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第五 第五

第五章 章 章 章 結論與建議 結論與建議 結論與建議 結論與建議

本研究主要目的在探討成年人之個人背景變項、線上遊戲參與動機、

線上遊戲使用狀況與上癮程度之相關性。為達成研究目的,本研究以年滿

20 歲以上且非學生的成年人為研究對象,實施問卷調查並分析其結果。本

章將研究的主要發現綜合與歸納成結論,並且提出建議供遊戲成癮的成年 人以及未來研究者作參考。茲將研究所得結論與建議,分為兩節分別說明 如下。

第一節 第一節 第一節 第一節 結論 結論 結論 結論

一、成年人涉入線上遊戲之概況分析

本研究之研究對象為年滿20歲、已脫離學生時代且20歲以後有玩線上 遊戲經驗者,其中男生人數比女生多,約為8:2左右,年齡集中在20-30 歲,教育程度大多是大學或專科畢業,職業最多的三項依次為其他、服務 業與資訊業,平均月收入在30000元以下,且大多都是未婚。

在性別方面,本研究結果與以往結果相同,男生玩線上遊戲的比例高 於女生;在年齡方面則可以發現,研究者以20歲以上的非學生族群為對象,

結果顯示玩線上遊戲的年齡層偏低,由於線上遊戲近幾年才開始流行,且 玩家需要有電腦基礎、反應速度要快,因此年齡大的成年人比較不可能;

在職業方面,除了選擇其他的人之外,服務業所佔的比例最多,可能是因 為服務業較無挑戰性,得到的成就感比較少,他們在線上遊戲中可以得到 高度的成就感,所付出的努力也可以獲得相對報酬。

除此之外,結果顯示成年玩家的遊戲資歷幾乎都已經有3年以上了,

平均每天上線的時間在2-3個小時以內,偏好角色扮演類的遊戲。許多研究

的結果皆顯示,角色扮演類的遊戲是當今線上遊戲的主流,幾乎所有的玩 家都偏好此類遊戲,因為這類遊戲具備了團體認同與歸屬感的強大魅力,

他們可以不用面對面的交談,因此更容易卸下心防,日復一日的在那之中 找尋溫暖與群聚感,這也是線上遊戲吸引玩家持續玩下去的關鍵。另外,

由於現今網路科技的發達,每個人幾乎都有自己的電腦了,所以家裡也成 為最主要上線玩遊戲的地點。

二、不同背景變項的成年人在線上遊戲使用狀況上的差異

(一)不同性別的成年人在線上遊戲使用狀況上的差異

不同性別的成年人在「住在一起的家人對您玩線上遊戲的看法」上 有顯著差異,男性玩家的家人比女性玩家的家人反對。

(二)不同年齡層的成年人在線上遊戲使用狀況上的差異

不同年齡的成年人在「主要使用線上遊戲的地點」、「住在一起的 家人對您玩線上遊戲的看法」、「居住的地方有無自己的電腦」有顯 著差異。年齡層越高的人,在家裡沒有自己電腦的人越多,因此他們主 要玩線上遊戲的地點在網咖或是工作的地方也比較多。另外,年齡層越 低的人,家人或是父母對他們的規範會比較多,因此家人對他們玩遊戲 的看法比較反對。

(三)不同教育程度的成年人在線上遊戲使用狀況上的差異

不同教育程度的成年人在「平均每天上線的時間」、「主要使用線 上遊戲的地點」有顯著差異,教育程度越低的成年人,越喜歡在網咖玩 遊戲,一待就是好幾個小時,也因此他們每天上線的時間會比較多。

(四)不同月收入的成年人在線上遊戲使用狀況上的差異

不同月收入的成年人在「主要使用線上遊戲的地點」有顯著差異,

月收入越高的越偏好在網咖玩遊戲。月收入高的成年人較能負擔到網咖 的花費,加上網咖有較好的硬體設備,因此他們主要玩遊戲的地點越傾

向是在網咖。

三、不同背景變項的成年人在線上遊戲參與動機上的差異

(一)不同年齡層的成年人在線上遊戲參與動機上的差異

不同年齡層的成年人在線上遊戲參與動機上有顯著差異,20-24歲 年齡層較低的成年人在擺脫束縛、自我肯定動機較強。此年齡層正好是 開始嘗試建立獨立人格與經濟,發展自己的職業傾向(Santrock, 2007),

他們剛從學校畢業還沒有一個穩定的工作,或是剛踏入職場不久,對於 工作表現或是未來都還處於徬徨未定的狀態,因此投入遊戲找尋自我肯 定也藉此逃避對於此時期的不安。

(二)不同月收入的成年人在線上遊戲參與動機上的差異

不同月收入的成年人在線上遊戲參與動機上有顯著差異,月收入越 低的人在擺脫束縛、人際社交與休閒娛樂動機較強。月收入比較低的人,

與人比較會覺得不如別人或感到自卑,因此也就較不喜歡和現實生活 中的朋友接觸或是相處。他們把線上遊戲當作休閒和人際溝通的管道,

滿足自己社交上的需求,匿名性的特性讓他們有一個暫時逃避的地方,

不需要擔心別人的眼光。

四、成年人的線上遊戲參與動機對線上遊戲使用狀況的相關

本研究發現成年人的線上遊戲參與動機與線上遊戲使用狀況間有顯 著相關。在遊戲類型當中,即時戰略類、射擊類的遊戲在擺脫束縛動機上 達顯著正相關,表示玩此兩類遊戲的人其動機是要擺脫束縛,玩家藉由射 擊來發洩現實生活當中的壓力,暫時忘卻煩惱;即時戰略類的遊戲在自我 肯定動機上有顯著正相關,表示玩此類遊戲的人是想要獲得自我肯定,喜 歡玩即時戰略類遊戲的玩家,可以在遊戲中自己策劃戰略,證明自己的聰 明才智得到自我肯定;角色扮演類的遊戲在「人際社交」動機上有顯著正

相關,表示越喜歡此類遊戲的人,玩遊戲的動機越傾向人際社交,在這類 遊戲當中他們可以與人互動交談,產生一種群聚感。

擺脫束縛」動機與「是否荒廢工作」、「是否犧牲社交」達到較高 的顯著正相關。表示玩遊戲的動機為擺脫束縛者,通常會為了玩線上遊戲 而荒廢工作與犧牲社交活動,或許是在現實生活中遇到了壓力,在不想解 決或是無法解決之下,全心投入於線上遊戲中逃避,因此犧牲了社交活動 也荒廢了工作。「自我肯定」動機與「是否與朋友同事一起玩」、「是否 犧牲社交」達到較高的顯著正相關。表示玩遊戲的動機為自我肯定者,通 常會跟朋友同事一起玩,在遊戲中得到別人的稱讚,獲得自信或成就感,

也因此犧牲了現實生活當中的社交活動。「人際社交」動機與「接觸線上 遊戲的時間」達到較高的顯著正相關。表示玩遊戲的動機為人際社交者,

接觸線上遊戲的時間較長、遊戲資歷較久,也在遊戲當中結交了世界各地 的朋友。「休閒娛樂」動機與「佔休閒時間百分比」、「是否與朋友同事 一起玩」達到較高的顯著正相關。表示玩遊戲的動機為休閒娛樂者,玩線 上遊戲佔較多的休閒時間,通常也會與朋友同事一起玩。線上遊戲對他們 來說是一種放鬆心情的主要休閒活動,所以和朋友同事一起玩取代了其他 的休閒活動。

五、成年人的不同背景變項,線上遊戲使用狀況與參與動機對當事人上癮 程度的預測力

本研究發現線上遊戲使用狀況中的「平均每天上線的時間」、「佔休 閒時間百分比」和線上遊戲參與動機中的「自我肯定」、「擺脫束縛」、

「人際社交」等五個變項能夠有效預測成年人線上遊戲的上癮程度,其中

「人際社交」在預測上癮程度上具有負向關係。表示成年的線上遊戲玩家 當中,每天上線時間越多、線上遊戲佔休閒百分比越高、參與線上遊戲的 動機為「逃避現實」與「自我肯定」者,其上癮程度越高。

第二節 第二節 第二節 第二節 建議 建議 建議 建議

一、對成年線上遊戲成癮者的建議

1. 由研究結果可知,平均每天上線時間在1-5小時內者佔了7成,而每天 上線10小時以上的玩家也有6.3%。由此可知,線上遊戲取代了成年人 工作之餘、休閒活動時間、戶外活動與家人互動的時間。研究者建議 玩家可以妥善規劃自己的休閒活動,減少對線上遊戲的依賴。例如先 思考自己因為玩線上遊戲而忽略或減少了哪些活動,列出一張清單,

有助於瞭解是否因為過度沉迷而減少了戶外休閒、球類運動的時間。

2. 設定一個結構化的目標,規劃自己每天或是每週玩遊戲的時間。例如 玩家可以先列出玩線上遊戲的時間表,然後照著原本規劃的時間表去 實行,不再超出原本預定的時間,導致每次一玩就停不下來。如此可 以讓他們感覺到對於線上遊戲使用的控制感,提高控制成癮的自信。

3. 研究指出成年人玩線上遊戲的動機為自我肯定和人際社交,在線上遊 戲的世界裡面,他們可以藉由指揮和控制別人因而得到成就感,虛擬 角色的互動也成為人際溝通的管道,並從中獲得歸屬感。研究者建議,

除了線上遊戲之外,也可以從別的地方去尋求自信與成就,以其他活 動來取代原先的線上遊戲,例如培養自己打球、學習其他技藝等。這 樣不但可以從中獲得成就感,也滿足了與人親近的需求,線上遊戲不 再是唯一的選擇。

二、對其家人的建議

1. 研究結果顯示,玩遊戲的動機為逃避現實者,他通常會為了玩線上遊 戲而荒廢工作與犧牲社交活動。當成年人遇到壓力、負向情緒而想要 逃避時,家人可以多與他們溝通、提供正向關心,協助他們尋求真實

友誼的支持或正確的宣洩管道。

2. 家人可以建立一些休閒模式,例如固定每週六日一起去運動,以代替 玩家把線上遊戲當作休閒活動的時間,也減少過度使用對健康上負面

2. 家人可以建立一些休閒模式,例如固定每週六日一起去運動,以代替 玩家把線上遊戲當作休閒活動的時間,也減少過度使用對健康上負面