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漫畫的媒體特徵及其表現

第二章 靈光乍現: 「SLAM DUNK FINAL-10 DAYS AFTER」

第一節 漫畫的媒體特徵及其表現

在進入展覽的討論之前,井上雄彥《灌籃高手 FINAL》之所以能夠出現,除 了來自各方讀者的期待,亦有一個特殊的前提,即是相較於一般將作品版權交由 出版社處理的漫畫家,井上雄彥的作品版權是由個人獨立經營。原因乃是鑒於《灌 籃高手》在連載結束之後,授權的媒體使用,陸續出現與原角色有所落差的情況,

為了盡可能讓自己創造出的作品,不因商業性而變質,故井上雄彥很早便自立門 戶,成立個人作品的版權公司,好自行掌握作品的使用方式,並設立網站,作為 訊息交流的窗口,除了能夠自行作為發言單位,也能與讀者進行直接的溝通對話,

64 而這也令井上雄彥的創作經營,比起一般漫畫家多了許多自主性與可能性。

63 《灌籃高手》的故事舞台即在神奈川縣。

64 井上雄彥訪談,《SWITCH》,vol.23 No.2(2005.2),76。

漫畫自身作為一種媒體,同時也是「書籍」此種媒體的「內容」之一,為了 能以印刷品的方式進行流通,漫畫所發展出的訊息傳遞模態,亦是符應紙本書籍 的特性。漫畫藉由印刷複製,以書本或紙面刊物進行流通與傳遞,雖然本身具有 圖文並置的特性,但對於讀者而言,繪畫與文字亦非單純的並置,而是一套與讀 者共享的符號體系65,除了構成圖文互現的特殊情狀之餘,更需要讀者自行對漫畫 的影格進行串連,敘事時間才得以連貫,故同樣以視覺接收,相較於共時性的「觀 看」,具有歷時性的「閱讀」動作則更為強烈。不過,若從視覺藝術的範疇出發,

存在於實體空間的展覽,是透過「觀看」來達成訊息的傳遞,與紙本漫畫的傳遞 方式其實多有衝突,漫畫在展場當中該如何順暢地作用,「閱讀」與「觀看」之間 的轉換處理也就顯得格外重要。

而漫畫得以化為符號,則又與漫畫圖式以線條構成有關。漫畫研究者夏目房 之介認為,最低限度的漫畫,不可或缺的兩項要素,一為「繪畫」,二為「格子」。 而今日漫畫又包含著許多的言說或聲音,故再加上「語言」,便是構成今日漫畫形 式的主要基礎。66 其中繪畫的部分,為了能夠以低廉的成本進行出版,故漫畫採 取黑白印刷,並且以線條作為造型的構成。然而線條的表現實乃多義的,會依照 線條所在的情境,隨時改變自身的所屬意義,夏木房之介以ダイガー立石的《虎 之卷》67 為例,漫畫家刻意以線條來凸顯此一現象的荒誕與趣味。見[圖 1]。

[圖 1]ダイガー立石,《虎の巻》漫畫內容,

1982。

65 參見李衣雲,《漫畫的文化研究──變形、象徵與符號化的系譜》(新北:稻鄉,2012),59-62。

66 夏目房之介,《日本漫畫為什麼有趣──表現和文法》,潘郁紅譯(北京:新星出版社,2012),

56。

67 ダイガー立石,《虎の巻》(東京:工作舍,1982),轉引自夏目房之介,《日本漫畫為什麼有趣

──表現和文法》,73。

在這個漫畫序列當中,一座山從地平線下不斷長出,在突出地平線之後,在通常 的認知當中,地平線理應隱匿於前方物件之後,然而此時的地平線卻截斷了地平 線以上的山頭,並將之帶往遠方,而此時的地平線也不再只是地平線,暴露出這 其實僅是一條抽象性的線條。

單純的線,一旦在某種相互的關係中被描繪成某種形體,那麼它就必須是約 定成俗的那種意義,並且不可踰越,然而當這樣象徵關係被切斷,便會令人意識 到,漫畫其實正是以符號的狀態在運行,並且其意義是在與周圍的相互關係中,

被相對地確定下來的。68 而也正因為漫畫的符號特性,無須依附特定材質,易於 轉換在各種基底之上,進而使《灌籃高手,在那十日後》黑板漫畫的概念得以實 行。此外,相較於一般以紙面呈現,並有標準用紙的漫畫完稿作業,轉換至黑板 的漫畫,同時也面臨到規格的改變。漫畫原稿用紙通常為 B4 的直式矩形,與黑板 的形狀大相逕庭,不過井上雄彥並未將稿紙的分鏡型態挪至黑板,而是配合黑板 造型,繪製出適合於黑板閱讀的橫向分鏡,但為配合教室的入口方向,閱讀方式 仍為右起直式向左閱讀。見[圖 2]。

[圖 2]井上雄彥,《SLAM DUNK、あれから十日後》,2004。粉筆、黑板,山本哲也攝影。

68 夏目房之介,《日本漫畫為什麼有趣──表現和文法》,77。

《灌籃高手,在那十日後》,描寫的是漫畫結局後的十天,故事當中角色們的 日常生活,藉由身在異地復健的櫻木花道,寫給赤木晴子的信作為起始,揭開了 這一日。整體的時序及故事情節固然前後有關,但為了確保在空間當中,藉由身 體移動來進行串接的閱讀動作能夠順暢進行,每面黑板所描述的故事,也多為一 則完整的獨立事件,除了最後三頁以對白及分鏡的節奏,暗示該篇劇情將持續到 最後,其他篇回,若是一間教室的黑板不足以完成所欲講述的內容,井上雄彥會 在當篇先標示出「待續」的指引,好讓觀眾先行儲備承續上頁的心理準備。由於 粉筆與黑板並不適合從事精細描繪,故井上雄彥也在訪談中表示,漫畫的符號使 用,在此就顯得特別重要與有效,69 而這也顯示出,展覽觀眾對於漫畫的解讀能 力已被預設,直白來說,觀眾也正是漫畫讀者。除了規格形制,此處的漫畫也不 再是「印刷品」,而是以「黑板」做為基底,以「粉筆」為媒材製作出的「畫」,

材質與「原作」的特徵也隨之出現。

《灌籃高手,在那十日後》之所以特殊,主要可以歸納出下列幾個特性:一 是漫畫歷時的媒體特徵被完整保留,二是材質介入漫畫形式,並與場域空間進行 對話,三則是剝除了漫畫的複製性,開始具有「原作」位階。井上雄彥創造出了 一個不同於一般漫畫的閱讀經驗,除了可被視為是對於漫畫與載體轉換間的實驗 與提問,上述的三個特質亦扮演的各自的作用,使故事文本、畫作、場域情境之 間緊密串連。

「格子」加上「線畫」,井上雄彥於黑板上的創作,可謂是體現著夏目房之介 定義下,「最低限度的漫畫」,而能夠以這樣的方式進行表現,除了大量使用集中 線、汗水、狀聲詞、日本特有的擬態語等符號,更重要的,即是觀眾們共享了《灌 籃高手》的文本與記憶。在《灌籃高手,在那十日後》當中出現的,不僅只有主 角所在的湘北高中籃球隊,甚至是交手過的球隊球員,井上雄彥也一一向觀眾傳 遞了角色們的現況,而能夠讓觀眾辨識出為數不少的角色與情境,便是這兩者也 一併地以符號的姿態進行了作用。黑板上的線條呈現固然非常簡略,更與白底黑 線的視覺習慣相反,但「灌籃高手」作為約定成俗的先備知識,角色辨識得藉由 漫畫記憶做為索引,使這裡的漫畫不僅有效地運作,也成功延續了讀者對於該作 的集體記憶。

69 井上雄彥訪談,《SWITCH》,vol.23 No.2(2005 年 2 月),78。