• 沒有找到結果。

Richard, 2008)。有些青少年藉由互動網路遊戲中不斷的得分晉級,而獲

得立即回饋與自我滿足的成就感,提升自尊感(Suler, 1998, 2000)。線上 遊戲讓許多人擁有他在現實生活當中得不到的感受與成就(王智弘,2003,

2008a)

,幾乎所有的受訪者均表示,遊戲經驗的愉悅是來自於明確的成就

感獲取(張玉佩,2009)。例如在公司是個小職員的男性玩家,在遊戲之 中卻可以下令指揮整個軍隊,滿足在現實生活中所無法得到的、操控一切 的成就感;在學校中課業表現不佳的學生,在遊戲中卻是最厲害的,擁有 最多的寶物,讓他體會現實生活中從未擁有過的優越感。

3. 社會適應能力

在楊媛婷(2003)的研究中發現,有線上遊戲經驗的國中生,在社會 適應和批判思考的能力上面,皆優於沒有線上遊戲經驗的國中生。玩多人 角色扮演類線上遊戲的人,等於正在尋求與體驗一個社會,增加社會經驗

(Brian & Peter, 2005)。因此有線上遊戲經驗的玩家,已經提前經歷一個 社會,讓他們對於社會上的適應能夠更容易。

4. 打字技巧

Kipper(1989)指出玩家玩線上遊戲的經驗可以增加複雜的空間知覺概 念和打字技巧。藉由操弄遊戲可以增加手眼協調的能力(鄭英敏、陳巧雲、

吳文中,1993;Green & Baverlier, 2003)。在線上遊戲當中,若想與人溝 通必須透過打字來表達,因此接觸線上遊戲越久的人也逐漸累積出越佳的 打字速度與技巧。

5. 計劃推理能力

線上遊戲可以增進孩童的認知能力、調節孩童的情緒,也可以從遊戲 中直接促進孩童的認知發展,更進一步整合及呈現複雜性較高的組織與內 容,強化成就動機,甚至是影響智力分數的高低(許嘉泉,2002;黃莉君,

2008)。近年來最受歡迎的角色扮演線上遊戲,必須運用策略來完成遊戲 所給予的任務與達成目標,促使玩家思考謀略的能力,千變萬化的內容也 可以培養一般人抽象思考或是推理的能力。

6. 休閒與壓力釋放

Selnow(1984)調查研究指出,十到十四歲青少年認為網路線上遊戲可 以使他們遠離生活上的問題,與他們為伴並帶來互動歡樂,成為最受歡迎 的休閒活動之一。就算沒有從線上遊戲當中獲得成就感,線上遊戲多變的 內容、聲光和視覺效果,也能夠讓身處課業壓力或感覺工作壓力沉重的人 們得到紓發,發揮娛樂和釋放壓力的作用(游森期,2002 ;Brian & Peter,

2005)

。玩家的挫折主要是來自遊戲世界之外,因此玩家墜入遊戲世界中,

通常是因為遊戲行為可以幫助他不要面對現實生活裡錯綜複雜的壓力來 源(張玉佩,2009)。

二 二

二 二、 、 、 、負面 負面 負面 負面影響 影響 影響 影響

1. 影響工作或課業

許多人為了追求更高的等級或是階級而沉溺於遊戲中,導致他們花在 課業與工作上的時間大幅減少,所有的時間都花在玩線上遊戲,漸漸影響 到原本的軌道與生活。張玉佩(2009)的研究中指出,有些線上遊戲玩家 在日程時間的規劃上,為了配合同伴出團與遊戲規則(如任務所需時間),

經常必須犧牲日常生活裡其他面向的事務安排,例如上課。鄭景仁(2002)

針對大台北地區涉入線上遊戲的玩家調查發現,受訪男性青少年認為玩線 上遊戲會對課業有所影響,進而沉迷其中。近年來國外學者所做的研究中 也顯示,網路或是線上遊戲成癮會導致一些負面的影響,其中包括學業上 的失敗(Brian & Peter, 2005)。

2. 增加攻擊行為

美國愛阿華州立大學(Iowa State University)曾做過的調查發現,太 暴力或血腥的線上遊戲對於小孩子的行為發展會有影響,小孩或青少年在 接觸這些遊戲後講話和行為會比較激烈、具攻擊性。遊戲的暴力刺激會引 發攻擊行為,即使是短暫地接觸暴力遊戲,也能短暫地增加參與者的攻擊

行為(Anderson, 1999; Thompson, 2002)。線上遊戲內容充斥暴力情節與 性別刻板印象,會對正在發展人生價值判斷的青少年產生不良影響(傅鏡 暉,2003)。常常接觸暴力的畫面容易讓人產生模仿學習,並且對於暴力 行為變得習以為常了。

3. 逃避或脫離現實

線上遊戲能夠提供不少樂趣,但是對於沉迷其中的人會產生與人疏離 的症狀,長期遊走在虛擬世界中,導致與現實脫離,最終自我退縮。孩子 變得無法體會疼痛和死亡,真實與虛幻的界線模糊(張學岭,2001)。玩 家長期遊走在虛擬的世界當中,會受到遊戲經驗而對於真實世界產生恐懼

(Williams, 2006)。在現實生活中遇到壓力或是自己不想面對的事情就投 入遊戲的世界中麻痺自己、逃避現實。

4. 影響生理健康

因為玩線上遊戲而對身體健康產生不利影響的個案一再引發討論,如 長期使用電玩所導致的骨骼肌肉傷害、眼部肌肉緊繃、頭痛、疲勞、食慾 不振、冒冷汗、胸部疼痛等(Funk, 2002; Young, 1999)。馬嘉宏(2004)

的調查中也指出,參與線上遊戲的人因為運動量減少,體力變差也容易過 胖。許多人也因為長期注視電腦螢幕而造成近視加深,甚至有新聞(2008 年 10 月份聯合報)指出三天三夜連續玩遊戲因而暴斃死亡的例子。線上 遊戲成癮容易影響生理健康,如果長時間坐在螢幕前,緊盯著線上遊戲的 內容,容易造成生理健康問題,如手指關節麻痺與疼痛、腰酸背痛與視力 退化等等(蔡明春等人,2008)。

5. 缺乏真實的社交互動

玩線上遊戲可能排擠了青少年閱讀思考與從事其他教育活動的時間,

同時也剝奪他們從事體能活動時間及親子互動時間(池青玫,2006)。過 度依賴網路上的虛擬社交,可能會對日常生活的真實社交活動造成排擠,

造成社交退縮(游森期,2001)。研究指出(Griffiths et al., 2004)玩家會為

了玩線上遊戲而犧牲和朋友或是家人的互動。若是長時間投入,會造成人 際關係下降及產生社會焦慮等現象(Lo et al., 2005)。玩家會因為線上遊 戲而放棄與家人或朋友的社交生活,缺乏在真實世界中與人的互動,導致 與朋友或家人的疏離。

第三章

所探討的變數共分為四類:

1. 個人背景變項:包含性別、年齡、教育程度、職業、個人平均月收入、

婚姻狀況、子女數等七個變項。

2. 線上遊戲參與動機:包含擺脫束縛、自我肯定、人際社交、休閒娛樂 等四個變項。

3. 線上遊戲使用狀況:包含玩遊戲的資歷、平均每天上線時間、上線地 點、主要遊戲類型、線上遊戲佔休閒時間百分比、是否因玩線上遊戲 而熬夜、是否為了玩線上遊戲影響工作、是否因為線上遊戲犧牲社交 生活等變項。

4. 上癮程度:使用國內學者陳淑惠(2003)所編擬的「網路成癮量表(Chen

Internet Addiction Scale, CIAS)

」並作部分修改,將題目中「上網」

改成「玩線上遊戲」、「網路」改成「線上遊戲」,更改問卷名稱以避 免填答者抗拒與敏感。最後總分即代表個人線上遊戲上癮的程度,總 分越高表示線上遊戲上癮的程度越高。

第二節 第二節 第二節

第二節 研究步驟與流程 研究步驟與流程 研究步驟與流程 研究步驟與流程

本研究的步驟與流程如下:

一、確認研究方向

經由與指導教授討論過本研究的目的後,修正與歸納問題,將研究具 體化並確定研究方向。

二、文獻探討

搜尋與瀏覽國內外與線上遊戲成癮相關之文獻,將其整理分析,以當

作本研究理論的基礎和參考。

三、確認研究目的與方法

以蒐集來的文獻為理論基礎,針對本研究訂出研究目的,並設計研究 架構和方法。

四、問卷編製

根據本研究所需調查之各變項,編製線上遊戲使用頻率與參與動機調 查問卷,並加入個人基本資料與線上遊戲使用相關問題完成問卷初稿。

五、徵詢專家意見

請指導教授審查本研究發展的調查問卷,給予建議並進行適切性之評 鑑。

六、問卷預試與分析

編製好調查問卷,隨即進行預試,將蒐集的 294 份有效問卷進行項目 分析與因素分析,刪除不佳的題目,再修訂以成為本研究正式的調查問卷。

七、樣本選擇與正式施測

本研究以 20 歲以上、脫離學生身分,且在 20 歲之後仍有玩線上遊戲 經驗的成年人為研究對象,除了利用網路填寫問卷的方式之外,研究者也 在網咖隨機發放問卷進行施測。最後共蒐集到了網路問卷 480 份、紙本問 卷 81 份,合計 561 份。以目視和測謊題檢查,剔除無效問卷 97 份後,實 得有效問卷 464 份,佔總問卷數的 82.71%。

八、資料分析

整理回收所有問卷之後,剔除無效問卷,進行問卷編碼的工作,再使 用統計套裝軟體 SPSS for Windows 13.0 英文版進行資料分析與考驗,並 依照資料分析的結果進行解釋。

九、研究發現與論文撰寫

將資料分析的結果進行整理與歸納,進而提出研究發現,並撰寫本研 究之結論與建議。

第三節 第三節 第三節

第三節 研究對象 研究對象 研究對象 研究對象

一、抽樣方法

(一)散發問卷方式

1. BBS:游森期、余民寧(2006)的研究中認為,網路問卷與傳統問卷

所得到的資料具有相同的心理計量特性,網路問卷是傳統問卷 的可行替代方案。許多線上遊戲的相關研究都會採用網路問卷 填答的方式來取得資料,除了節省成本之外,也具有極大的便 利性(Choi & Kim, 2004; Chou & Ting, 2003; Hsu & Lu, 2004)。本研究也採用此方式,先在網站(http://www.my3q.com/)

建構問卷,完成後把問卷網址(http://www.my3q.com/home2/216/

amay0710/60852.phtml)

張貼在 BBS 站上的五個線上遊戲討論版 中。在張貼網址的同時,事先註明研究者將提供 400 元消費卷 或是 450 元遊戲月卡一張,最後會從符合條件且認真作答的填 答者當中抽出一人贈送,並請填答者留下 E-mail,待研究調查 結束後,可寄發研究結果供受測者參考,亦可當作中獎的通知

管道。最後共蒐集到了網路問卷 480 份。

2. 網咖:研究者於台北和台中共 5 間網咖中隨機散發問卷請人幫忙填寫,

並告知問卷蒐集結束後會抽出一人贈送 400 元消費卷或是 450

元線上遊戲月卡一張。最後共蒐集到紙本問卷 81 份。

(二)問卷發佈時間:本研究的正式網路問卷發佈於 2009 年 2 月 6 日,

資料蒐集為期 30 天至 2009 年 3 月 7 日止。到網咖發放紙本問卷的 時間亦同。

(三)篩選條件:年齡年滿 20 歲且在 20 歲之後仍有玩線上遊戲之經驗者。