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深度休閒理論

在文檔中 漫畫迷閱讀特質之研究 (頁 37-48)

第二章 文獻探討

第三節 深度休閒理論

本節就深度休閒理論的定義、特質、參與者的類型、深度休閒的報酬,

以及深度休閒與隨興休閒的關係逐一作探討。

一、深度休閒之定義

深度休閒(Serious leisure)的名詞是由 Stebbins 首次於 1982 年正式提出 的概念,Stebbins 針對科學、藝術、運動與娛樂等領域的休閒參與者進行廣 泛而探究性的質性研究,發展出一套深度休閒的理論架構。Stebbins 基於研 究的結果,確定出深度休閒的特質並描述參與者社會互動的情形,其認為持 續參與深度休閒的主要原因是由於參與者對休閒生涯的追尋成本與報酬

(Stebbins,1982)。

Stebbins(1992, 1997, 2001a, 2001b)為「深度休閒」所作的定義為:「業 餘者(amateur)、嗜好者(hobbyist)與志工(volunteer)有系統並有計畫的 從事某一活動,此活動對參與者而言是有價值和趣味的自願性活動,而他們 投入如事業般的專注,並能夠在此生涯經歷中獲得與表現特殊的技巧、知識 與經驗」。

二、深度休閒與隨興休閒的關係

休閒可分為深度休閒與隨興休閒,所謂「隨興休閒」是一種立即的、直

休閒

消遣 (relaxation);(3)被動性的娛樂(passive entertainment);(4)主動性 的娛樂 (active entertainment);(5)社交性談話 (sociable conversation);(6)

知覺刺激 (sensory stimulation)(Stebbins, 1997),圖 2-.3 為深度休閒與隨興 休閒之關係圖。

圖2-3 深度休閒與隨興休閒之關係圖 資料來源:Hartel, J. (2003), p.232.

深度休閒和一般的隨興休閒並不相同,深度休閒多了一份責任與義務,

其努力和投入的時間也不同,深度休閒參與者願意花更多的時間和精神於活 動當中,不論有什麼困難也會持續堅持下去,其中所獲得的回饋是參與者才 能體會的。雖然如此,隨興休閒還是有其重要性存在,一般人還是很難避免 隨興休閒,大多數的人還是嚮往可以放鬆及抒解壓力及責任的生活,畢竟會

從事深度休閒的人還是佔少數。再者,隨興休閒也不是毫無意義的,因為可 以產生特殊或獨特的群體及生活方式,並能在隨興休閒中意外發現新的創意 和點子,再者,隨興休閒所創造出龐大的經濟效益也是不容忽視的(Stebbins, 1997)。

二、深度休閒參與者之類型

Stebbins(1982)將從事深度休閒活動的參與者區分為三種類型,分為業 餘者(amateur)、嗜好者(hobbyist)與志工(volunteer),以下針對此三種類 型說明如下:

(一) 業餘者(amateur)

現代業餘者從事於藝術、科學、娛樂活動的選擇是因為受到強烈吸引的 關係,他們以大部分的時間投入休閒活動中,主要動機是來自於對活動的認 真與認同,其表現兼具組織性以及系統性。業餘者為「專家-業餘者—大眾」

系統 (professional-amateur-public, P-A-P)之一部份,三者之間具有互相依 賴的關係,通常專業都是從業餘者開始發展,以追求專業水準為目的,這是 業餘者和嗜好者及志工之間最大不同之處,也是深度休閒參與者人數最少的 類型。

(二) 嗜好者(hobbyist)

嗜好者是深度休閒參與者類型中最普遍的類型,也是本研究的主要研究 焦點對象的類型。Stebbin 指出嗜好者對於熱衷的事物和業餘者有同樣堅持及

他們和涉獵者 (dabbler)或那些漫無目的、臨時消遣的人有著程度上的差別。

嗜好者因其個人感受到持續效益而從事於特別喜愛及有興趣的活動,而從活 動中所得到的經濟報酬並不是吸引他們的原因。

嗜好者和業餘者最大的不同在於嗜好者並不屬於 P-A-P 系統,較不追求 專業化,所以在嗜好者中並沒有所謂專業人士的存在。另外,嗜好者所從事 的活動不是他們的「第二份工作」,並不是經濟上的主要來源。Stebbins

(2001b) 研究中將嗜好者分為五大類 (但有些嗜好者可歸類於一種類型以 上):

1. 收藏家(collectors)

收藏家這一類人因收集郵票、善本書、蝴蝶、小提琴、礦物或繪畫 藝術而發展成一套商業的、社會的和物質環境的技術性知識。另外,他 們也發展出一套針對收藏品的歷史與現況評鑑價值的方式。嗜好收藏者 和一般生意人不同,並非像生意人是以謀取經濟利益為出發點,則是以 個人喜好和社會性的理由,或者可能是為了避免通貨膨脹,而不是為了 生活的收入(Stebbins, 1982)。

另外,指出隨興收集者,例如:收集火柴盒、啤酒空罐、旅遊旗幟 之類的人還不能算是收藏家,Stebbins 將之稱為喜好者(hobbyism),因 為其並沒有相當複雜的商業的、社會的及物質環境的相關技術性知識可 學,所以隨興收藏者不屬於深度休閒的部分,只能稱之為消遣 (pastime)

(Stebbins, 1992)。

2. 製造者和修補匠(makers and tinkers)

熱衷於傢俱和玩具製造者、摩托車修理者、造船家、裁縫師和編織 者、寶石工藝匠、家庭改建師(有定期的活動,而那些自己動手油漆家 裡的人不算在內),以及手工藝師等是屬於這一類的人(Stebbins, 1982)。

3. 活動參與者(activity participant)

踏實地從事某一類型的休閒活動,進而發展和表現技能及知識,並 能提供個人豐富充實的生活。通常這些活動具有挑戰性但無競爭性,例 如:健身、徒步旅行、滑翔翼、越野滑雪、衝浪、賞鳥、旅遊、釣魚和 打獵,以及深度閱讀藝文作品(例如科學、純文學、歷史)(Stebbins, 1982)。

4. 玩家(player)

運動玩家、遊戲或其它有競爭性的活動的玩家,本類型的人較不同於 前三種人,因為除了有具備技術及知識外,最大不同之處在於還需要有 競爭的性質,其比賽活動也受到較多規則規範,像是壘球、陸上曲棍球、

生存遊戲、排球、越野競賽和電腦遊戲等皆屬於這類型(Stebbins, 1992)。

5. 博學狂(liberal arts enthusiasts)

本類型的人在空閒時間有系統地狂熱追求自己有興趣的知識。所以 從事這類嗜好的人,最主要的目的是為了獲取廣博的知識並了解它們,

例如:烹調法、歷史、語言、文化、科學、哲學或古典文學(Stebbins, 2001a)。這些博學狂可能對圖書資訊學特別感興趣,因為他們可以將資 訊搜尋知識轉用到他們的嗜好上(Hertel, 2003)。下表 2-2 為嗜好者類型 與休閒活動種類的整理:

2-2 嗜好者類型與休閒活動種類

嗜好者類型 休閒活動種類

收藏者 收藏的項目:郵票、錢幣、玩偶、照相機、鈕扣、古物、

明信片、橡皮鴨…

製造者和修補匠 園藝、飼養動物、編織、模型、刺魨工藝、烹飪、釀造…

活動參與者 觀察研究野鳥、徒步旅行、肚皮舞、滑板運動、深潛、有 氧運動、露營、釣魚、划船、觀光/旅行…

玩家 西洋棋、籃球、高爾夫、撲克牌遊戲、冒險、足球、壘球、

射鏢遊戲、拼字遊戲、大富翁…

博學狂 發展知識:語言、政策、歷史、文化、烹調法、詩、音樂、

族譜…

資料來源:譯自Hartel, J. (2003), p.231.

(三) 志工(volunteer)

志工是因為本身的因素或抱著利他主義而樂意幫助他人,在社會上的許 多角落都可以發現他們的足跡,為世界奉獻他們的技能、知識與經驗。因此,

志工和嗜好者很大的不同之處在於,志工從事一項活動除了自我興趣外,還 帶有很強的「利他動機」,而這是嗜好者較少擁有的動機(Stebbins, 2001)。

(四) 深度休閒者特性之比較

Stebbins(1982, 1992)將從事深度休閒的三種類型者的特性依其動機、

制度性角色及貢獻的比重多寡排列(如表2-3),故編號愈前面的項目則是該 深度休閒參與者的主要動機與貢獻,藉此可以了解這三種類型者之間的異同。

表2-3 深度休閒類型者之特質分析表

2. 生涯性(a career)

深度休閒的參與者將參與的活動當作畢生的事業來努力經營,因為 深度休閒者必須投入更多的個人努力以獲得特殊的知識,訓練與技巧,

因此資訊、其事前搜尋與利用,是深度休閒者重要的工作。專門技術與 知識的從事工作需要在生涯中不斷的充實(Stebbins, 1982)。

Stebbins (1992) 將深度休閒參與者的休閒生涯分成五個階段:(1)

入 門 期 (beginning );( 2 ) 發 展 期 ( development );( 3 ) 建 立 期

(establishment);(4)維護期(maintenance);(5)衰退期(decline),

其中入門期和發展期的階段的焦點在於學習;建立期和維護期則是整個 深度休閒生涯的全盛期,最後的衰退期包含興趣的喪失,或損失身體的 能力去持續(Hartel, 2003)。

3. 個人的努力(personal effort)

深度休閒參與者會持續不斷地投入個人努力以獲得知識、技能與經 驗,因此,深度休閒的參與者會藉著休閒的參與,持續的培養自己的能 力、技術,並累積經驗與知識,其中的努力過程是只有參與者本身才能 最深刻的體會,也因為有個人的堅持與努力,才能促成深度休閒的參與

(劉虹伶,民 94)。

4. 持久性的利益 (durable benefits)

深 度 休 閒 可 以 提 供 持 久 的 心 理 效 益 , 如 : 自 我 實 現

(self-actualization)、自我豐富(self-enrichment)、自我重生(renewal of self)、成就感 (feeling of accomplishment)、自我表現(self-expression)、

提昇自我形象(enhancement of self-image)、社會互動與歸屬感(social interaction and belongingness )、 實 體 創 作 ( physical products of the

activity),以及自我滿足(self-gratification)或單純的樂趣(pure fun)等,

最後一種效益比前八種持續較短,而且也是一般休閒有的特質相同

(Stebbins, 1992)。

(二) 深度休閒的社會特質

1. 強烈社群認同(identify strongly)

深度休閒參與者對於他們所從事的活動有很強烈的認同感,他們樂 於和他人分享所參與的活動,說起休閒活動能侃侃而談,並且以參加活 動為榮,同時也對活動呈現出投入感(Stebbins, 1982)。

2. 獨特的次文化精神(unique ethos)

深度休閒參與者對自己所參與的活動會有特殊的信念、規範、道德 標準、價值觀和傳統,自然而然的形成深度休閒者的獨特精神,並在自 己的社會圈(social worlds)中追求活動(Stebbins, 1982)。

四、深度休閒之報酬

Stebbins(2001a)探討深度休閒參與者從活動中所獲得之報酬,以下分 為個人及社會兩方面的報酬來說明:

(一) 個人性的報酬

1. 自我充實(personal enrichment):從活動中體會經驗。

3. 自我表現(self-expression):表現已發展完成的技術、能力及知識。

4. 自我形象(self-image):被他人認為是某一類型的深度休閒參與者。

5. 自我滿足(self-gratification):包括表面的樂趣與內在深處的滿足。

6. 重生(recreation or regeneration):即使經歷了一天的工作,但只要 從事深度休閒活動之後就會有重生的感覺。

7. 經濟獲得(financial return):可以從深度休閒活動中獲得金錢上的回 饋,但這不是深度休閒主要效益。

(二) 社會性的報酬

1. 社會吸引(social attraction):熱衷深度休閒者會因嗜好相投,彼此互 相吸引而齊聚一堂。

2. 集體成就(group accomplishment):集合每一位深度休閒者的努力完 成一件計畫,或助人、被需要及利他行為的感覺。

3. 團體維持與發展的貢獻(contribution to the maintenance and

3. 團體維持與發展的貢獻(contribution to the maintenance and

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