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成年人線上遊戲使用程度相關因素之探討

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Academic year: 2021

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(1)

國立台中教育大學諮商與應用心理學系

國立台中教育大學諮商與應用心理學系

國立台中教育大學諮商與應用心理學系

國立台中教育大學諮商與應用心理學系

碩士論文

碩士論文

碩士論文

碩士論文

指導老師

指導老師

指導老師

指導老師:

:歐滄和教授

歐滄和教授

歐滄和教授

歐滄和教授

成年人線上遊戲

成年人線上遊戲

成年人線上遊戲

成年人線上遊戲使用程度

使用程度

使用程度

使用程度相關因

相關因

相關因

相關因

素之探討

素之探討

素之探討

素之探討

研究生

研究生

研究生

研究生:

:黃于瑄

黃于瑄

黃于瑄

黃于瑄

(2)

成年人線上遊戲

成年人線上遊戲

成年人線上遊戲

成年人線上遊戲使用程度

使用程度

使用程度相關因素之探討

使用程度

相關因素之探討

相關因素之探討

相關因素之探討

摘要

摘要

摘要

摘要

本研究以 20 歲以上、非學生且在 20 歲之後有玩線上遊戲經驗的成年 人為對象,有效樣本共計 464 人。採用問卷調查法,所使用的研究工具為 「線上遊戲使用頻率與參與動機調查問卷」,內容包括了基本資料、線上 遊戲使用相關問題、參與線上遊戲的動機與線上遊戲使用程度及影響調查 問卷四個部份。本研究主要的發現如下: 一、玩線上遊戲的成年人男女比例約 8:2,年齡集中在 20-30 歲,教育程 度大多是大學或大專畢業,職業以服務業與資訊業較多,平均月收入 在 30000 元以下,且大多都是未婚。其遊戲資歷大多都已經有 3 年以 上,家裡是最主要上線玩遊戲的地點,且偏好角色扮演類的遊戲。 二、年齡層較大、月收入較高的成年人偏好在網咖或工作的地方玩遊戲, 月收入較低的成年人則偏好在家裡玩;教育程度高的成年人,平均每 天上線的時間比較少;另外,男性玩家的家人對他們玩線上遊戲的看 法比較反對。 三、年齡層越低的成年人在「擺脫束縛」、「自我肯定」、「人際社交」 與「休閒娛樂」的動機上較強;月收入越低的成年人在「擺脫束縛」、 「人際社交」與「休閒娛樂」的動機上較強。 四、成年人的線上遊戲參與動機與線上遊戲使用狀況有顯著正相關存在。 五、「平均每天上線的時間」、「佔休閒時間百分比」、「自我肯定」、 「擺脫束縛」、「人際社交」等五個變項能有效預測當事人的線上遊 戲上癮程度。 最後根據本研究結果加以討論,進一步提出對成年線上遊戲成癮者的 建議、對其家人的建議、研究限制與對未來研究的建議。 關鍵詞:成年人、線上遊戲、線上遊戲參與動機、線上遊戲成癮 I

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A Discussion on the Relevant Factors of the Use in Online Games of

Adults

ABSTRACT

In this study, more than 20-year-old, non-students and experience of playing online games after the 20-year-old, a total of 464 effective participants. The use of a questionnaire survey method, which includes basic data, the use of online gaming-related issues, the motivation to participate in online games, and the use degree in online games. The results of this study were as following: 1. Adult who play online games male to female ratio of about 8:2, concentrated

in the 20-30 year-old age, mostly university or college graduates, Service industry and computer circles are more, the average monthly income below 30,000 , and most are unmarried. Most of the qualifications of online games, already has 3 years. Most people play games at home, and the role-playing games is the favorite.

2. Greater age, higher-income adults like to play online games on Internet cafes and the place of work. Low income adults is preference to play at home. High level of education of adults, the average daily on-line less time. In addition, The family of male players and the low age players have more negative attitude on playing online games.

3. The lower age adults have strong motivation in the " emancipation ", " self-affirmation ", " social interaction " and " recreation " factoes. The lower the monthly income adults have strong motivation in the " emancipation ", " social interaction " and " recreation " factors.

4. Between the use of online gaming-related issues and the motivation to participate in online games have a significant positive correlation.

5. " The average daily on-line time ", " accounting for the percentage of leisure time ", " self-affirmation ", " emancipation " and " social interaction "

variables can effectively predict the extent of online gaming addiction. Finally, some suggestions based on the results of this study were provided to those online gaming addicts, family members and researchers as the

references in the future.

Keywords: Adults, online games, motivation on online games, online game addiction

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中文摘要……… I 英文摘要……… II 目次 ………III 表次 ……… V 圖次 ………VII 第一章 第一章 第一章 第一章 緒論緒論緒論…緒論……… ……… 1111 第一節 研究背景與動機……… 1 第二節 研究目的……… 3 第三節 研究假設……… 3 第四節 名詞解釋……… 4 第二章 第二章 第二章 第二章 文獻探討 文獻探討文獻探討………文獻探討……… 6 6 6 6 第一節 線上遊戲概述……… 6 第二節 個人相關因素與線上遊戲使用狀況……… 12 第三節 線上遊戲的參與動機與相關研究……… 17 第四節 線上遊戲的影響……… 20 第三章 第三章 第三章 第三章 研究方法 研究方法研究方法………研究方法……… 25 25 25 25 第一節 研究架構……… 25 第二節 研究步驟與流程……… 26 第三節 研究對象……… 28 第四節 研究工具……… 31 第五節 資料處理與分析……… 45 第 第 第 第四四四章四章章章 結果與討論結果與討論………結果與討論結果與討論……… 46 46 46 46 第一節 不同背景變項的成年人在線上遊戲的使用狀況………… 46 III

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第二節 不同背景變項對於成年人線上遊戲參與動機的影響…… 59 第三節 成年人線上遊戲參與動機對線上遊戲使用狀況的影響… 67 第四節 成年人不同背景變項、線上遊戲使用狀況與線上遊戲參 與動機對上癮程度的預測力……… 70 第五 第五 第五 第五章章章章 結論與建議結論與建議結論與建議………結論與建議……… ……… 727272 72 第一節 結論……… 72 第二節 建議……… 76 參考文獻 參考文獻 參考文獻 參考文獻 一、中文部份……… 79 二、英文部份……… 84 附錄 附錄 附錄 附錄 附錄一 線上遊戲使用頻率與參與動機調查問卷(預試問卷)………88 附錄二 線上遊戲使用頻率與參與動機調查問卷(正式問卷)………94 附錄三 網路成癮量表(Chen Internet Addiction Scale, CIAS) 98 附錄四 研究工具使用同意書………99

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表 2-1 線上遊戲依照運作方式的分類比較……… 10 表 2-2 國內多位學者對線上遊戲使用者中學生比例之調查結果…… 14 表 2-3 國內多位學者對線上遊戲使用地點之調查結果……… 16 表 2-4 國內外多位學者對線上遊戲參與動機之分析表……… 19 表 3-1 正式研究樣本基本資料之分佈……… 30 表 3-2 動機量表之內部一致性分析(項目分析)……… 35 表 3-3 「參與線上遊戲的動機」量表預試結果……… 37 表 3-4 「參與線上遊戲的動機」題目合併詳細內容……… 38 表 3-5 「參與線上遊戲的動機」檢驗題詳細內容……… 38 表 3-6 「參與線上遊戲的動機」正式量表題目內容……… 39 表 3-7 線上遊戲參與動機各層面之相關……… 40 表 3-8 參與線上遊戲的動機量表之因素分析摘要……… 41 表 3-9 線上遊戲動機量表之因素說明……… 43 表 4-1 成年人玩線上遊戲使用狀況分佈表……… 51 表 4-2 不同背景變項玩家在線上遊戲使用狀況上卡方檢定分析結果 表……… 53 表 4-3 不同性別玩家所偏好的遊戲類型之分析表……… 54 表 4-4 不同年齡玩家所偏好的遊戲類型之分析表……… 55 表 4-5 不同教育程度玩家所偏好的遊戲類型之分析表……… 56 表 4-6 不同月收入玩家所偏好的遊戲類型之分析表……… 57 表 4-7 不同性別玩家在線上遊戲參與動機之比較……… 59 表 4-8 不同年齡層玩家在線上遊戲參與動機的平均數與標準差…… 60 表 4-9 不同年齡層玩家在線上遊戲參與動機差異的變異數分析摘要 V

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表……… 60 表 4-10 不同教育程度玩家在線上遊戲的參與動機平均數與標準差… 62 表 4-11 不同教育程度玩家在線上遊戲參與動機差異的變異數分析摘 要表……… 62 表 4-12 不同職業玩家在線上遊戲的參與動機平均數與標準差……… 63 表 4-13 不同職業玩家在線上遊戲參與動機差異的變異數分析摘要表 64 表 4-14 不同月收入玩家在線上遊戲的參與動機平均數與標準差…… 65 表 4-15 不同月收入玩家在線上遊戲參與動機差異的變異數分析摘要 表……… 66 表 4-16 線上遊戲參與動機對遊戲類型之相關……… 67 表 4-17 線上遊戲參與動機對線上遊戲使用狀況之相關……… 69 表 4-18 不同背景變項、線上遊戲使用狀況與線上遊戲參與動機對上 癮程度之迴歸分析表……… 71 VI

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圖 3-1 本研究之架構圖……… 25 VII

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第一章

第一章

第一章

第一章 緒論

緒論

緒論

緒論

資訊時代的來臨,網路從工具性的角色變成人類生活的主角,線上遊

戲更是近年來迅速崛起的一項休閒活動。然而,這個虛擬的世界為什麼能 夠讓人如此著迷,本研究主要在探討成年人玩線上遊戲的動機與相關因素 為何。本章主要分為四節,第一節為研究背景與動機;第二節為研究目的; 第三節為研究假設;第四節為名詞解釋。

第一節

第一節

第一節

第一節

研究背景與動機

研究背景與動機

研究背景與動機

研究背景與動機

由於科技的進步加上網際網路的普及化,人們利用網路寄發 E-mail、 查詢資料、購物、傳遞資訊、交友、繳費或是玩遊戲,這些現象說明了網 路在現代人的生活當中已經是不可或缺的東西了(Young, 1996, 1997)。根 據資策會的調查統計顯示,全球上網人口從 2000 年(3.6 億人)到 2008 年(14.6 億人)的成長率超過 300%。截至 2008 年 9 月底止,我國經常上 網人口達 1025 萬人,網際網路連網應用普及率為 45%,未來在世界各國 竭力提升資訊普及程度的情況下,上網人口將呈現更快速的成長(資策 會,2008a)。 然而在許多的網路應用當中,線上遊戲的發展非常令人注目,向陽公 益基金會公布「e 世代青少年網咖經驗調查報告」指出,青少年在網咖從 事的活動以參與「玩線上遊戲」的人數最多,高達 64.6%(許福生、黃芳 銘,2003);蔡明春、鄭青展、林淑萍(2008)的研究也指出,線上遊戲 是目前台灣網友最常使用的網路娛樂活動,佔了 52.4%。寬頻網路的普及 與完備、線上遊戲中的聲光影像、及時互動與匿名的特性,讓不少人沉迷

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其中,在家中玩線上遊戲的人數大幅增加(資策會,2003)。Choi 與 Kim(2004) 的研究中也提到,許多新的功能增加,讓越來越多的人增加他們登入線上 遊戲的時間。線上遊戲成為台灣數位內容產業未來發展方向的主要重點 (龔仁文,2004)。根據國際數據資訊(International Data Corporation, IDC) 在 2007 年對台灣線上遊戲市場的追蹤調查中指出,2007 年全年台灣線上 遊戲市場較 2006 年成長了 15.2%。由於線上遊戲的快速成長,許多人開始 做與線上遊戲有關的調查研究,研究大多指出,不同背景變項的玩家,在 線上遊戲使用的程度與動機上也不盡相同。台灣的線上遊戲玩家中,年紀 較輕的學生佔了大多數,可以說是線上遊戲市場當中主要的消費者,但是 在 30 歲以上的中、壯年人口當中,也有將近 20%的網友從事線上遊戲的 活動(資策會,2003)。在 2005 年時,已經 60 多歲的藝人張帝就在電視 節目裡面說:「在遊戲裡,我從不告訴別人我幾歲,只說我很有錢。」玩 線上遊戲似乎不再是年輕人的專利了,有越來越多各個年齡層的人都把它 當作是一種流行且普遍的休閒活動(Bowman, 2008)。 線上遊戲逐漸盛行,社會普遍存在著負面印象,認為線上遊戲容易讓 人沉浸於虛擬的世界裡,影響其對真實世界的認知(張玉佩,2009)。近 年來有越來越多和線上遊戲相關的新聞出現,一旦太過於投入或是沉迷其 中,許多負面的影響也隨之產生。去年(2008 年)11 月便有一則新聞是 一名 10 歲的男童為了買線上遊戲的點數而偷錢、盜刷媽媽的信用卡,媽 媽氣的把他丟在派出所。除此之外,玩家也許會忽略真實世界當中所應完 成的工作或是學業,過度沉迷而使生活作息不正常或熬夜,導致身體上的 不適等,原本被認為是一種放鬆心情的休閒活動反而造成了反效果。 歷年來對於線上遊戲或是網路成癮的相關研究大多是針對青少年,或 是以國中、高中職或是大學的學生為對象,對於他們的使用行為、經驗與 成癮狀況做探討(吳佳盈,2005;呂秋華,2005;馬嘉宏,2004;郭明裕, 2005;許嘉泉,2002;游森期,2001;陳慶峰,2001;黃雅慧,2004;楊

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媛婷,2003;楊糧綱,2007;薛世杰,2002;韓佩凌,2000;Chiou, 2008;

Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009);另外也有一部分的研究是針對線 上遊戲產品的滿意度與市場消費進行調查與分析(徐勝凌,2004;張武成, 2002;傅家薰,2007;鄭景仁,2002;蕭文河,2004)。很少有研究針對 20 歲以上的成年人做深入探討,去了解已經脫離學生時代的成年人對於線 上遊戲的參與動機為何。故本研究針對 20 歲以上的成年人做探討,了解 不同背景變項的成年人涉入線上遊戲的狀況與動機,對於使用程度各方面 又有何影響。

第二節

第二節

第二節

第二節

研究目的

研究目的

研究目的

研究目的

一、 了解不同背景變項的成年人在線上遊戲使用狀況上的差異。 二、 了解不同背景變項的成年人在線上遊戲參與動機上的差異。 三、 了解成年人的線上遊戲參與動機及線上遊戲使用狀況的相關性。 四、 了解成年人的不同背景變項,線上遊戲使用狀況與參與動機對當事 人的上癮程度是否有預測力。

第三節

第三節

第三節

第三節

研究假設

研究假設

研究假設

研究假設

一、 不同背景變項的成年人在線上遊戲使用狀況上有差異。 二、 不同背景變項的成年人在線上遊戲參與動機上有差異。 三、 成年人的線上遊戲參與動機與線上遊戲使用狀況有相關。 四、 成年人的不同背景變項,線上遊戲使用狀況與參與動機對當事人的 上癮程度有預測力。

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第四節

第四節

第四節

第四節

名詞解釋

名詞解釋

名詞解釋

名詞解釋

ㄧ、成年人 民法第 12 條規定:「滿 20 歲為成年」。故成年人一般是指 20 歲以上 之男性和女性。本研究所指之成年人為年滿 20 歲且已經脫離學生身份者, 同時在 20 歲之後需有參與線上遊戲之經驗。 二、線上遊戲 線上遊戲是一個具有網路性質、多人參與的、且使用者可以自行擴張 的虛擬實境(Curtis, 1992)。而線上遊戲一詞的範疇,至今各界仍有不同的 看法,但綜合各界的看法即為透過網路連線的遊戲(薛世杰,2002)。本 研究所指的線上遊戲是一種需要透過網路連線,大量玩家共同進入一個虛 擬世界中所進行的遊戲。在這個虛擬世界中可以發展與建構屬於自己的世 界,與其他來自不同地方的人一起相互溝通、與練功提升等級。而本研究 對於線上遊戲使用狀況包括遊戲資歷、平均每天上線時間、使用地點、遊 戲類型、佔休閒時間百分比、是否犧牲社交或工作、是否熬夜等。 三、線上遊戲參與動機 線上遊戲參與動機是指引起個體使用線上遊戲,維持線上遊戲的進行 ,並且促使線上遊戲朝向某個目標進行的心理驅力。本研究所指的線上遊 戲參與動機係以研究者自編問卷測量,問卷經因素分析結果包括以下四個 面向:自我肯定、擺脫束縛、人際社交、休閒娛樂。分數越高代表動機越 強。

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四、線上遊戲成癮

線上遊戲成癮可定義為因過度使用線上遊戲而產生心理依賴的一種 衝動與控制失序行為,所導致一種慢性或週期性的著迷狀態,並帶來難以 抗拒的再度使用之慾望(張淑慧,2006;蔡明春等人,2008)。本研究將 國內學者陳淑惠(2003)所編擬的「網路成癮量表(Chen Internet Addiction

Scale, CIAS)」作部份修改之後當作測量工具,量表所得總分即代表個人 線上遊戲成癮的程度,總分越高表示線上遊戲成癮的程度越高。

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第二章

第二章

第二章

第二章

文獻探討

文獻探討

文獻探討

文獻探討

本章主要在探討影響成年人線上遊戲成癮的相關因素,對相關研究做

收集、整理、比較與分析。本章共分為四節,第一節為線上遊戲概述;第 二節為個人相關因素與線上遊戲使用狀況;第三節為線上遊戲的參與動機 與相關研究;第四節為線上遊戲的影響。

第一節

第一節

第一節

第一節

線上遊戲概述

線上遊戲概述

線上遊戲概述

線上遊戲概述

一、

、 線上遊戲的起源與定義

線上遊戲的起源與定義

線上遊戲的起源與定義

線上遊戲的起源與定義

(一)起源

「線上遊戲」(Online Games, OLG)最早起源於1979年英國艾賽克

斯大學生 Roy Trubshaw 所創造的冒險性遊戲「泥巴」(Multi-User dungeon

or dimension, MUD),這是一種文字化的線上遊戲,可以讓不同地點的

人在同一時間聚集在同一個幻想世界裡面溝通交流。MUD是「多人地下城 堡」(Multi-User Dungeon)、「多人世界」 (Multi-User Dungeon Dimension) 或「多人對話」(Multi-User Dialogue)的簡稱,指的是一個存在於網路、 多人參與、使用者可擴張的虛擬實境,其界面則是以文字為主(陳怡安, 2002)。 國內線上遊戲的開始則是遊戲公司華彩於1999年推出的「萬國之王」, 隨後華義、遊戲橘子、智冠等公司分別在2000年暑假推出了「石器時代」、 「天堂」、「網路三國」等遊戲,在這些遊戲的強勢行銷和帶動之下,線 上遊戲才開始形成風潮,參與的人數與會員越來越多,線上遊戲也開始取

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代傳統的電腦遊戲(PC Game)變成國內遊戲市場的主流。 (二)定義 線上遊戲是個人用戶從客戶端安裝遊戲程式後,經由網際網路連線至 遊戲公司的伺服器端,始能進行遊戲,且遊戲中所有變動的數據資料,均 保留於遊戲公司的伺服器中(黃彥達,2001)。 Curtis(1992)認為線上遊戲是一個具有網路性質、多人參與的、且使用 者可以自行擴張的虛擬實境。透過電腦程式的設計,網路的傳達,提供遊 戲者一個活動空間,並且允許多位遊戲者之間進行共同的活動。 傅鏡暉(2003)則認為線上遊戲是透過網路連線,大量玩家操控自 行創造的角色,共同進入同一個虛擬世界中進行的遊戲。 線上遊戲是一種資訊科技的應用,媒體的豐富性與真實的互動沒有 界線,有匿名的特性,且玩家可以扮演任何他們想要扮演的角色(Lo,

Wang, & Fang, 2005)。

蔡明春等人(2008)認為線上遊戲是一個可以透過網際網路與其他玩 家創造友情關係的社會互動環境,玩家某部份的人際關係可由此管道獲得 些許支持。 線上遊戲一詞的範疇,至今各界仍有不同的看法,部分學者以線上遊 戲取代網路遊戲一詞,雖使用的詞彙並不相同,但綜合各界看法即為透過 網路連線的遊戲(薛世杰,2002)。綜合以上的說法,線上遊戲簡單來說 就是一種需要透過網路連線,大量玩家共同進入一個虛擬世界中所進行的 遊戲。遊戲本身的角色和經驗都是由玩家自己主導,可以發展與建構屬於 自己的世界,匿名扮演任何角色,並且與其他來自不同地方的人一起在該 系統當中溝通、進行特定活動與升級。

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二、

、 線上遊戲的分類

線上遊戲的分類

線上遊戲的分類

線上遊戲的分類

線上遊戲簡單來說就是一種需要透過網路連線、大量玩家共同進入同

一個虛擬世界所進行的遊戲。而目前國內的線上遊戲大致可分為三大類 (張智超、虞孝成,2001): 1. Web Game 這是一種以網站架設方式,所呈現的大眾化遊戲,其特色就是使用方 便,而且不受時空限制,玩家可以利用休閒時間,在虛擬世界中打牌、下 棋,和世界上任何地區的同好進行競賽。 2. Network Game 這類遊戲有特定人數的限制(4至8人為主),進行回合或即時戰略遊 戲,特色是節奏快速有時間限制,所以適合於電玩高手選拔賽中使用。近 年來世界各地所舉辦的電玩大賽均屬此類,例如:世紀帝國、星海爭霸、 紅色警戒等等。 3. Online Game 這類遊戲同時可以容納千人連線上網,即時互動與交談,屬於多人角 色扮演遊戲。在遊戲中,玩家們如同一個真實的人生,在線上進行交友、 發展與培養遊戲角色,玩家們可以組成國家或公會同盟,發展出虛擬的社 會行為模式。由於社群歸屬感與真實的互動,再加上線上遊戲即時交談的 功能,所以更吸引了玩家沉迷於其中。此類遊戲著名的代表有:魔獸世界、 天堂、仙境傳說、楓之谷等。 若是依照運作方式來區分(見表2-1),線上遊戲大致可分為下列三種 (池青玫,2006;林子凱,2002;楊糧綱,2007): 1. 線上遊戲(Online Game) 這是目前最熱門也最流行的,玩家必須連線到遊戲公司所提供的伺服 器才能進行遊戲。在進行之前,要先購買或是下載遊戲主程式安裝在電腦

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中,再購買遊戲儲值點數,系統會根據遊戲的時間來扣除點數,所以進行 的時間愈久花費的金錢愈多。玩家在遊戲中透過打怪物、殺敵人、打寶物 換取虛擬貨幣、交易買賣、與其他人互動來獲得樂趣。近年來最受歡迎的 代表遊戲為「魔獸世界」、「天堂2」等。 2. 撮合式遊戲(Match Game) 和線上遊戲最大的不同點在於,玩家先花費較高的金錢購買遊戲主程 式,之後便不需要再購買點數或是支付任何費用了。這類遊戲可以單機來 進行,或者連上遊戲公司提供的伺服器來玩,許多人可以一起對戰,也是 目前網路咖啡館很盛行的網路對戰遊戲。代表遊戲為「魔獸爭霸」、「世 紀帝國」等。 3. 回合式遊戲(Round Game) 這類型的遊戲不像上述兩種那麼複雜,只需要進入一個網站就可以進 行遊戲,且喜歡這類型遊戲的人大多是純粹想要輕鬆玩樂一下。代表遊戲 為五子棋、大富翁、麻將等。

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表 表 表 表2-1 線上遊戲依照運作方式的分類比較線上遊戲依照運作方式的分類比較線上遊戲依照運作方式的分類比較 線上遊戲依照運作方式的分類比較 線上遊戲 Online Game 撮合式遊戲 Match Game 回合式遊戲 Round Game 族群特性 玩家的群聚力和 對遊戲的忠誠度 較高 通常是一群朋友 一起玩 群聚力最低 遊戲特性 玩家需要花比較 多時間經營角色 著重短時間的刺 激對戰 純粹好玩打發時 間 營收來源 1. 販 賣 遊 戲 軟 體收入 2. 購買點數卡 3. 廣告收入 4. 購 買 虛 擬 寶 物 1. 販 賣 遊 戲 軟 體收入 2. 廣告收入 3. 電子商務 1. 會員費收入 2. 廣告收入 代表廠商 (遊戲) 天堂 魔獸世界 石器時代 網路創世紀 世紀帝國 戰慄時空 星海爭霸 宏碁戲谷 未來發展潛力 潛力與商機無限 商機可以逐漸開 發 未來發展性較低 資料來源:整理自池青玫(2006)、林子凱(2002)、楊糧綱(2007)

三、

、線上遊戲的特色

線上遊戲的特色

線上遊戲的特色

線上遊戲的特色

本研究根據相關文獻(孫定業,2003;馬嘉宏,2004;陳軼辰,2003) 整理出線上遊戲有以下特色: 1. 即時多人互動 線上遊戲和傳統電子遊戲最大的不同之處,在於線上遊戲可以讓數千 甚至數萬名以上的玩家一起上線進行遊戲,沒有地理國界上的限制。根據 線上遊戲個人使用態度調查的研究顯示,有 75%的玩家最重視的就是玩家 之間的互動,在遊戲中與不同對象競爭與合作,可以體會不同的樂趣。

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2. 遠距臨場感 遠距臨場感(teleprescence)是指個人在傳播媒介環境中所體驗到的臨 場感。經由電腦網路提供的路徑,世界各地的人們可以聚集在同一個地方 同步的溝通。 3. 社群性 根據 Olsen(2001)的調查結果顯示,有 40%的網路使用者花費在網路 上和網友互動的時間,比和真實世界的朋友相處的時間還多。網路的特質, 使得匿名、跨地域社群的組成更加便利,特別是某些線上遊戲的規則設計 例如「魔獸世界」,要求玩家必須結盟組織,方得以在遊戲世界裡生存(張 玉佩,2009)。對線上遊戲的玩家來說,線上遊戲已經變成他們社交的一 部分,甚至是社交活動的一種代替品,在那之中可以和別人即時互動,建 立屬於自己的人際關係和社群,產生一種歸屬感,使玩家無法輕易的離開 遊戲。 4. 社會階級與排他性 線上遊戲就跟真實社會一樣,每個玩家都有不同的虛擬社會地位,且 需要花時間去累積慢慢提升,在遊戲之中老手要比新手擁有更大的權力和 更高的地位。角色級數反映遊戲世界之身分階級制度,高等級角色代表該 玩家的能力與技能越高(張玉佩,2009),所以一旦擁有了虛擬的社會地 位,玩家大多不願意放棄而繼續追求更高的地位。 5. 產品內容擴充與翻新 線上遊戲在劇情上面可以不斷的改變和延伸,這也是傳統電子遊戲的 限制之一。而劇情的改變和未知性,也增加了遊戲耐玩與吸引玩家的程度, 讓玩家擁有探索的新鮮與樂趣。 6. 24 小時即時服務 線上遊戲的業者或廠商都會提供 24 小時的即時服務。當玩家遭遇到 遊戲相關的任何問題便可以即時得到處理,例如忘記帳號、密碼或是遊戲

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中的貨幣被盜等問題,都可以利用 24 小時客服中心馬上解決問題。 7. 角色扮演 這是線上遊戲一個很重要的特點。它提供一個匿名的世界讓玩家與別 人互動(王智弘,2008b),每個人都可以選擇扮演任何角色,無論是和真 實世界中相近的自我,或是截然不同的自我都不受拘束。為了享受與他人 互動的感覺,男性玩家也會嘗試扮演女性角色,以獲得他人的注意與交談, 用遊戲世界裡的互動彌補現實生活情感的不足(張玉佩,2009)。玩家可 以扮演自己想要成為的那種人,甚至是扮演自己永遠不可能成為的那種 人。

第二節

第二節

第二節

第二節

個人相關因素與線上遊戲

個人相關因素與線上遊戲

個人相關因素與線上遊戲

個人相關因素與線上遊戲使用狀況

使用狀況

使用狀況

使用狀況

一、

、 由使用者特性探討

由使用者特性探討

由使用者特性探討

由使用者特性探討

1. 使用者性別 從過去許多調查都可以發現,線上遊戲的使用者有很明顯的性別差 異,男性玩家要比女性玩家來的多。孫定業(2003)的研究發現,亞洲線 上遊戲玩家中男女比例約6:4。蕭文河(2004)以在網咖對玩家發放問卷 的方式來做研究,結果發現男女的比例約為8:2。徐勝凌(2004)以網路 問卷來進行隨機抽樣,發現男女比約為7:3。國外有學者分析網路語線上 遊戲成癮的人口,發現線上遊戲成癮的玩家當中女性佔了12%(Brian & Peter, 2005)。資策會(2005)與遊戲業者合作進行的調查中則發現,線 上遊戲玩家的男性比例約為60.6%,女性約為39.4%。Ben與Richard(2008) 針對迷失在線上遊戲的玩家中所做的調查發現,玩線上遊戲的人口當中有 15%是女性。蔡明春等人(2008)針對線上遊戲成癮的大學生所做的研究

(21)

中顯示,線上遊戲玩家以男性為主,佔了74.85%。而張玉佩(2009)分析 台灣線上遊戲玩家的輪廓中指出,針對遊戲人口來看,男性玩家約為女性 玩家的兩倍。 2. 使用者年齡 資策會在2003年家庭連網應用調查中分析線上遊戲族群的特性,發現 29歲以下的網友從事線上遊戲的比率明顯較高,青少年是主要的族群,但 是30歲以上的中壯年網友也有近20%的比率。創世際(2004)整體觀察線 上遊戲玩家結構,年齡結構集中於15-29歲。蕭文河(2004)所做的研究當 中顯示,線上遊戲使用者的年齡分佈為:16-20歲佔35.4%、21-25歲佔 39.8%、26-30歲佔24.2%。馬嘉宏(2004)在研究線上遊戲成癮因素的調 查中則指出,29歲以下的網友從事線上遊戲比率明顯比較高。資策會在 2005年的調查中顯示,15-19歲的線上遊戲玩家最多,大約佔了3成左右。 池青玫(2006)對於國中生涉入線上遊戲的研究中表示,使用線上遊戲的 比率年輕人較高,且大多集中在13-25歲左右。 綜合以上結果可以發現,目前線上遊戲玩家的年齡層偏低,大多集中 於15-29歲之間,尤其以青少年為最主要的使用族群。 3. 使用者教育程度 過去研究在教育程度的調查上面有不同發現,部分學者(池青玫, 2006;李家嘉,2002;林子凱,2002;徐勝凌,2004;陳俊良,2002;Griffiths, Davies, & Chappell, 2004)認為,使用線上遊戲的人當中,學歷主要為大

專院校的佔大多數,而近年來電腦的進步和普及化,低教育程度者開始有 慢慢增加的趨勢。另外部分學者則是認為使用線上遊戲的人,教育程度為 高中職以下的比率較高,例如馬嘉宏(2004)的研究指出,國中以下學歷 的網友玩線上遊戲的比例超過53%。資策會在2003年的調查也發現,台灣 線上遊戲的族群以教育程度較低的為主,但這也包括尚在接受基礎教育的 學生。

(22)

4. 使用者職業 如表2-2所示,近年來的研究當中均顯示,參與線上遊戲的玩家職業最 多是「學生」,比率均接近50%以上。 表 表 表 表2-2 國內多位學者對線上遊戲使用者中學生比例之調查結果國內多位學者對線上遊戲使用者中學生比例之調查結果國內多位學者對線上遊戲使用者中學生比例之調查結果 國內多位學者對線上遊戲使用者中學生比例之調查結果 李家嘉 (2002) 陳俊良 (2002) 林青嵐 (2003) 徐勝凌 (2004) 馬嘉宏 (2004) 傅家薰 (2007) 學生 比例 75.6% 77.2% 71.5% 58.95% 48% 42% 註:研究者自行整理 5. 使用者收入 蕭文河(2004)以便利抽樣在網咖對玩家發放問卷,結果顯示月收入 主要以15000元以下為主,佔了49.8%。池青玫(2006)的研究中指出,參 與線上遊戲玩家中,沒有收入比例與收入5000元以下族群佔大多數,是因 為參與者以學生居多的緣故。而在傅家薰(2007)對線上遊戲使用者消費 行為研究的調查中顯示,收入與玩線上遊戲的比率成反比,收入越低者玩 線上遊戲的比率越高,沒有收入者玩線上遊戲的比率為41%,未滿3萬元者 為36%,3萬至5萬元者為24%,5萬元以上者為15%。張玉佩(2009)描述 台灣線上遊戲玩家的輪廓,發現收入與線上遊戲的比率呈反比,收入越低 者玩線上遊戲的比率越高。 綜合以上結果可發現,由於參與線上遊戲的玩家中,無收入或是收入 低的學生佔不少比例,所以根據不同年齡層去作分析,所得到的結果也不 盡相同。

(23)

二、

、 由使用方式探討

由使用方式探討

由使用方式探討

由使用方式探討

1. 使用時間與次數 幾乎每天上網際網路的使用者玩線上遊戲的比率為 45%,每周上網 21 小時以上(平均每天上網 3 小時以上)的使用者玩線上遊戲的比率則高達 62%(引自馬嘉宏,2004)。Griffiths 等人(2004)的研究中發現,青少年玩 家平均每周玩線上遊戲的時間為 26.25 小時,成年人則是 24.7 小時。然而 每個研究對於時間的分類都不同難以做比較,大致上可以發現多數人平均 每日玩線上遊戲約 2-6 個小時,且大多集中在晚上 8-12 點之間。 2. 使用年資 某些研究(林子凱,2002;張武成,2002;陳俊良,2002;陳冠中, 2003)認為使用線上遊戲的年資在 1-2 年間者為大多數。黃雅慧(2004) 透過網路問卷形式的調查結果指出,多數玩家接觸線上遊戲的時間在半年 到一年。Griffiths 等人(2004)針對成年人所做的研究中顯示,玩線上遊戲 的資歷以 2-3 年間最多。池青玫(2006)綜合相關文獻發現參與線上遊戲 年資在 3 年以下為大多數,但隨時間的變動,有可能未涉入很久的玩家會 慢慢變成高資歷的玩家。 3. 使用地點 整理過去研究(見表 2-3)發現,參與線上遊戲的地點大多以家裡為 主,其次為網咖。大多數的玩家還是選擇以自己熟悉的環境為主,進行線 上遊戲。

(24)

表 表 表 表 2-3 國內多位學者對線上遊戲使用地點之調查結果國內多位學者對線上遊戲使用地點之調查結果國內多位學者對線上遊戲使用地點之調查結果 國內多位學者對線上遊戲使用地點之調查結果 林子凱 (2002) 陳俊良 (2002) 林青嵐 (2003) 孫定業 (2003) 楊媛婷 (2003) 黃俊傑 (2005) 楊糧綱 (2007) 資策會 (2008b) 家 中 59% 82% 74% 58% 72% 91% 75% 88% 網 咖 22% 11% 18% 28% 21% 5% 11% 其 他 19% 7% 8% 14% 7% 4% 14% 註:研究者自行整理 4. 使用類型 許多研究(池青玫,2006;郭明裕,2005;陳俊良,2002;創世際, 2004;傅家薰,2007;黃雅慧,2004;鄭景仁,2002)指出,玩家最喜歡 的是「角色扮演」類的遊戲,因為玩家可以在遊戲當中操控一個虛擬的自 我,加上匿名的特性,他們可以扮演任何想成為的角色,滿足自己的需求, 這也是一般單機電腦遊戲無法讓玩家所達到的感受。 5. 消費金額 過去的研究中(池青玫,2006;張武成,2002;楊棠安,2005)指出, 線上遊戲所需支付的費用大約為每個月150元-450元購買點數卡,故一般 玩家每個月的消費金額以450元以下佔大多數。

(25)

第三節

第三節

第三節

第三節

線上遊戲的參與動機與相關研究

線上遊戲的參與動機與相關研究

線上遊戲的參與動機與相關研究

線上遊戲的參與動機與相關研究

一、

、 參與

參與

參與動機的定義

參與

動機的定義

動機的定義

動機的定義

動機(motivation)是指引起個體活動,維持已引起的活動,並導使該

一活動朝向某一目標的內在歷程(張春興,1994)。因此本研究將線上遊 戲的參與動機定義為,引起個體使用線上遊戲,維持線上遊戲的進行,並 且促使線上遊戲朝向某個目標進行的內在趨力。

二、

、玩家參與動機與相關研究

玩家參與動機與相關研究

玩家參與動機與相關研究

玩家參與動機與相關研究

蘇芬媛(1996)針對MUD所做的研究結果發現,除了「消遣娛樂」之 外,使用者使用MUD有四項主要的動機:自我肯定、匿名陪伴、社會學習 以及逃避歸屬。研究當中將個人參與線上遊戲的動機分為休閒娛樂、自我 肯定、社交活動等三項的研究者為陳慶峰(2001)與李家嘉(2002),但 在張武成(2002)探討線上遊戲軟體設計與使用者的滿意度的研究當中, 則多增加了匿名陪伴這項動機。而同樣都將線上遊戲使用者參與遊戲的動 機分為休閒娛樂、社交人際、自我肯定、逃避歸屬、社會學習的研究者有 林子凱(2002)與薛世杰(2002)。 近五年所做與動機相關的研究中,和以往不同的是許多研究者增加了 便利易得與利益交易這兩個動機,如鄭朝誠(2004)、呂秋華(2005)與 鄭旭宏(2007)。另外,陳冠中(2003)的研究探討玩家參與線上遊戲「天 堂」的動機、沉迷與交易行為關係,他將線上遊戲參與動機整理歸類為自 我肯定、匿名陪伴、逃避歸屬、社會學習、休閒娛樂、獲取訊息與交易等 因素。郭明裕(2005)研究宜蘭地區青少年線上遊戲經驗及其相關變項, 綜合先前的研究,將線上遊戲的動機分為四個層面:分別是自我肯定、人 際關係、逃避歸屬和休閒活動。

(26)

Griffiths等人(2004)的研究中將玩線上遊戲的青少年與成年人做比 較,其調查指出玩家喜歡玩線上遊戲的因素包括了社交人際、享受暴力、 能夠獨處、遊戲的特性(如角色扮演、匿名)與其他(探索、思考戰略等) 等五個因素。 國外學者Nick(2006)研究參與線上遊戲動機的調查中,則分析出10個 動機,包含在三個主要組成成分當中:「成就層面」-進步、技巧與競賽; 「社會層面」-社交、友誼與團隊;「沉浸層面」-發現、角色扮演、克 服與逃避現實。Chang與Zhang(2008)分析線上遊戲玩家動機與態度的研究 中則多出了娛樂與獲得報酬這兩項動機。 池青玫(2006)所做的研究是以高雄市為例,探討國中生涉入線上遊 戲的相關因素,在其研究之中解釋了遊戲參與動機,應為引起個體使用線 上遊戲,並持續參與線上遊戲朝向目標的內在歷程。參考相關實證研究將 線上遊戲參與動機皆納入,包含自我肯定、匿名陪伴、社會學習、逃避歸 屬、社交、休閒娛樂、獲取訊息與交易等八個面向。 Koo(2009)分析人們玩線上遊戲的動機和意圖的研究中,將線上遊戲的 參與動機分為沉浸、娛樂與逃避三項。 整合上列的相關研究,將線上遊戲參與動機歸納如表 2-4:

(27)

表 表 表 表 2-4 國內 國內國內國內外外外外多位學者對線上遊戲參與動機之分析表多位學者對線上遊戲參與動機之分析表多位學者對線上遊戲參與動機之分析表多位學者對線上遊戲參與動機之分析表 便 利 易 得 自 我 肯 定 匿 名 陪 伴 社 會 學 習 逃 避 歸 屬 社 交 人 際 休 閒 娛 樂 獲 取 訊 息 利 益 交 易 音 效 畫 面 享 受 暴 力 能 夠 獨 處 蘇芬媛 (1996) * * * * 陳慶峰 (2001) * * * 林子凱 (2002) * * * * * 張武成 (2002) * * * * 李家嘉 (2002) * * * 薛世杰 (2002) * * * * * 陳冠中 (2003) * * * * * * * Griffiths 等人(2004) * * * * * 鄭朝城 (2004) * * * * 郭明裕 (2005) * * * * 呂秋華 (2005) * * * * * * Nick (2006) * * * 池青玫 (2006) * * * * * * * * 鄭旭宏 (2007) * * * * * * * * * * Chang 與 Zhang(2008) * * * * * Koo(2009) * * * 註:研究者自行整理

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綜合以上研究可發現,線上遊戲的使用動機大致上可以分為:便利易 得、自我肯定、匿名陪伴、社會學習、逃避歸屬、社交人際、休閒娛樂、 獲取訊息、利益交易、音效畫面、享受暴力與能夠獨處等十二項。而過去 的研究大多數皆針對青少年、高中職學生、大學生或是小學生,均非以成 年人為主要研究對象。因此本研究根據先前文獻,以自編問卷的方式,探 討成年人玩線上遊戲的動機與相關因素為何。

第四節

第四節

第四節

第四節

線上遊戲

線上遊戲

線上遊戲

線上遊戲的

的影響

影響

影響

影響

線上遊戲結合了交友、分享訊息、釋放壓力與休閒娛樂等許多功能,

使得許多人對於這項娛樂愛不釋手甚至沉迷其中。近年來線上遊戲快速席 捲娛樂市場,對於個人的生活也造成了一些正面和負面的影響。

一、

、正面影響

正面影響

正面影響

正面影響

1. 人際關係 人們在線上遊戲當中可以和世界各地的玩家們進行互動,不受地區或 是時間的限制。青少年關起房門與萬人連線,不但滿足想獨立的要求又可 以在遊戲虛擬社群中尋求友誼與認同感(馬嘉宏,2004)。玩線上遊戲已 經不只是在遊戲而已,而是在經歷一場十分複雜的人際關係(楊棠安, 2005)。玩家在虛擬社會中找到了一群志同道合的人,他們可以藉此經營 自己的人際關係,獲得團體的認同感或是結交更多朋友。 2. 成就感 線上遊戲提供一個獨特的機會去創造自己想要的世界,在這個虛擬世 界裡面,玩家有權力指揮一切,獲得自己想要的東西與成就感(Ben & Richard, 2008)。有些青少年藉由互動網路遊戲中不斷的得分晉級,而獲

(29)

得立即回饋與自我滿足的成就感,提升自尊感(Suler, 1998, 2000)。線上 遊戲讓許多人擁有他在現實生活當中得不到的感受與成就(王智弘,2003, 2008a),幾乎所有的受訪者均表示,遊戲經驗的愉悅是來自於明確的成就 感獲取(張玉佩,2009)。例如在公司是個小職員的男性玩家,在遊戲之 中卻可以下令指揮整個軍隊,滿足在現實生活中所無法得到的、操控一切 的成就感;在學校中課業表現不佳的學生,在遊戲中卻是最厲害的,擁有 最多的寶物,讓他體會現實生活中從未擁有過的優越感。 3. 社會適應能力 在楊媛婷(2003)的研究中發現,有線上遊戲經驗的國中生,在社會 適應和批判思考的能力上面,皆優於沒有線上遊戲經驗的國中生。玩多人 角色扮演類線上遊戲的人,等於正在尋求與體驗一個社會,增加社會經驗 (Brian & Peter, 2005)。因此有線上遊戲經驗的玩家,已經提前經歷一個 社會,讓他們對於社會上的適應能夠更容易。

4. 打字技巧

Kipper(1989)指出玩家玩線上遊戲的經驗可以增加複雜的空間知覺概 念和打字技巧。藉由操弄遊戲可以增加手眼協調的能力(鄭英敏、陳巧雲、 吳文中,1993;Green & Baverlier, 2003)。在線上遊戲當中,若想與人溝 通必須透過打字來表達,因此接觸線上遊戲越久的人也逐漸累積出越佳的 打字速度與技巧。 5. 計劃推理能力 線上遊戲可以增進孩童的認知能力、調節孩童的情緒,也可以從遊戲 中直接促進孩童的認知發展,更進一步整合及呈現複雜性較高的組織與內 容,強化成就動機,甚至是影響智力分數的高低(許嘉泉,2002;黃莉君, 2008)。近年來最受歡迎的角色扮演線上遊戲,必須運用策略來完成遊戲 所給予的任務與達成目標,促使玩家思考謀略的能力,千變萬化的內容也 可以培養一般人抽象思考或是推理的能力。

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6. 休閒與壓力釋放

Selnow(1984)調查研究指出,十到十四歲青少年認為網路線上遊戲可 以使他們遠離生活上的問題,與他們為伴並帶來互動歡樂,成為最受歡迎 的休閒活動之一。就算沒有從線上遊戲當中獲得成就感,線上遊戲多變的 內容、聲光和視覺效果,也能夠讓身處課業壓力或感覺工作壓力沉重的人 們得到紓發,發揮娛樂和釋放壓力的作用(游森期,2002 ;Brian & Peter,

2005)。玩家的挫折主要是來自遊戲世界之外,因此玩家墜入遊戲世界中, 通常是因為遊戲行為可以幫助他不要面對現實生活裡錯綜複雜的壓力來 源(張玉佩,2009)。

二、

、負面

負面

負面

負面影響

影響

影響

影響

1. 影響工作或課業 許多人為了追求更高的等級或是階級而沉溺於遊戲中,導致他們花在 課業與工作上的時間大幅減少,所有的時間都花在玩線上遊戲,漸漸影響 到原本的軌道與生活。張玉佩(2009)的研究中指出,有些線上遊戲玩家 在日程時間的規劃上,為了配合同伴出團與遊戲規則(如任務所需時間), 經常必須犧牲日常生活裡其他面向的事務安排,例如上課。鄭景仁(2002) 針對大台北地區涉入線上遊戲的玩家調查發現,受訪男性青少年認為玩線 上遊戲會對課業有所影響,進而沉迷其中。近年來國外學者所做的研究中 也顯示,網路或是線上遊戲成癮會導致一些負面的影響,其中包括學業上 的失敗(Brian & Peter, 2005)。

2. 增加攻擊行為

美國愛阿華州立大學(Iowa State University)曾做過的調查發現,太 暴力或血腥的線上遊戲對於小孩子的行為發展會有影響,小孩或青少年在 接觸這些遊戲後講話和行為會比較激烈、具攻擊性。遊戲的暴力刺激會引 發攻擊行為,即使是短暫地接觸暴力遊戲,也能短暫地增加參與者的攻擊

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行為(Anderson, 1999; Thompson, 2002)。線上遊戲內容充斥暴力情節與 性別刻板印象,會對正在發展人生價值判斷的青少年產生不良影響(傅鏡 暉,2003)。常常接觸暴力的畫面容易讓人產生模仿學習,並且對於暴力 行為變得習以為常了。 3. 逃避或脫離現實 線上遊戲能夠提供不少樂趣,但是對於沉迷其中的人會產生與人疏離 的症狀,長期遊走在虛擬世界中,導致與現實脫離,最終自我退縮。孩子 變得無法體會疼痛和死亡,真實與虛幻的界線模糊(張學岭,2001)。玩 家長期遊走在虛擬的世界當中,會受到遊戲經驗而對於真實世界產生恐懼 (Williams, 2006)。在現實生活中遇到壓力或是自己不想面對的事情就投 入遊戲的世界中麻痺自己、逃避現實。 4. 影響生理健康 因為玩線上遊戲而對身體健康產生不利影響的個案一再引發討論,如 長期使用電玩所導致的骨骼肌肉傷害、眼部肌肉緊繃、頭痛、疲勞、食慾 不振、冒冷汗、胸部疼痛等(Funk, 2002; Young, 1999)。馬嘉宏(2004) 的調查中也指出,參與線上遊戲的人因為運動量減少,體力變差也容易過 胖。許多人也因為長期注視電腦螢幕而造成近視加深,甚至有新聞(2008 年 10 月份聯合報)指出三天三夜連續玩遊戲因而暴斃死亡的例子。線上 遊戲成癮容易影響生理健康,如果長時間坐在螢幕前,緊盯著線上遊戲的 內容,容易造成生理健康問題,如手指關節麻痺與疼痛、腰酸背痛與視力 退化等等(蔡明春等人,2008)。 5. 缺乏真實的社交互動 玩線上遊戲可能排擠了青少年閱讀思考與從事其他教育活動的時間, 同時也剝奪他們從事體能活動時間及親子互動時間(池青玫,2006)。過 度依賴網路上的虛擬社交,可能會對日常生活的真實社交活動造成排擠, 造成社交退縮(游森期,2001)。研究指出(Griffiths et al., 2004)玩家會為

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了玩線上遊戲而犧牲和朋友或是家人的互動。若是長時間投入,會造成人 際關係下降及產生社會焦慮等現象(Lo et al., 2005)。玩家會因為線上遊 戲而放棄與家人或朋友的社交生活,缺乏在真實世界中與人的互動,導致 與朋友或家人的疏離。

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第三章

第三章

第三章

第三章

研究方法

研究方法

研究方法

研究方法

本研究目的主要為探討成年人線上遊戲參與的動機與相關因素為何,

採用問卷調查的方式,收集成年人線上遊戲的使用經驗和動機等資料。本 章共分為研究架構、研究步驟與流程、研究對象、研究工具、資料處理與 分析五節加以說明。

第一節

第一節

第一節

第一節

研究架構

研究架構

研究架構

研究架構

本研究探討成年人個人背景變項、線上遊戲參與動機、線上遊戲使用

狀況與上癮程度之間的關係,詳見本研究之架構圖(圖 3-1)。 圖 圖 圖 圖 3-1 本研究之架構圖本研究之架構圖本研究之架構圖 本研究之架構圖 個人背景變項 個人背景變項 個人背景變項 個人背景變項 性別 年齡 教育程度 職業 個人平均月收入 婚姻狀況 子女數 上癮程度 上癮程度上癮程度 上癮程度 線上遊戲參與動機 線上遊戲參與動機線上遊戲參與動機 線上遊戲參與動機 擺脫束縛 自我肯定 人際社交 休閒娛樂 線上遊戲使用狀況 線上遊戲使用狀況線上遊戲使用狀況 線上遊戲使用狀況 遊戲資歷 佔休閒時間百分比 上線時間 是否因此熬夜 上線地點 是否影響工作 遊戲類型 是否犧牲社交

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所探討的變數共分為四類: 1. 個人背景變項:包含性別、年齡、教育程度、職業、個人平均月收入、 婚姻狀況、子女數等七個變項。 2. 線上遊戲參與動機:包含擺脫束縛、自我肯定、人際社交、休閒娛樂 等四個變項。 3. 線上遊戲使用狀況:包含玩遊戲的資歷、平均每天上線時間、上線地 點、主要遊戲類型、線上遊戲佔休閒時間百分比、是否因玩線上遊戲 而熬夜、是否為了玩線上遊戲影響工作、是否因為線上遊戲犧牲社交 生活等變項。 4. 上癮程度:使用國內學者陳淑惠(2003)所編擬的「網路成癮量表(Chen

Internet Addiction Scale, CIAS)」並作部分修改,將題目中「上網」

改成「玩線上遊戲」、「網路」改成「線上遊戲」,更改問卷名稱以避 免填答者抗拒與敏感。最後總分即代表個人線上遊戲上癮的程度,總 分越高表示線上遊戲上癮的程度越高。

第二節

第二節

第二節

第二節

研究步驟與流程

研究步驟與流程

研究步驟與流程

研究步驟與流程

本研究的步驟與流程如下: 一、確認研究方向 經由與指導教授討論過本研究的目的後,修正與歸納問題,將研究具 體化並確定研究方向。 二、文獻探討 搜尋與瀏覽國內外與線上遊戲成癮相關之文獻,將其整理分析,以當

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作本研究理論的基礎和參考。 三、確認研究目的與方法 以蒐集來的文獻為理論基礎,針對本研究訂出研究目的,並設計研究 架構和方法。 四、問卷編製 根據本研究所需調查之各變項,編製線上遊戲使用頻率與參與動機調 查問卷,並加入個人基本資料與線上遊戲使用相關問題完成問卷初稿。 五、徵詢專家意見 請指導教授審查本研究發展的調查問卷,給予建議並進行適切性之評 鑑。 六、問卷預試與分析 編製好調查問卷,隨即進行預試,將蒐集的 294 份有效問卷進行項目 分析與因素分析,刪除不佳的題目,再修訂以成為本研究正式的調查問卷。 七、樣本選擇與正式施測 本研究以 20 歲以上、脫離學生身分,且在 20 歲之後仍有玩線上遊戲 經驗的成年人為研究對象,除了利用網路填寫問卷的方式之外,研究者也 在網咖隨機發放問卷進行施測。最後共蒐集到了網路問卷 480 份、紙本問 卷 81 份,合計 561 份。以目視和測謊題檢查,剔除無效問卷 97 份後,實 得有效問卷 464 份,佔總問卷數的 82.71%。

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八、資料分析 整理回收所有問卷之後,剔除無效問卷,進行問卷編碼的工作,再使 用統計套裝軟體 SPSS for Windows 13.0 英文版進行資料分析與考驗,並 依照資料分析的結果進行解釋。 九、研究發現與論文撰寫 將資料分析的結果進行整理與歸納,進而提出研究發現,並撰寫本研 究之結論與建議。

第三節

第三節

第三節

第三節

研究對象

研究對象

研究對象

研究對象

一、抽樣方法 (一)散發問卷方式 1. BBS:游森期、余民寧(2006)的研究中認為,網路問卷與傳統問卷 所得到的資料具有相同的心理計量特性,網路問卷是傳統問卷 的可行替代方案。許多線上遊戲的相關研究都會採用網路問卷 填答的方式來取得資料,除了節省成本之外,也具有極大的便 利性(Choi & Kim, 2004; Chou & Ting, 2003; Hsu & Lu, 2004)。本研究也採用此方式,先在網站(http://www.my3q.com/) 建構問卷,完成後把問卷網址(http://www.my3q.com/home2/216/ amay0710/60852.phtml)張貼在 BBS 站上的五個線上遊戲討論版 中。在張貼網址的同時,事先註明研究者將提供 400 元消費卷 或是 450 元遊戲月卡一張,最後會從符合條件且認真作答的填 答者當中抽出一人贈送,並請填答者留下 E-mail,待研究調查 結束後,可寄發研究結果供受測者參考,亦可當作中獎的通知

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管道。最後共蒐集到了網路問卷 480 份。 2. 網咖:研究者於台北和台中共 5 間網咖中隨機散發問卷請人幫忙填寫, 並告知問卷蒐集結束後會抽出一人贈送 400 元消費卷或是 450 元線上遊戲月卡一張。最後共蒐集到紙本問卷 81 份。 (二)問卷發佈時間:本研究的正式網路問卷發佈於 2009 年 2 月 6 日, 資料蒐集為期 30 天至 2009 年 3 月 7 日止。到網咖發放紙本問卷的 時間亦同。 (三)篩選條件:年齡年滿 20 歲且在 20 歲之後仍有玩線上遊戲之經驗者。 已脫離學生身分,而有任何職業的成年人皆可。 二、樣本說明:最後共蒐集到了網路問卷 480 份、紙本問卷 81 份,合 計 561 份。剔除未滿 20 歲、亂答、作答不完全、重複填答與測謊題 作答有問題的問卷,最後篩選出 464 份有效問卷,佔總問卷數的 82.71%。正式研究樣本基本資料之分佈如下表 3-1 所示。

(38)

表 表 表 表 3-1 正式研究樣本基本資料之正式研究樣本基本資料之正式研究樣本基本資料之分佈正式研究樣本基本資料之分佈分佈分佈 變項 變項 變項 變項 分類分類分類分類 人數人數人數人數 變項 變項變項變項 分類分類分類分類 人數人數人數人數 男 304 資訊業 68 性別 女 88 軍公教 40 20-24 歲 185 科技產業 36 25-29 歲 188 服務業 76 30-34 歲 12 農林漁牧 7 年齡 35 歲以上 7 金融保險業 9 高中(含)以下 55 家管 3 大學、專科畢業 298 無(含退休) 64 教育 程度 研究所以上 39 職業 其他 89 20000 元以下 148 未婚 357 20001-30000 149 已婚且同居 31 30001-40000 66 婚姻狀況 離婚且分居 4 40001-50000 15 0 367 50001-70000 5 1 12 70000 元以上 9 2 11 3 1 BBS BBS BBS BBS 個人平 均月收 入 子女數 4 1 變項 變項 變項 變項 分類分類分類分類 人數人數人數人數 變項 變項變項變項 分類分類分類分類 人數人數人數人數 男 54 資訊業 7 性別 女 18 軍公教 13 20-24 歲 18 科技產業 17 25-29 歲 13 服務業 14 30-34 歲 28 農林漁牧 7 年齡 35 歲以上 13 金融保險業 9 高中(含)以下 14 家管 1 大學、專科畢業 59 無(含退休) 6 教育 程度 研究所以上 1 職業 其他 14 20000 元以下 40 未婚 69 20001-30000 8 已婚且同居 2 30001-40000 5 婚姻狀況 離婚且分居 1 40001-50000 7 0 66 50001-70000 7 1 2 70000 元以上 5 2 3 3 1 網 網 網 網 咖 咖 咖 咖 個人平 均月收 入 子女數 4 0 本研究整理

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表 表 表 表 3-1 正式研究樣本基本資料之 正式研究樣本基本資料之正式研究樣本基本資料之分佈正式研究樣本基本資料之分佈分佈分佈((續上表((續上表續上表續上表)))) 變項 變項 變項 變項 分類分類分類分類 人數人數人數人數 變項 變項變項變項 分類分類分類分類 人數人數人數人數 男 358 資訊業 75 性別 女 106 軍公教 53 20-24 歲 203 科技產業 53 25-29 歲 201 服務業 90 30-34 歲 40 農林漁牧 7 年齡 35 歲以上 20 金融保險業 9 高中(含)以下 69 家管 4 大學、專科畢業 357 無(含退休) 70 教育 程度 研究所以上 38 職業 其他 103 20000 元以下 188 未婚 426 20001-30000 157 已婚且同居 33 30001-40000 71 婚姻狀況 離婚且分居 5 40001-50000 22 0 433 50001-70000 12 1 14 70000 元以上 14 2 14 3 2 總 總 總 總 和 和 和 和 個人平 均月收 入 子女數 4 1

第四節

第四節

第四節

第四節

研究工具

研究工具

研究工具

研究工具

本研究使用網路問卷做為資料蒐集工具,問卷內容包含四大部份,分

別為基本資料、線上遊戲使用相關問題、參與線上遊戲的動機與線上遊戲 使用程度及影響調查問卷,分別說明如下: 一、第一部份:基本資料 (一)預試問卷部份(詳見附錄一的第一部份) 此部份為研究者自編,目的是要了解受測者的基本資料,且分析個人 背景變項對於線上遊戲的參與動機和使用狀況有無影響。共包含性別、年 齡、教育程度、宗教信仰、職業、個人平均月收入(含紅利與年終獎金)、 婚姻況狀、子女數等八個題目。 (二)正式問卷部份(詳見附錄二的第一部份)

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預試之後經由指導教授與口試老師的建議,將不完善的地方做了以下 修改: 1. 將原先的第四題-宗教信仰刪除。 2. 個人平均月收入(含紅利與年終獎金)的選項模糊,改為: 20000 元以下,20001~30000,30001~40000,40001~50000,50001~ 60000,60001~70000,70001~80000,80000 元以上等八個選項。 3. 加入 e-mail 請受測者填寫,並註明等研究結束後,寄發研究結果供參 考用。 二、第二部份:線上遊戲使用相關問題 (一)預試問卷部份(詳見附錄一的第二部份) 此部份為研究者自編,主要目的在於了解受測者對於線上遊戲的參與 程度和使用狀況如何,包含以下十三個題目:接觸線上遊戲的時間、平均 每天上線的時間、主要使用線上遊戲的地點、所玩的線上遊戲類型(可複 選)、住在一起的家人是否知道您有玩線上遊戲、住在一起的家人對您玩 線上遊戲的看法、您目前居住的地方有沒有自己的電腦、您目前居住的地 方附近(五分鐘內可到達)有沒有網咖、線上遊戲佔了您休閒時間的約百 分之幾、您通常會不會和同事或朋友一起玩線上遊戲、您會不會為了玩線 上遊戲而熬夜、您會不會為了玩線上遊戲而沒有去工作、您是否為了玩線 上遊戲而犧牲了社交活動。 (二)正式問卷部份(詳見附錄二的第二部份) 預試問卷中,第一題、第二題與第九題的選項模糊,修改內容如下: 1. 第一題接觸線上遊戲的時間選項修改為:半年以內、半年至一年以內、 一年以上至兩年、兩年以上至三年、三年以上。 2. 第二題平均每天上線的時間選項修改為:1 小時內、1-2 小時內、2-3 小時內、3-4 小時內、4-5 小時內、5-6 小時內、6-7 小時內、7-8 小時

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內、8-9 小時內、9-10 小時內、10 小時以上。 3. 第九題線上遊戲佔了您休閒時間的約百分之幾選項改為:10%以下、 10%-20%以下、20%-30%以下、30%-40%以下、40%-50%以下、 50%-60%以下、60%-70%以下、70%-80%以下、80%-90%以下、 90%-100%。 三、第三部份:參與線上遊戲的動機 (一)預試問卷部份(詳見附錄一的第三部份) 此部分為受測者參與線上遊戲各項動機的認同程度,採四點量表方式 填答,以1分至4分來表示對此題項的認同程度,1分表示從未如此,2分表 示偶爾如此,3分表示經常如此,4分表示每次如此。而受測者參與線上遊 戲的動機題項是根據文獻與相關研究來擬定(池青玫,2006;林子凱, 2002;郭明裕,2005;陳冠中,2003),選擇適合的題項並作增刪與修改, 總題數39題。 問卷編制完成之後,為瞭解其可行性,研究者隨即進行預試,將294 份有效問卷進行編碼,以 SPSS for Windows 13.0 英文版來進行內部一致 性分析(見表3-2)。 另外,散發預試問卷的對象、方式、時間與人數描述如下: 一、抽樣方法 1. 散發問卷方式 a. BBS:先在網站上(http://www.my3q.com/)建構問卷,待問卷建 構完成之後於 BBS 站上的線上遊戲討論版(http://www. my3q.com/home2/216/amay0710/31501.phtml)上張貼。 利用網路來收集問卷必須要有非常多的受測者才能得到足 夠的有效問卷,因此本研究在網路張貼問卷同時,事先註 明問卷收集結束之後,會在所有符合條件且完整填答者當

(42)

中抽出三人各贈送 150 點遊戲點數卡一張,提供誘因使填 答的意願增高。最後共蒐集到了網路問卷 275 份。 b. 網咖:研究者亦於台中與台北共 5 間網咖中發放問卷,採自願填 答的方式,請符合條件且願意填寫的人填寫。最後共蒐集 到紙本問卷 89 份。 2. 問卷發佈時間:本研究的預試網路問卷發佈於 2008 年 4 月 7 日,資 料蒐集為期 31 天至 2008 年 5 月 7 日止。到網咖發放紙本問卷的時間 亦同。 3. 篩選條件:年齡針對年滿 20 歲以上的成年人,並且需在 20 歲之後仍 有玩線上遊戲之經驗者。脫離學生身分、任何職業的成年人皆可。 二、樣本說明:最後共蒐集到了網路問卷 275 份、紙本問卷 89 份,合 計 364 份。剔除未滿 20 歲、亂答、沒有作答或作答不完全的問卷, 最後篩選出 294 份有效問卷,佔總問卷數的 81%。

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表 表 表 表3-2 動 動動機量表之內部一致性分析動機量表之內部一致性分析機量表之內部一致性分析機量表之內部一致性分析((項目分析((項目分析項目分析)項目分析)) 題項 項目刪除後 量表總分 項目刪除後 變異數大小 校正後項目與總分 的相關係數 項目刪除後 的信度係數 備註 1 94.62 254.75 .534 .905 2 94.66 258.09 .405 .907 3 94.07 255.82 .479 .906 4 93.76 256.01 .555 .905 5 93.90 267.14 .049 .911 刪除 6 94.29 252.08 .480 .906 7 94.44 250.46 .647 .904 8 94.07 252.33 .663 .904 9 94.56 251.26 .645 .904 10 94.38 252.85 .547 .905 11 94.28 253.47 .478 .906 12 93.84 258.54 .090 .922 刪除 13 93.65 256.38 .558 .905 14 93.91 265.00 .146 .910 刪除 15 94.37 254.10 .546 .905 16 94.16 263.53 .171 .910 刪除 17 94.32 253.39 .537 .905 18 94.32 250.83 .663 .904 19 94.26 253.00 .485 .906 20 93.98 253.51 .570 .905 21 94.05 253.34 .555 .905 22 93.89 258.96 .340 .908 23 95.39 267.69 .039 .911 刪除 24 95.40 265.53 .139 .910 刪除 25 94.23 253.07 .572 .905 26 94.11 253.12 .597 .904 27 94.69 254.41 .504 .905 28 93.95 252.16 .629 .904 29 93.87 256.79 .549 .905 30 94.43 254.16 .529 .905 31 94.09 254.54 .629 .904 32 94.18 253.72 .574 .905 33 93.92 257.13 .518 .906 34 94.30 252.01 .661 .904 35 94.77 255.31 .489 .906 36 94.18 256.84 .514 .906 37 94.91 258.83 .318 .908 38 94.64 255.63 .446 .906 39 95.32 266.90 .061 .911 刪除 Cronbach's Alpha = .909

(44)

刪題時以 Cronbach's Alpha = .909 為全部基準,若該題刪除後,

Cronbach's Alpha 值降低則該題應予以保留,刪除明顯的異質性題目之後,

進行因素分析。在因素分析時,使用主軸因素法,進行斜交轉軸,並對因 素負荷量小於.30 進行刪除,共刪除第 5、12、14、16、23、24、25、31、

參考文獻

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