖:研究者亦於台中與台北共 5 間網咖中發放問卷,採自願填 答的方式,請符合條件且願意填寫的人填寫。最後共蒐集 到紙本問卷 89 份。

2. 問卷發佈時間:本研究的預試網路問卷發佈於 2008 年 4 月 7 日,資 料蒐集為期 31 天至 2008 年 5 月 7 日止。到網咖發放紙本問卷的時間 亦同。

3. 篩選條件:年齡針對年滿 20 歲以上的成年人,並且需在 20 歲之後仍 有玩線上遊戲之經驗者。脫離學生身分、任何職業的成年人皆可。

二、樣本說明:最後共蒐集到了網路問卷 275 份、紙本問卷 89 份,合 計 364 份。剔除未滿 20 歲、亂答、沒有作答或作答不完全的問卷,

最後篩選出 294 份有效問卷,佔總問卷數的 81%。

Cronbach's Alpha = .909

刪題時以 Cronbach's Alpha = .909 為全部基準,若該題刪除後,