漫畫展的語法:井上雄彥創作研究,2004-2014。
全文
(2) II |. 漫畫展的語法:井上雄彥創作研究,2004-2014。. 摘要. 90 年代末,隨著漫畫之父手塚治虫(Tezuka Osamu, 1928-1989)的辭世,於 日本民間發展了五十多年的劇情漫畫(ストーリマンガ),始受到公部門文化單位 的矚目,不但是國家重點發展的媒體藝術之一,美術館當中也開始出現以漫畫為 名的展覽。漫畫展固然作為一種新興的展覽類型,但美術館方對於漫畫進駐美術 館場域的開放態度,始出自對於「企劃展」的需求,而其中的脈絡又可追溯自明 治時期隨萬國博覽會傳入而興起的「美術展覽會」 ;另一方面,大正時期,美術雜 誌與讀者共同交織出輿論型態的藝評,使「美術」的品評發聲並未孤立於學院當 中,而與大眾文化十分親近,遂使今日漫畫得以共享其庇蔭,不僅以大眾文化之 姿進駐美術館場域,並同時還能保有自主的發聲權。 漫畫展覽化的風氣方興未艾,不僅方向及目的各有不同,也尚未有較為具體 的研究案例,本文作為藝術學研究論文,試圖就現階段的漫畫展進行分類描述, 進而聚焦在能夠回應漫畫自身美學問題的、著重在漫畫表現實驗的展覽上。其中, 漫畫家井上雄彥(Inoue Takehiko, 1967-),自 2004 至 2014,十年之間已舉辦過三 次漫畫展,不僅在文獻與實踐上相對充足,更能看到井上雄彥在不同階段,藉由 展覽對於漫畫創作投射出不同的思考與回應。積極而論,展覽並非井上雄彥漫畫 的附屬品,而是創作的形式之一,不僅彰顯出「漫畫展」的美學問題及其主體性, 也得以開展出較為深入與全面的討論研究。本文將透過井上雄彥三個時期的三起 展覽案例,分析其中表現操作的美學意義,並藉此重新爬梳日本漫畫文化與藝術 場域之間的關係。鑑於國內在面對漫畫及其相關文化時,過度著眼於圖像品味的 偏狹論述,窄化了漫畫與當代藝術關聯的討論空間,期待藉此能為台灣的評述或 創作現狀,提供一種較為寬廣的參照視野。. 關鍵字:井上雄彥、漫畫、當代藝術、大眾文化、美術館.
(3) | III. The Syntax of Manga Exhibition: Research on Inoue Takehiko’s Creations, 2004-2014. Abstract Following the death of the Father of manga Tezuka Osamu (1928-1989) in late 1990s, Story manga, which have prevailed in Japan public over than fifty years, started attracting the official department's attraction. It not only became one of important state-promoting art media, but also appeared as form and title of exhibitions in museums. Museum open to manga, regardless of its status as a new exhibition form. This attitude is because the necessary of “Planning exhibition” which can dates back to “Art exhibition” which was introduced and thrived in in Meiji period. On the other hand, resonating with art critics and their readers, new public-oriented art critiques emerged in art magazines which leads art critiques close to the general rather than isolating in academies. Being blessed with this phenomenon, today’s manga not only enters to museum by its popularity but preserves its autonomous power of voice. Turning manga into exhibition mushrooms nowadays. Not only does these exhibitions have various aspects and purposes, but few concrete study discusses on them. Being a dissertation of art study, this research manages to describe and categorize manga exhibitions at present stage which aims focusing on problems of manga’s aesthetic itself and stresses on experimental dimension of manga exhibitions. Spanning from 2004 to 2014, manga artist Inoue Takehiko (1967-) already held three manga exhibitions in a decade. Not merely abundant documents and practices but keen thinking and responses are witnessed in his exhibitions at different creating stages. Actively saying, exhibition is not adjunct to Inoue’s manga, rather, is one of his creating forms which not only highlights the aesthetic problems of ‘manga exhibition’, but also develops comprehensive studies in depth. Exemplifying three exhibitions of Inoue in different periods, this dissertation analyzes aesthetic meaning in manifestation and reexamines relationship between Japanese manga and art field. Over emphasizing in narrow discourse of image taste, domestic studies restrict the discussible space which relates to manga and contemporary art when they deal with manga and its culture. This study anticipates improving the present situation of discourses and creations by providing a broader scope as well as beneficial references.. Key words: Inoue Takehiko, manga, contemporary art, public cultural, museum.
(4) IV |. 謝. 辭. 作為創作出身的理論研究生,不置可否的對於學術研究也有一種創作性的想 像,研究為什麼一定要那樣?誰規定這樣不可以?憑著初生之犢不長眼(已經不 是不畏虎而已的白目了)的勇氣,真心感謝讓我以漫畫研究做為研究計畫而考入 理論組的老師們。雖然從小看漫畫長大,也因為漫畫才考入美術班,但井上雄彥 帶給我的衝擊,並不在於《灌籃高手》時期的巔峰,而正是 2004 年的「灌籃高手 十日後」 。尤其當時對於高等藝術教育的失望與疑惑,甚至對於藝術產生了抗拒的 低潮,怎麼能有一位漫畫家做出這麼實驗,卻又讓許多人能夠一起共感的展覽? 雖然那時對於理論是一肚子的不滿,但最終自己卻仍然選擇了理論,為的也就是 有足夠的基礎,對現狀的論述做出質疑。 固然從一開始就決定要做漫畫與藝術的研究,但卻還是綁手綁腳,企圖用「漫 畫與藝術的關係」如此的命題語言,來夾帶井上雄彥的漫畫研究,然而指導教授 陳貺怡老師卻比我還要先直白地說「你為什麼不直接寫井上雄彥就好?」 ,咦?被 發現了嗎?所以我可以研究井上雄彥嗎?於是打著井上雄彥研究的名義,自己也 開始了有如作為井上迷妹的生涯,但真的要稱為粉絲,我大概還遠遠比不上井上 雄彥的漫畫迷,自己手上雖然有井上雄彥算是齊全的訪談,但如果你問我井上雄 彥漫畫到底好不好看,其實我也不是很有立場回答這件事情,因為我個人 follow 的其實是井上雄彥的創作表現啊。(笑) 從 2004 一路觀察井上雄彥的展覽歷程至今,積極突破現狀的創作態度雖然未 曾改變,但也發現他在其中變得更為自在,不過以個人喜好來說,越為近期的展 覽固然表現越為成熟,評價也越高,但令自己最為著迷的,還是當初在黑板上所 重新開啟的,那段屬於《灌籃高手》艾甬時光。井上雄彥的展覽不僅是碩士階段 的研究課題,也是帶給我自身重新認識藝術與漫畫的機會,許多時候,本來快要 熄滅的熱情,往往在偶然之間竄入眼簾的,井上雄彥的隻字片語之間,重新找到 再堅持一下的動力。而自己也在這些時間當中,不僅從事藝術相關的研究或評論 書寫,也得到了許多的發表舞台,或以書寫,或以座談,或以策展,發表漫畫與 藝術之間的觀察與想法,逐漸找到自己所能扮演的角色,與應該要做的事情,我 想這應該便是這些日子當中,最值得感謝的了。謝謝井上雄彥,也謝謝因藉著研 究井上雄彥而相遇的每一位。.
(5) 目. 次. 第一章 緒論 .................................................................................................................. 1 第一節. 動機:漫畫進入美術館 ...................................................................... 1. 第二節. 脈絡:「大眾的美術館」與「美術的大眾」 .................................... 4. 第三節. 回顧:漫畫展及其相關研究 ............................................................ 10. 第四節. 研究方法及其限制 ............................................................................ 17. 第二章 靈光乍現:「SLAM DUNK FINAL-10 DAYS AFTER」 ......................... 21 第一節. 漫畫的媒體特徵及其表現 ................................................................ 21. 第二節. 材質與空間共構的展場經驗 ............................................................ 25. 第三節. 詩意的儀式場域 ................................................................................ 29. 第三章 「人」與「生命」的描繪:「最後的漫畫展」 .......................................... 31 第一節. 通往漫畫展:《浪人劍客》的表現轉向 .......................................... 31. 第二節. 「最後的漫畫展」:再塑共感空間 .................................................. 35. 第三節. 來自世俗的奉納之筆 ........................................................................ 41. 第四章 與藝術對話的種子:《pepita》 .................................................................... 45 第一節. 遇見高第 ............................................................................................ 45. 第二節. 井上雄彥的展覽語法 ........................................................................ 51. 第五章 結論 ................................................................................................................ 55 [附錄]於本文中提及的井上雄彥創作相關年表 .................................................... 62 引用書目 ........................................................................................................................ 65.
(6)
(7) |1. 第一章. 緒論. 第一節 動機:漫畫進入美術館 漫畫作為展覽,在研究範疇上即有著多面向的命題特徵。本文固然以藝術研 究作為書寫重心,但「展覽」的內涵討論,不僅在社會學與藝術學的發展進程上 多所疊合, 「漫畫」一詞在中文語境當中,指涉的意義更是統括了不同文化脈絡的 敘事圖文,包含美國英雄漫畫系統的 comic、法語區的 bande dessinée,乃至 caricature ,及日本系統的 Manga(マンガ),各詞彙原先所帶有的文化特徵或形 式意義,在中文裡無法被充分顯現,致使即便只討論漫畫本身,仍時常產生指涉 上的混淆,故在此欲先確立本文所欲談論的漫畫對象,乃是日本二次戰後,由手 塚治虫所確立的劇情漫畫(ストーリマンガ),1 而漫畫與展示的關係,便是建立 在此一漫畫類型所開展出的脈絡上。 漫畫成為展覽,固然無法與漫畫自身發展所經歷的演進脈絡做出區隔,但仍 屬新興分野,尤其漫畫展近年頻繁出現於日本的美術館當中,並且發生得自然而 然,對於身處臺灣的筆者而言,無論作為漫畫讀者的面向,或是做為藝術研究者 的面向,均為此感到詫異,而這也是最初的研究動機──日本美術館究竟是以甚麼 樣立場來看待漫畫展的進入,並允許其頻繁發生? 根據日本的《出版指標年報》統計,漫畫出版品的發行量在 1997 年已經占據 日本總體出版量的四成,其中以成年人為主的出版品又佔了約莫半數的發行量。2 日本的漫畫閱讀在過去六十年間不斷深入日本社會,近代劇情漫畫的濫觴,又與 紙本印刷密不可分。此一由手塚治虫所建置的漫畫形制,可說是配合現代印刷工 1. 劇情漫畫的濫觴,起源於二次戰前,主要針對兒童,並於零食雜貨店販售,篇幅小,製作成本 低廉,內容短淺,稱之為「赤本」的漫畫。手塚治虫早期亦是由此發跡。但經歷過戰爭的手塚 治虫,企圖透過漫畫來表現更為深刻的生命與情感,便開始以「赤本」這種型態的漫畫媒體, 創作長篇故事,進而受到出版社的矚目。為了能讓故事開展得更為寬廣,得以描寫心理狀態與 情緒,手塚開始改良現有的漫畫畫法,他借鑒美國的動畫與電影表現,從「接近現實」的描寫 方式,改為以「符號表縣」來穩固作品的閱讀辨識,確立畫中角色的識別,甚至是情緒的識別, 並建構出由右向左閱讀(直式書寫)的分鏡運動型態,讀者因此而得以閱讀到更為深刻的劇情 內容,也令漫畫從此躍出兒童閱讀的框架,成為今日普及於日本社會的閱聽媒體,並稱此種描 述長篇幅故事的漫畫為『ストーリマンガ』 (story Manga) 。現今日本固然仍有四格漫畫、短篇 幅漫畫,但表現方式已深受手塚治虫所建置的漫畫體系所影響,故日本亦稱手塚治虫為現代漫 畫之父。參見夏目房之介, 《日本漫畫為什麼有趣──表現和文法》 ,潘郁紅譯(北京:新星出版 社,2012) ,7-18。. 2. 《出版指標 年報 1998 年版》 ,(東京:公益社團法人日本出版協會,1998) ,轉引自夏目房之 介, 《日本漫畫為什麼有趣──表現和文法》,4-7。.
(8) 2|. 業的製程,而繁衍出的表現系統,單色印刷、圖式以線構成,塊面則使用網點、 統一作畫的稿紙規格,建立標準作業程序,除了能有效降低印刷成本之餘,也節 省了許多花在作業上的時間成本。正因漫畫的產製成本被擺放在如此優先的位 置,顯示漫畫內容的訴求對象並非少數的鑑賞族群,而是尋常的普羅大眾。以量 制價,講求普及性的銷售策略自然不言可喻,也為日後的鉅型產業結構奠定基礎。 自 1950 年代手塚治虫確立了現代劇情漫畫的形制以來,漫畫不僅藉著印刷品 的姿態,在日本民間達成有效的流通,漫畫閱讀習慣在成年人之間的普及,更造 就了漫畫語彙在視覺應用上的主流化;而漫畫作品、雜誌品牌,乃至於漫畫家, 也逐漸成為社會上共同的認知與記憶。1997 適逢其發展的五十年週前夕,展覽開 始以漫畫為名出現在世人的眼前,其中可能的原因,一是隨著手塚治虫的辭世, 日本公部門美術館開始針對日本戰後漫畫所累積出的文化能量,進行回顧與確 認;3 而 1999 年,由朝日新聞社所設置的「手塚治虫文化獎」 ,亦可說是進一步確 立了「漫畫家」在文化場域當中所帶有的象徵資本。其二,日本文化廳自 1997 年 開始,每年辦理「文化廳媒體藝術祭」(文化庁メディア芸術祭)的全球性徵件, 獎助該年度各項領域之傑出作品,並於展出期間,舉行相關座談及研討會。而漫 畫亦是其中一門正式的競賽種類,4 這也意味著漫畫成為日本官方重點扶植之媒體 藝術的其中之一。同時此一時期,尚有日本藝術家村上隆,援引日本動漫御宅族 語彙,結合江戶時代的庶民文化脈絡,將普普藝術演繹出日本的在地化詮釋,並 受到歐美藝術市場的強烈矚目。 手塚治虫作為日本現代漫畫起始之確認,意味著日本對於當代視覺文化的溯 源意圖,針對「漫畫」及其週邊現象所進行的研究書寫,也正持續展開。漫畫除 了藉由產業與傳播,在民間累積出深厚的認同感,公部門單位與藝術家亦順勢而 使,藉由文化政策,將漫畫自庶民娛樂抬升至藝術位階。然而除了由文化政策及 藝術論述立基的展覽之外,漫畫的原稿或複製畫展示,早已作為宣傳書籍的商業 活動之一且屢見不鮮,近年具有高知名度的漫畫作品或刊物,更直接由作品的發 行出版社擔任展覽策畫,進駐美術館空間。5. 3. 1998 年由東京都現代美術館與廣島市現代美術館所共同企劃的「マンガの時代. 手塚治虫から. エヴァゲリオンまで」 ( 「漫畫的時代 由手塚治蟲到新世紀福音戰士」 ) 。Jaqueline Berndt, 〈漫 画とマンガ、そして芸術〉,《美術フォーラム 21》vol.24(2011 年 11 月) ,21。 4. 第一屆文化廳媒體藝術祭分為互動式數位藝術、非互動式數位藝術、漫畫、動畫四個類門,第 七屆 2003 年開始,改為藝術、娛樂、漫畫、動畫,前兩項雖以作品目的作為區分,但仍著重在 新媒體界面上。. 5. 如 2012 舉行的「ONE PIECE 展」 ,2013 年所舉行的「JOJO 展」 ,2014 的「瑪格莉特展」,均是 由漫畫原作的發行單位集英社,擔任展覽策畫的「企劃展」,均展於東京六本木之丘森藝術中心 畫廊(森アーツセンターギャラリー,Mori Arts Center Gallery) 。.
(9) |3. 漫畫展在近年成為美術館的展示常客,或許與前述的幾起近因直接有關,但 有感於既有認知下的美術館場域,至今仍保有強勢的藝術認證機制,過去的數十 年間,質疑於此的各種藝術行動持續在各國發生,從四面八方不斷地朝美術館進 行衝撞,但日本不僅將作為大眾文化的漫畫納入美術館場域,並且尋常化自然化, 這其中必然有著更為深遠的脈絡與淵源。同時,隨著漫畫展的案例不斷累積,關 於漫畫展的書寫,也應由內容的文化詮釋,轉向為形式意義的探討,因漫畫原先 即是以書本來進行內容意義的傳遞,若忽略及載體轉換的形式意義,則漫畫展將 失去自身作為展覽的主體性,而無作為展覽之必要,故本文選擇以「語法」作為 命題,亦是試圖藉由實際的展例分析,進一步勾勒出漫畫展與美術館場域,共同 形構的美學輪廓。 本章後續小節,將繼續回溯日本美術館的演進,及美術展覽會與美術雜誌所 形成的美術大眾,二者是謂涵養出今日漫畫展及其觀眾規模的深層水脈;爾後漫 畫展及其研究的現況回顧,企圖比較出具有研究價值的展覽案例,第四節研究方 法,將針對本文後續章節的分析重點進行說明。.
(10) 4|. 第二節 脈絡: 「大眾的美術館」與「美術的大眾」 日本美術館的濫觴,與西化運動時期所傳入的博覽會與博物館概念密不可 分。西歐博物館的發展,較為具體的近因,可追溯至 19 世紀初期,作為展示國力 與國家權威的萬國博覽會;爾後,原屬於貴族階級的私有藏品,亦隨著專制王權 的沒落,陸續對大眾開放展示,現代博物館的興起,也意味著文化權力由貴族向 中產階級的轉移。 早期日本公立博物館的成立,與上述西歐博物館的發展也有著類似的進程, 並與西歐文明的意識形態有著密不可分的關係。明治政府的中央官僚借鑑歐美列 強善於利用視覺傳達,向民眾進行國力展示與社會啟蒙之經驗,不僅積極引進博 覽會的展出形式,為了能夠長期存放博覽會展品,並達到定期展示的目的,更主 導了初期博物館的設置,6 「美術」一字及其概念,亦是在此一時期,以西學的身 分,隨著「博覽會」而傳入日本,不僅帶有進步的象徵意義,同時也是現代化的 體現。藝術作品(美術品)在當時的博覽會,一直都是相當重要的展出項目,隨 著展出愈益多樣化,美術品的展示也從「博覽會」獨立為「美術展覽會」 ,正因美 術展覽會在當時十分受到大眾的歡迎,當時的藝術家亦十分盛行自組藝術團體或 組織,定期舉辦展覽,並提出希望政府能夠設置專門的場館,以供舉辦美術展覽 會之用。7 相較於博覽會展品的保存目的,能夠展陳作品的空間設施,才是最為優 先的訴求,因此第一間由日本公部門所成立的美術館──東京府美術館(即今日的 東京都美術館) ,在沒有任何館藏的情況下便開始營運,這也開啟了往後公立美術 館提供展間出租,由民間提案策畫展出內容的展覽模式,8 更與西歐美術館的發展 進程,有了截然不同的轉向。 1951 年,日本的博物館法正式設立,明定美術館為社會教育設施,必須回應 社會教育的功能。由於博物館法當中亦定義了美術館係為「收集相關藝術資料為 基礎,並進行展示及調查研究之機關」 ,在法律面上,未擁有館藏或沒有研究成果, 嚴格來說都不能算是美術館,以今日許多由日本民間單位所經營的私立美術館為 例,其前身多是來自戰前實業家或名門的私人藏品或捐贈,在館藏條件方面固然 暫無迫切問題,但如何使藏品與「公共性」產生連結,乃是其重要的課題。與私 人美術館相較之下,公立美術館的館藏就顯得有些窘迫。除了像是位於東京上野 公園的「國立西洋美術館」,是少數先有藏品才設置的公立美術館,9 其他大部分 6 7. 高松麻里, 〈近代日本與美術館〉 ,嚴雅美譯《日本現代美術館學》 (臺北:五觀,2003) ,44-48。 這也間接促成了日後的官辦美展即文部省美術展覽會,簡稱為文展,文展在日後則發展成為「帝 展」 、「日展」,同前註,49。. 8 9. 高松麻里, 〈近代日本與美術館〉,嚴雅美譯《日本現代美術館學》,49-50。 國立西洋美術館的館藏,多是來自當時的實業家松方幸次郎(1865-1950)的私人藏品。松方幸.
(11) |5. 多是先有硬體空間後才開始購入館藏,致使許多美術館在開館之際,常因自身館 藏不足,無法設置常設展間,所購入的藏品,也多為法國印象派畫作,或同一時 期的學院派作品,尤其在 80 年代,許多因政策而廣設的縣立美術館,紛紛搶購印 象派作品作為「鎮館之寶」 ,不僅藏品定位重複,無法展現自身的館藏特色,因搶 購而造成的作品短缺,致使美術館有時也只能購入次一級的作品,藏品品質也因 而降低。10 時至今日,公立美術館的館藏,固然已有在地化與專門化的轉向與進 步,但依據日本博物館協會截至 1996 年 3 月 31 日止的調查,按照日本博物館法 所訂定的「美術類博物館」之設立基準,日本全國各地總共有 686 間美術館,有 80%都是在近 30 年才成立,而公立美術館所佔的比例又將近有四成。11 公立美術 館的數量如此之多,但館藏規模卻又相當侷促,美術館最終還是得藉著「美術展 覽會」──即企劃展,才能維持基本的營運,若不藉此吸引民眾前來,則勢必有許 多美術館空間將會陷入閒置的窘況。 「企劃展」不僅在戰前以美術展覽會的形式,成為美術館的主要內容,更是 戰後撐起公立美術館檔期的重要支柱。在此直接使用日文漢字的「企劃展」 ,而不 是對應中文當中十分常用的「策展」,也是因為「企劃展」一詞並未有「策展人」 的身分位階及其觀點陳述,展覽核心概念均是由擔任企劃的「團隊」負責發想與 執行,組織的概念更為強烈。企劃展除了承襲早期美術展覽會的聯展脈絡,另外 也衍生出由報社或媒體出資,向海外知名博物館、美術館借作的大型特展。特展 主辦單位通常挾自身之媒體優勢,向大眾進行各種強力的宣傳介紹,雖然投注的 資金甚鉅,但也有效地造就出可觀的參觀人潮。近年在典型廣告宣傳、報導評論、 專題節目之外,更有為了特展而製作的電視連續劇,12 這樣的大型特展,相信臺 灣也並不陌生(暫且先不論臺日之間特展的品質落差) ,除了能夠衝高美術館的參 觀人次之餘,最初也是希望能夠將遠在西歐的文化瑰寶,如實搬到日本,透過展 次郎曾親自造訪莫內的畫室,並在當場買下數件作品,日後松方氏也以法國印象派作品為收藏 重心,並有計畫地欲將藏品向一般大眾展示。戰後,該批作品一度為法國政府所接收,但後來 仍將部分歸還給日本政府,這也構成了日後國立西洋美術館藏品的重要基礎。高松麻里, 〈近代 日本與美術館〉 ,嚴雅美譯《日本現代美術館學》 ,54。 10 11 12. 青山訓子, 〈公立美術館與收藏〉 ,蔡世蓉譯《日本現代美術館學》 (臺北:五觀,2003) ,141。 吉中充代, 〈戰後日本與美術館〉 ,嚴雅美譯《日本現代美術館學》 (臺北:五觀,2003) ,57-58。 2013 年 4 至 6 月期間,由日本朝日新聞社、TBS 電視台、東京都美術館所主辦的「レオナルド・ ダ・ヴィンチ展 天才の肖像」 (李奧納多.達.文西展 天才的肖像)特展,為了搭配展覽宣 傳,TBS 製作了由知名演員唐澤壽明、松雪泰子所主演的電視連續劇「TAKE FIVE〜俺たちは 愛を盗めるか〜」 (TAKE FIVE〜我們能盜取愛嗎〜) ,不僅在展覽期間同期播映,劇情亦是關 於達文西《費隆妮葉夫人》 (La belle ferronnière)的真假之謎,並有藝術品竊盜、文物修復等等 的相關劇情,除了劇內場景結合實際展場,展覽的語音導覽也是由其中的演員唐澤壽明與松坂 桃李所擔任。本次展覽來自米蘭 Ambrosiana 圖書館之館藏,展出內容亦以達文西手稿為主,但 來場參觀人次亦突破 20 萬人。參照展覽官方網站訊息。最後更新 2013 年 8 月 28 日,查詢日期 2015 年 5 月 22 日,http://tbs-blog.com/leonardo2013/..
(12) 6|. 覽的舉辦,達到法律賦予美術館機關的社教功能,並落實美感教育於生活之中。 或許在明治維新之初, 「西洋美術」的相關知識有其作為現代化的意義,然而直至 今日,舉凡這類大型特展的內容,仍未脫藝術史上的知名大師或傑作,反映出日 本以博物館典藏東洋古美術文物,13 美術館容納西方藝術、視美術為「西學」的 刻板印象。作為公立美術館,該如何建立屬於自己的敘述脈絡,更直白的來說, 該如何對外介紹日本近當代以來的藝術表現?這些種種的指摘與反省,也是目前 公立美術館及館員們(学芸員)十分重視的課題。 無論是無館藏的公立美術館,或是由私人收藏轉型而成的私立美術館,博物 館法的公共性依據,即意味著「公眾」具有藝術作品的評價權力,14 而大眾之於 展覽的關係,其淵源則又必須回到前文所述及的美術展覽會,以及藝文雜誌的讀 者投稿傳統。 於 1907 年開始舉辦的文部省美術展覽會,即今日簡稱的「文展」,不僅是日 本首度的官辦美展,對於日本近代美術的發展,也扮演著十分吃重的角色。文展 之前,美術作品的展示固然尚附屬於博覽會當中,但無論是媒體或是大眾,對於 美術展覽會的舉辦、參與、審查、展示,均展露出高度的關心,並有普及化的趨 勢。15 隨著文展的確立,爾後的文展參觀人潮甚至攀升到二十多萬,16 無論是「牽 著孫子的手一同來逛展的退休長者」,或是「帶著藝妓在身邊的銀行家」,對於觀 展的踴躍不分男女老少,文展已然成為東京人秋天的例行活動,並融入於常民生 活當中,17 媒體更以「美術大眾」一詞,來稱呼大量的文展觀眾。18 日本學者五十殿利治,是少數從受眾研究來探討日本美術發展脈絡的學者。 五十殿氏在著作當中指出,要探討「美術大眾」的起源,則不能迴避先於文展的 各項博覽會。鑒於日本在文學、音樂方面,受眾研究均有長足的進展,並與現代 化生活所形成的「大眾」息息相關,對於美術展覽會的參與,五十殿氏亦如是說, 美術展的來場觀眾,正是繼承自博覽會。然而在此出現的觀眾,並非全然是均質 或原子化的「無聲大眾」 ,藝文雜誌「讀者投稿」的風氣,同樣為美術雜誌或報紙. 13. 日本國立層級的博物館,初期的典藏目標並非僅以視覺藝術相關的藏品為主,還包括動植物、 自然資源等等的資料保存,今日以日本古文物、古美術為館藏研究與保存機制,是在日後歷經 多次的管轄轉移與專業分工之後才逐步確立。高松麻里, 〈近代日本與美術館〉,嚴雅美譯《日 本現代美術館學》 (臺北:五觀,2003) ,46。. 14. 吉中充代, 〈戰後日本與美術館〉,嚴雅美譯《日本現代美術館學》,56。. 15. 五十殿利治, 《観衆の成立―美術展、美術雑誌、美術史》 (東京:東京大学出版会,2008) ,40。 五十殿利治,《観衆の成立―美術展、美術雑誌、美術史》 ,13。. 16 17. 18. 五十殿利治, 〈文部省美術展覽會的開幕與觀眾〉 ,陳譽仁、顏娟英譯《藝術學研究》vol.4(2009.4) , 35。 五十殿利治,《観衆の成立―美術展、美術雑誌、美術史》 ,13。.
(13) |7. 的美術專欄所承襲,觀眾轉換為美術出版刊物的讀者,將反應與意見,回饋在「讀 者投稿」的專欄上。 美術專門雜誌自明治時期開始出現,特別是於 1905 年創刊的水彩畫推廣刊物 《みづゑ》,以及基礎美術通信教育雜誌《中央美術》,由於兩誌均以推廣為主要目 的,與純然的美術專門雜誌相較,讀者的參與及發表也更為主動。19 由於早期美 術館僅作為純粹的展出空間,對於藝術表現的品評權力,多是落在文展等公募展 覽的審查機制上,但因有投書欄的存在,使觀眾的評論或觀察也能被一般大眾看 見。這些投稿的文章雖然經過挑選,但揀選的標準並非依據專業頭銜或身分,即 便是業餘人士(amateur) ,只要內容引人,同樣也會予以刊登,而美術雜誌做為公 眾媒體,自然也必須挑選出具有說服力的言論才能以昭公信。經年累月之下,讀 者之間更因藉投稿欄的互動機制形成網絡,出版社及其觀眾輿論,對於藝術走向 也開始產生積極的影響;日後亦有藝文雜誌開闢了徵求畫作投稿的小欄(コマ絵), 所刊登的作品風格也更為實驗自由,更間接促成新銳藝術家的成名與「新興美術 運動」的發展,20 而畫家於雜誌上發表作品,或為大眾出版刊物繪製插畫或漫畫、 廣告的情況也屢見不鮮。21 簡而言之,美術雜誌的發行目的,並不在於將業餘人士自正統的藝術世界當 中隔離出去,而是藉由此一媒體,拉近民眾與美術之間的距離,培養出更多的藝 術愛好者,甚至使其具備鑑賞或創作的能力。22 讀者投書的互動網絡,除了具有 話題性、有助於提升購買意願等現實因素之外,出版方也十分樂見專家型讀者所 給予的回饋,因為即便不依賴學術權威,雙方也能循著此種模式,構築起一套成 熟的評論體系,甚至是屬於該雜誌的品味系統,這種由美術雜誌與讀者共同形成 的場域,在當時所發揮的影響力及重要性,可說是現代人所無法想像的。 雖然今日受眾的互動介面,已與當時大不相同,但無論單行本或者雜誌,尤 其同樣以書籍作為載體的漫畫,事實上也擁有相同特質的讀者場域,這點也將在 後面的章節當中陸續做出呼應。. 19. 五十殿利治,《観衆の成立―美術展、美術雑誌、美術史》 ,18-19。. 20. 藝術家東鄉青兒年輕時便是藉由在《文章世界》專欄的投稿而受到矚目,由於當時官展的風氣 尚未認同未來派、立體派等前衛的創作型態,東鄉投稿於美術雜誌的作畫表現風格可謂替藝壇 開了先例,往後東鄉舉行首度個展時,美術雜誌亦以「未來藝術」來稱呼東鄉青兒的畫風與作 品,日後並與神原泰、村山知義等人一同開啟了日本的前衛藝術運動「マヴォ」 。五十殿利治, 《観衆の成立―美術展、美術雑誌、美術史》 ,18、258。. 21. 22. 如竹久夢二、柳瀨正夢等畫家。原田平作, 〈近代日本美術史における画家、漫画家、挿絵家―― 浅井忠、柳瀬正夢、真鍋博の場合〉 ,《美術フォーラム 21》vol.24(2011) :60-65。 五十殿利治,《観衆の成立―美術展、美術雑誌、美術史》18-19。.
(14) 8|. 日本美術館的出現,原是為了因應舉辦美術展覽會之需求而成立的陳列空 間,「沒有典藏的美術館」,也意味著必須要有源源不絕的展覽內容,才足以支撐 日本美術館的展示與營運,不僅必須仰賴來自民間的「企劃展」 ,也使得美術館並 未隨著時間累積,疊架出絕對的權威,反而對於各種展示的進駐,採取了較為開 放的態度;另一方面,由受眾接觸美術展覽的方式與態度來看, 「美術」的發展似 乎並未被保護在學院與智識階層當中,反而是透過大眾刊物使其得以普及,且與 民眾十分地親近。或許美術在進入日本之初,就有作為「西學基礎知識」的普及 目的,二來隨著美術展覽會與美術雜誌的興起,讀者/觀者除了藉由美術雜誌展 現出對於官展評論的主動性,許多畫家們的插畫、漫畫作品更是活躍於大眾刊物 之上;而來自民間提案的企劃展,本身更帶有十分濃厚的在野特質,至戰後,企 劃展的宣傳手段更是與大眾娛樂結合甚密,許多百貨公司為了吸引人潮,甚至在 頂樓樓層亦設有畫廊或美術館,23 這似乎也透露著日本大眾看待美術館的態度, 不僅是藝術作品的陳列場所,同時也是娛樂的休閒空間。 日本美術館的演進回顧,意在梳理企劃展的形成,以及對於美術館運作機制 產生了甚麼樣的影響;而美術雜誌則扮演了精英與大眾之間的橋樑,不僅傳遞藝 術知識,出版社亦以讀者大眾作為後盾,取得了不亞於學院的文化發聲權。 今日諸多以漫畫為名的展覽,也多循企畫展的方式進駐美術館,除了以文獻 進行脈絡上的勾勒,筆者亦曾於 2014 年,實際採訪了同年 7 月於華山藝術園區展 出之「ONE PIECE 展」 《原画 X 映像 X 体感航海王台灣》24 的主辦單位──日本集 英社。由於 ONE PIECE 展 2012 年在日本的展出,所在的地點為位於六本木大樓 的森美術館,展覽內容固然仍有許多值得探討的文化性議題(如新媒體與漫畫的 美學互文、漫畫內容作為時代文本等等) ,但相較於其他更強調漫畫文化特性的展 覽,該展的娛樂性不僅相當高,同時也是《ONE PIECE》漫畫連載 15 周年的紀念 展,商業目的非常濃厚。展出內容除了漫畫中經典的場景空間再現,漫畫家原稿、 創作紀錄短片、於展場模擬漫畫家的工作空間、以 1:1 製作而成的等身大角色塑 像,以及以最新光雕投影技術所製作的情境動畫等等,且展覽也並非是純粹的「原 稿展」 、 「原畫展」 ,而是提取漫畫家創作的核心概念,使用其中的元素來構成各個 展區,不僅工程浩大繁複,同時也必須保有漫畫家尾田栄一郎的創作特質,才能 與諸多授權式的主題樂園或餐廳的情境展示做出區隔。即便《ONE PIECE》在日 本的銷售量已突破了三億冊,可謂是眾所皆知,並具有驚人號召力與影響力的國 23. 在博物館法尚未建置的時代,百貨商場頂樓也存在有許多只進行陳列性展覽的「美術館」 ,這些 美術館日後有的轉型為商業畫廊,有的則向法定美術館的編制與規格發展,有些現在甚至已擁 有能夠展示文化財與海外作品的高規格展場,參見田中豐稻, 〈日本獨特的美術展覽活動—報社、. 24. 百貨公司與美術館〉,嚴雅美譯《日本現代美術館學》,79-81。 原文為『ONE PIECE 展』原画×映像×体感のワンピース。.
(15) |9. 民漫畫,但筆者當時也相當好奇,為何編輯部會選擇以這樣的展覽作為紀念活動? 而選定在六本木「森藝術中心藝廊」 (森アーツセンターギャラリー)的原因又是 甚麼?這樣的提問,無非是為了確認,作為日本少年漫畫龍頭的 JUMP 編輯部, 面對美術館機制與當代藝術的態度為何,然而提問所得到的答案,卻是出乎意料 的單純:. 會選擇在這個地點,主要是因為空間的尺寸,與交通易達性都相當適合, 而《ONE. PIECE》過往也舉辦過許多活動,唯有『展覽』,是還沒有嘗. 試過的形式,所以便決定做成展覽了。25. 就「為漫畫藝術建立身分這點」來看, 《ONE PIECE》展不但未有如此的企圖 或象徵,反而著重在執行的可行性及展覽內容的表現,展覽的成形,也並非先為 漫畫建立某種論述想像,而是將漫畫閱讀的個人經驗,轉換為可以與他人共感的 媒體界面。雖然在轉換的過程當中也時常令漫畫產生出新的表現語言,但展覽更 重要的目的,乃是希望觀眾能以另一種方式來讀取漫畫的內容,並體驗當中的樂 趣,而這也為來場族群作出了明確的標示──讀者即是觀眾。 森美術館固然是由法人組成的私立美術館,但亦如前文所述及的,今天的公 立美術館,也正面臨著自我脈絡的建構,相較於「只有三十年歷史」的現代美術 館,已經歷了五十年發展的漫畫,不僅在文化上已有豐厚的蓄積,讀者對於作品 的認同感,也能夠轉換為公共性的依據,在這樣的時空背景之下,漫畫展的出現, 似乎也顯得順理成章了。. 25. 柏雅婷, 〈從「ONE PIECE」到「ONE PIECE 展」──由「閱讀」通往「體感」的冒險航路〉 , 《Frontier》 第十四卷第八號 vol.157(2014 ,8) ,11。.
(16) 10 |. 第三節 回顧:漫畫展及其相關研究 90 年代末,隨著手塚治虫的辭世,在日本遂出現以漫畫為名的展覽。隨著時 間向今日推進,日本商業漫畫26 轉換為展覽的頻率不僅更為密集,內容也由早先 以漫畫累積出的文化底蘊作為呈現,轉向關注在漫畫作品本身的語彙內容。27 由於漫畫原本即藉由共享的語法體系,向讀者進行訊息傳達,28 故在商業體 系下出版的作品,無論漫畫家的表現形式如何創新,終究仍須達成訊息傳達的有 效性,同時比起形式的實驗,劇情漫畫更重視讀者對於內容的情感移入,因此, 相較於需要關照形式差異的「藝術」,漫畫的分類屬性似乎更貼近於「文化」的 認知定義,29 加上相較於持握在手中,可以自行決定閱讀速率的書本載具(無論 實體或是數位),「展覽」乃是屬於視覺藝術作品的場域空間,漫畫移入至空間, 不僅阻斷連環漫畫閱讀上的順暢性,同時讀者原本即毋需仰賴「原稿」,只要藉 由複製印刷的書籍,就可充分獲得作品的內部訊息,那麼漫畫展的展示意義究竟 為何?或者說,漫畫換成展覽的意義與定位,也正是博物館方策畫漫畫展時最為 重要的課題,故目前與漫畫展相關的研究文獻,主要多由此一角度進行切入,依 據博物館或美術館研究員,實際籌備漫畫展的現場經驗,而歸納出的研究報告, 如 2011 年,高橋瑞木於《美術 FORUM 21》所發表的〈關於漫畫展的困難〉30、 同期刊載尚有金澤韻〈美術館裡的漫畫展──關於「橫山裕一『新漫畫』31 全紀錄: 我正描繪著時間」一展之報告〉32。相關專書,則有於 2009 年所發行的《漫畫與 博物館交會之際》33 等。 漫畫展固然自 90 年代開始出現,並受到觀眾的歡迎,但漫畫研究學者 Jaqueline Berndt 亦指出,日本公立美術館對於漫畫展所投注的熱情,在 2000 年之後其實出 26. 27. 大體而言,在此談的主要是由日本商業出版社發行的漫畫,具有統一規格,並建立有標準作業 流程的創作型態。 為了聚焦於漫畫在轉換為展覽時的語彙表現,在此故先不談動漫畫工作者調整作品材質或銷售 形式,跨足當代藝術市場之案例,如天野喜孝、海洋堂原型師 BOME、Mr.等等。. 28 29. 李衣雲,《漫畫的文化研究──變形、象徵與符號化的系譜》(新北:稻鄉,2012) ,59-62。 Jaqueline Berndt, 〈漫画とマンガ、そして芸術〉 , 《美術フォーラム 21》vol.24(2011 年 11 月) , 22。. 30. 高橋瑞木, 〈マンガ展の困難について〉, 《美術フォーラム 21》vol.24(2011 年 11 月) ,123-126。 歸納「新次元─漫畫的當代表現」(新次元─マンガ表現の現代)策展經驗的研究論文。. 31. ネオ為英文字首 Neo 之外來語表現,在藝術流派的翻譯當中多為延續但已有質變之意,如「新 印象」、 「新古典」 ,故在此譯為「新漫畫」 。. 32. 金澤韻, 〈美術館での漫画展――「橫山裕一 ネオ漫画の全記録:わたしは時間を描いている」 展についてのレポート〉, 《美術フォーラム 21》vol.24(2011.11) ,127-131。. 33. 表智之、村田麻里子、金澤韻合著, 《マンガとミュージアムが出会うとき》 (京都:臨川書店, 2009) 。.
(17) | 11. 現了停滯,因配合博物館、美術館空間所展出的漫畫,本身的敘事特性,在展場 當中其實並未真正地作用,為了「觀看」而放棄「閱讀」 ,是否還能被稱之為漫畫? 而若是保持漫畫的連環特性,展出具有劇情連貫的原畫,但將個人閱讀經驗公共 化的必要性何在?這也是另一項美術館對於「漫畫展」抱持觀望的主因,而此一 困境直到 2008 年《井上雄彥 現,才有了進一步的改變。. 最後的漫畫展》(井上雄彦. 最後のマンガ展)出. 34. 作為日本漫畫界最具有代表性的漫畫家之一,井上雄彥早年以《灌籃高手》 (SLAM DUNK)一作,奠定其今日漫畫的市場地位,《井上雄彥 最後的漫畫展》 是以此一時期的連載作品《浪人劍客》 (バガボンド)35 為母體,描繪遠在漫畫結 局之外,主角宮本武藏最後的人生,原本預計僅在東京上野之森美術館展出,為 了不影響場內的閱讀品質,對入場人數作了的嚴格控管,卻因為迴響超出預期, 造成許多來場觀眾即使到了美術館門口也無法入場。為了彌補許多觀眾抱憾而歸, 故展覽又分別於 2009 年在熊本市現代美術館、2010 大阪三得利天保山博物館(サ ントリーミュジアム天保山)、仙台媒體藝術中心(せんだいメディアテーク)等 三地進行巡迴,四場展覽歷經兩年,日程共 208 天,總來場人數約為 32 萬 6000 人。36 在這一系列的巡迴展出當中,展品並非原畫或是史料文物,而是配合空間 來安排形式與規格的漫畫創作,不僅具有獨立的故事內容,整個展場作為漫畫的 載體,漫畫家更利用場內空間、投射光線,來安排閱讀動線與節奏,並配合不同 的巡迴地點,依現地的美術館牆面,來繪製巨大的墨繪作品,企圖創造出異於紙 本的漫畫閱讀經驗。 展覽不僅在當時受到多方的矚目,平均每日多達 1500 多人的參觀人次,其中 更不乏多次入場的觀眾,也引起了博物館與漫畫學門的諸多討論與評述, 「正因為 對博物館的想像不侷限於既有認知,如此的展覽才得以可能」37、「令人想到作為 藝術家進行自我表現或包含此意圖的實驗性」38,Jaqueline Berndt 更積極地認為, 此一展覽不僅是藉由漫畫的影響力,向美術館定義藝術的權威進行挑戰,同時也. 34. Jaqueline Berndt, 〈 「芸術」に挑戦するマンガ─井上雄彦 「最後のマンガ展」を例に〉, 《国際 マンガ研究 3 日韓漫画研究》 (京都:京都精華大学国際マンガ研究センター,2013) ,290。. 35. 井上雄彥改編吉川英治小說《宮本武藏》的漫畫作品。. 36. 新井敏記編, 《Switch 25th anniversary special issue》 (東京:スイッチ.パブリッシング,2010) , 38-39。. 37. 「ミュージアムの常識に囚われていないマンガ家だからこそ可能だった。」,村田麻里子, 〈ミ ュージアムにマンガがやってきた!〉, 《マンガとミュージアム出会うとき》 (京都:臨川書店, 2009) ,141,轉引自 Jaqueline Berndt, 《国際マンガ研究 3 日韓漫画研究》 ,291。. 38. 「芸術家としての自己表現やそれが含む実験性を想起させた。」 ,Jaqueline Berndt, 《国際マン ガ研究 3 日韓漫画研究》 ,290。.
(18) 12 |. 暗示著漫畫乃是日本特有文化的思考自覺,能夠促使日本國內重新檢視漫畫與美 術館的關係,並寄予了突破現狀的期待。39 但另一方面,在現代漫畫的成立之初,手塚治虫就曾明確地將漫畫與「美術」 作了切割,其言論目的,固然是在於批判當時美術大學中達達主義的盛行,不看 重繪圖與技藝的學院教育,使美大出身的新進漫畫人才素質普遍低下,甚至流傳 著「想畫好漫畫,就不該去念美術大學」的說法,正因為漫畫創作是一門需要掌 控技術的專業,故比起藝術家自由創作的方式,手塚認為漫畫家反而應向日本傳 統的「職人」精神學習,不應盲從西歐的藝術潮流,而此一觀念至今仍深植於日 本的漫畫業界。40 此外,將漫畫同列為當代藝術的展出,如日本文化廳以「藝術」 (Art)之姿將 漫畫推向海外,或是如村上隆將動漫畫的視覺品味與日本美術史脈絡銜接的作品 論述,對於日本外部,固然具有某種程度的說服力,但對於日本內部而言,這類 操作卻顯得有些一廂情願,不僅未能獲得國內藝術環境的充分認同,甚至也引起 漫畫迷的反感,並認為此乃精緻藝術對於漫畫文化的斷章取義及利己的榨取。41 既然漫畫早從一開始就已決定不依賴藝術的文化庇蔭,漫畫讀者亦不期待漫 畫的藝術晉升,那麼今日在美術館當中展出的漫畫,必然不是出於「漫畫藝術化」 的需求,似乎也就沒有「向藝術挑戰」的動機,尤其,若是從前文所回溯的脈絡 來看, 「博物館」與「美術」固然尚有作為西學的輸入色彩,但其後在日本本土的 發展歷程,早與西歐大相逕庭,日本的藝術環境若無法共享其脈絡,那麼這樣的 解讀方式, 「藝術」究竟又根著於何處?不過,這並不意味著井上雄彥未有「挑戰」 的意圖,亦非將「最後的漫畫展」與藝術切割,而是必須釐清日本當代藝術的發 展,與漫畫的從屬關係──漫畫進入美術館,究竟是「漫畫向藝術靠攏」 ,還是「美 術向大眾的靠攏」? 從前一節的脈絡,我們可以見到「美術」隨著日本的文明開化,做為一種進 步的西方知識而引進,但為使「美術」普及於日常(無論是鑑賞能力或是相關知 識) ,美術不僅在學院當中作為一種知識科目,在一般大眾的生活當中,亦藉由觀 39 40 41. Jaqueline Berndt, 《国際マンガ研究 3 日韓漫画研究》,293。 橋本麻里, 〈マンガ X 浮世絵〉, 《Brutus》vol.669(2009) ,36-37。 高橋瑞木, 〈マンガ展の困難について〉, 《美術フォーラム 21》vol.24(2011.11) ,126。日本內 部對於「超扁平」反駁,主要針對將動漫畫導向至可愛、無意義,與裝飾性,事實上這僅是動 漫畫表現的其中之一,並非全部,從事漫畫相關研究的反論者認為, 「超扁平」作為一種面向日 本海外藝術市場的論述與策略,其立論不僅抹煞了動漫畫原本存在的深度,同時也會造成海外 對於日本動漫畫及當代藝術表現的誤解。由當代藝術出發相關的反論,則可參見 David Elliott, Tetsuya Ozaki, Bye bye Kitty!!! : between heaven and hell in contemporary Japanese art (New York: Yale University Press, 2011)..
(19) | 13. 展、雜誌評論、讀者交流等互動,擁有不亞於學院的發聲與評價權力,並間接促 成了前衛藝術或新興藝術運動的發展。如今,從日本老牌美術雜誌《美術手帖》 的出版專題,仍可見得其中的端倪。 早在 1998 年 12 月, 《美術手帖》便以「漫畫──二次元的總合藝術」作為當月 的發行主題,專訪當時的代表性漫畫家大友克洋(Otomo Katsuhiro, 1954-),整理 出日本漫畫歷來發展的完整系譜,並邀請橫尾忠則、村上隆、奈良美智、會田誠 等藝術家,挑選出個人的漫畫選書,邀請日本知名藝評椹木野衣(Sawaragi Noi, ,42 與出版編輯竹熊健太郎(Takekuma Kentarou, 1960-) ,43 針對漫畫與美 1962-) 術的異同進行意見交換,企圖建立日本當代藝術與漫畫的互文參照。44 椹木在當 時即提出,西歐當代藝術利用圖像與文字的並置,作為一種激進表現的手法,在 日本其實並不成立,因圖文共存是日本古典繪畫,其來有自的表現傳統,然而當 代藝術承襲西歐的發展脈絡,漫畫在此卻反而顯得相當前衛,也突顯了漫畫與日 本當代藝術發展的從屬問題:. 正因漫畫(comic)45 與藝術在歐美有著明顯的區隔,所以在藝術場域當 中結合漫畫表現可謂是激進的(radical)。不過就日本的情況而言,無論 漫畫還是美術,縱使在制度面上雖被劃分開來,我認為本質上仍有未曾 改變的部分。故漫畫與美術並不能被稱之為異質性的交流,乍看之下雖 然相異,但也不能忽視這兩者所依循的系統其實是非常相似的,這非但 不是使漫畫晉升至美術表現的領域,反而更像是美術朝漫畫趨近了的感 覺。46. 42. 43. 日本知名藝評,獨立策展人,現為多摩美術大學美術學院教授,研究重心為日本戰後美術,出 版日本當代藝術相關著作十餘冊。 日本編輯及作家,曾為漫畫家。現為京都精華大學漫畫學院教授,並為多本動漫畫技術性雜誌 主編或創辦者。. 44 45. 《美術手帖》 ,vol.50 No.746(1998.12) ,29-52。 日文原文當中寫作「コミック」 。日文中也時常以「コミック」來稱呼「マンガ」,但因為是英 文外來語,也有特別指稱美國漫畫的情形,在引文當中,椹木使用「コミック」而不使用「マ. 46. ンガ」,意在表達普普藝術將美國的漫畫表現,納入藝術創作形式的現象。 「欧米ではコミックと美術がはっきり分かれているからこそ、これを交流させるのもラディ カルなんだろうけど、日本の場合はマンガも美術も制度上は分かれているけれども、実質は ほとんど変らないようなところがあると思うんです。だから、マンガと美術という異質なも のを交流させるんじゃなくて、一見すると異質に見えるんだけど、それをめぐるシステムが よく似ているということも見なければいけないと思うんです。マンガを美術表現の域にまで 高めるとかいうんじゃなくて、反対に美術の方がマンガに近かった、みたいな。」,椹木野衣、 竹雄健太郎對談,〈美術とマンガ――二卵性双生児の相関〉,《美術手帖》,vol.50 No.746.
(20) 14 |. 椹木的立論參照,並非在於佐證漫畫與美術的位階高低,而是這段言論正反 映出,漫畫與藝術今天在日本之所以形成區隔,採循的乃是「不同的專業分工」 (制 度面) ,因藝術創作與漫畫創作各自具有不同的養成專業。若是就表現手法(依循 的系統)而言,無論是在藝術創作當中使用文字與符號,或將普羅大眾的漫畫(指 comic)圖像轉換為藝術作品,之所以會被視為前衛,乃是因藉著以西學姿態傳入 的「美術發展脈絡」之故。一旦從「日本自有的美術表現系統」來看,以圖文並 置來進行敘事描寫,從奈良時代起(AD 710-794)就有「絵巻物」,47 此種以圖文 來表現連續情節與故事的繪畫形式流傳於後,漫畫則是浸淫在這種古典美術的表 現之中一路演化至今,這不僅凸顯出日本當代藝術(現代美術)脈絡發展上的矛 盾(即在西歐脈絡當中前衛且實驗的形式,在日本反而是古典而悠久的傳統), 「現 代美術」一詞在近年更有以片假平所構成的「アート」(art),頻繁用於大眾刊物 當中,而日文裡平假名多為外文音譯,所指稱的也多為「外來事物」 (稱為外來語), 與純粹使用漢字標示的「美術」又有著細微差異,再加上「芸術」也會用於相關 的指稱,礙於篇幅之故,本文暫不針對三者的詞語文脈與定義進行比較,但相較 於「マンガ」48 一詞而言,在日本語境當中, 「藝術/美術」所指涉的內涵反而更 為不穩定,椹木在此欲指出的正是「漫畫的表現手法被視為前衛」,其立論的弔詭 之處,更進一步而言,若「漫畫被排除在『藝術』的範疇之外」,所憑藉的立論也 是十分矛盾的。 日本關於漫畫的藝術探討亦非近年才出現,早在 1967 年,便有石子順造所出 版的《漫畫藝術論》 (マンガ藝術論),以及鶴見俊輔所提出的《分界藝術論》 (限 界藝術論)為代表。在當時的情境中,閱讀漫畫尚被認為是俗媚與低下的,兩論 主要在於為漫畫進行平反,認為日本必須跳脫傳統對於「高尚」的界定,應當如 西歐現當代,透過藝術表現,重新反省與檢驗所屬的社會情境,而在日本,漫畫 正扮演著這樣的角色,並因此認定漫畫具有藝術的價值;49 2011 年美術評論期刊 《美術 FORUM 21》,則又有〈漫畫與 Manga,爾後藝術〉 (漫画とマンガ、そして. (1998.12) ,49。 47. 日本自平安時代(794-1192)開始興起的長卷式的繪畫,起源可上追至奈良時代。繪卷主要以 繪畫來表現連續的情節與故事,有的繪卷有文字說明或描述,有的則無,著名的繪卷如「源氏 物語繪卷」 、「鳥獸人物戲畫」等。. 48. 日本稱呼漫畫的表現方式,除了寫作片假名的「マンガ」之外,亦有寫作「漫画」的漢字,在 意義方面並無特別明顯的區隔,指涉之物也幾乎相同,兩者的使用都非常頻繁,若是欲做出特 別的強調,「マンガ」主要稱手塚治虫融合歐美電影與動畫表現形式後的現代漫畫, 「漫画」指 的則是二次戰前,乃至於更為古典的漫畫表現,如葛飾北齋所描繪的「北斎漫画」。. 49. Jaqueline Berndt, 〈漫画とマンガ、そして芸術〉 , 《美術フォーラム 21》vol.24(2011 年 11 月) , 22。.
(21) | 15. 芸術),從更為多元的面相,包括漫畫表現、大眾與美術、日本古美術與漫畫、博 物館與漫畫展等議題,針對漫畫藝術性再考的論文集出版。 雖然早有漫畫藝術論的觀點提出,但時至 2011 年,仍有漫畫是否作為藝術的 專書集結,顯見「漫畫作為藝術」 ,在日本仍非共識,主要因素或許便是在於過往 的藝術討論,多將漫畫與「造形藝術」進行類比,造形固然是漫畫不可或缺的部 分,卻仍有許多造形藝術無法包納的元素,如漫畫運用分鏡來串接劇情,實際上 是借鏡電影的表現手法;漫畫以書本做為傳遞媒介,並能延展出長篇的敘事內容, 則又與文學相近,除了漫畫的媒體特徵難以歸屬在任一藝術範疇之外,也間接能 夠看出日本對於「藝術判定」的態度,一方面可說是保守,另一方面也可說是務 實。 近年, 《美術手帖》以動漫畫為專題的特集不僅更為頻繁,更從「動漫畫」的 總和範疇,深入至其中的次文化分類,如 2012 年 11 月的「荒木飛呂彥」專題、50 2013 年 6 月的「初音未來」51 專題,2014 年 12 月的「BL」專題,52 2015 年 2 月的「機器人設計」等等。 《美術手帖》並非此種現象的單一特例,2012 年 4 月號 的《藝術新潮》 ,也配合知名漫畫家大友克洋的原畫展,製作了專題特輯。53 除了 「漫畫展在美術館出現」的現象之外,這些議題的選擇,並未憑藉著具體的學說或 論述立基,而雜誌針對這些專題的切入面向,不外乎構成此一分類的文化沿革與 特色、審美構成、與古典藝術的關係,54 並邀集目前的知名藝術家與這些次文化 的內涵進行對話,將這些「無法完全被定義為(造形)藝術,卻具有廣泛的文化 影響力」的作品或現象,採取深入淺出的寫作或訪問報導,做成紀錄,而這是否 可被視為「日本當代藝術回歸本土發展脈絡」的一種表態,也未可輕易斷言,只 能說,日本看待漫畫與當代藝術,在專業與養成上雖有清楚的分界,但存在於美 術館場域的「漫畫」,目前僅憑藉著一種曖昧的「約定成俗」,暫且還停留在「漫 畫是否適合作為展覽」的討論上,尚未出現從漫畫展的本質與目的進行探討的說. 50. 漫畫《JOJO 的奇幻冒險》作者,配合荒木飛呂彥於森美術館的原畫展而製作的專題。. 51. 由 YAMAHA 所開發的電子模擬人聲系統「Vocaloid」軟體,初音未來為主要聲線軟體的形象代 表,使用者主要是購買該套軟體來編寫出由電子合成的人聲歌曲,但作為聲音形象的「初音未 來」則是免費共享,進而衍生出驚人的創作數量與擴散效應,引發各界對於初音現象的各種討. 52. 論。 Boys’ Love,簡寫為 BL,係指描寫男性同性戀愛情節的漫畫與小說,由早期少女漫畫當中的「少 年愛」演變而來,原為異性戀女性作者所虛構出的世界觀,屬少女漫畫的分支,隨著讀者人口 的增加,作品也從虛構而符號化的描寫日趨現實,進而出現許多對於 BL 現象及內涵的研究反 省,評論發表過去多集中於社會學、性別研究、文藝批評領域,本次乃是首度於視覺藝術分野 當中進行的專題介紹。. 53 54. 《藝術新潮》,No.748(2012.4) ,14-96。 依據上述幾本特輯內容大致可彙整成這些撰文項目。.
(22) 16 |. 法,因此,對於漫畫展,本文不僅欲借鑒造形藝術作品的研究方法,將之應用於 漫畫展的展示分析上,也試圖歸類出漫畫展的質性,使漫畫展的討論,無須仰賴 美術館作為成立的介質,可以循展覽與作品本身的表現性,而開展出屬於「漫畫 展」的論述建構。.
(23) | 17. 第四節 研究方法及其限制 關於「漫畫展」的定義,因發展時間約莫十多年餘,截至目前為止,似乎未 有較為具體的定義凝聚,但若是從日本目前的詞語使用習性來看,廣義而言的漫 畫展,泛稱「與漫畫相關」的各種展覽,包括原畫展、道具展、情境體驗、依據 漫畫內容所提取的概念等等;狹義部分,則是指「以漫畫此一媒體作為創作媒材, 展覽中亦能呈現出漫畫特徵」的展覽,而本文也將聚焦在這一類的漫畫展之上。 本文選定以井上雄彥《灌籃高手 FINAL》作為起始,透過井上雄彥十年來的 三起大型展覽,作為創作階段的劃分,分析當中使用的表現語言,參照出三起展 覽的美學輪廓,進一步歸納出漫畫展的構成語法。選定井上雄彥作為研究內容, 除了基於日本尚未出現如同井上雄彥的漫畫家案例,井上的漫畫展也並非漫畫作 品的附屬,不僅具有獨立的主體性,展覽之於井上雄彥,亦非單獨一次的特別嘗 試,而已是創作表現的一環,具有延續性;再者,目前針對漫畫展的研究尚未普 遍,文獻雖未臻充備,不過井上雄彥各回展覽,在報導與紀錄方面的出版品都做 得非常全面詳實,重要的創作經歷均以書籍附帶 DVD 光碟的方式進行發行,在基 礎的資料取得上可說是相對容易且豐富。惟漫畫展的研究尚在起步階段,如同前 述,學術性文獻較為缺乏,關於井上雄彥創作的記載與描述,則需仰賴大眾媒體 與雜誌專題。 因漫畫展實際上回應的正是漫畫的美學表現,漫畫展的研究不僅必須關照漫 畫的展示現場,同時也必須回到漫畫本身。日本著眼於漫畫的研究,目前以「漫 畫表現論」、「讀者共同體論」55、「全球化論」三門為大宗,56 其中又以夏目房之 介(Natsume Fusanosuke, 1950-)57 所提出的「漫畫表現論」,與漫畫美學最為直 接有關。漫畫表現論乃是針對日本劇情漫畫特有的表現形式,所建立起的分析方 法,雖然明示出漫畫與小說、美術和電影不同,具有獨自的媒體特徵,但由於分 析對象僅限於手塚治虫所建立起的漫畫表現體系,故具有一定程度的排他性。58 轉 換為展覽的漫畫,尤其井上雄彥刻意削減了符號59 在漫畫中的作用,也正突顯了. 55. 探討御宅族、腐女子等次文化群體的文化研究。. 56. Jaqueline Berndt, 〈以 3/11 為分界點的日本漫畫研究〉 ,魏俊崎譯《庶民文化研究》vol.5(2012) , 76-87。 日本漫畫家,亦是著名漫畫評論者,祖父為夏目漱石。夏目氏對於日本漫畫的表現分析方法,. 57. 外界歸納稱之為「漫畫表現論」 。 58. Jaqueline Berndt, 〈以 3/11 為分界點的日本漫畫研究〉,魏俊崎譯《庶民文化研究》,79-80。. 59. 原文為「記号」 ,在日本漫畫研究當中,以「符號」來稱呼漫畫線條所構成的表現,因漫畫所仰 賴的線條表現,扮演著符徵(signifier)的作用,其指涉意義並須配合所處的表現情境來形成意.
(24) 18 |. 「漫畫表現論」的困境,若井上雄彥展場中的漫畫閱讀仍然有效,則勢必運用了其 他的表現方式,填補了符號作用的空缺。 若進一步分析井上雄彥的展覽語法,初步可歸納出下列幾種要素,分別是漫 畫表現、繪畫表現、材質、文本詮釋。在井上雄彥不同的展覽當中,此四項要素 的比重和作用又各有不同。漫畫表現部分,包括漫畫既有的分鏡、對白、漫畫符 號、故事閱讀等漫畫元素, 「必須與觀眾共感」的訊息傳遞方式,以及先「鋪陳出 前因後果,再萃取表現切面」 ,亦是作為漫畫家的創作特徵,主使用以漫畫表現論 做為參照。繪畫表現,除了在《灌籃高手 FINAL》一展配合黑板,必須強化漫畫 的符號性之外,後續在展場當中的漫畫,井上雄彥則是刻意地削減了漫畫的符號 與對白,而為了維持訊息在空間當中傳遞的有效,井上雄彥選擇以繪畫表現來取 代漫畫符號,包括抽象性的色塊表現、大片的留白、以自動性技法製造出胡粉與 墨的潑灑等等;材質所指稱的不只著眼於基底材的表現,場域氛圍、空間部屬、 光線,均與漫畫內容產生互文的意義,故繪畫表現與材質,則取徑自藝術作品的 分析方法,才能梳理出這些表現之於漫畫作品的潛在語彙,這也是現階段的漫畫 展研究較無著墨的部分。文本詮釋部分,除了《灌籃高手》為井上雄彥自己所生 產出的故事內容,包括後續於《浪人劍客》當中描繪的宮本武藏,親鸞聖人、高 第(Antoni Gaudí i Cornet, 1852-1926)等人物,均為對已知的文本或傳記所進行 的再詮釋,也因為井上雄彥的創作題材不再需要「生產故事」 ,而得以轉向「如何 詮釋」 ,進而為「表現性」取得了更多的空間,而井上雄彥面對文本的態度,也正 是作品形塑的重要關鍵,此一部分將對照井上雄彥相關的訪談記錄,進行分析詮 釋。 此外,在井上雄彥展覽當中,與讀者/觀眾共構的場域情境亦是其中十分重 要的切入,在內容研究的三個章節當中,除了以上述的四項要素試圖建構出井上 雄彥創作的模態,另一方面,更納入讀者的參與角度,試以雙向的方式,對應出 井上雄彥更為全面的展覽美學,並進一步分析與歸納,漫畫展的運作語法。 本文先期研究60,試以井上雄彥作品其藝術身分的建立過程作為切入,但正如 同前文所述,出現於美術館當中的漫畫展,實乃屬於藝術作品的展示空間「向大 眾趨近」 ,61 同時並無明顯欲為漫畫賦予藝術身分的意圖,若繼續探討漫畫作品的. 義(符旨,signified),故日文當中使用符號學(semiology)的翻譯詞「記号」,來稱呼漫畫線 60. 條的運作邏輯,中文則多譯為符號。 〈來自世俗的「奉納之筆」-由井上雄彥漫畫展論其作品藝術身分的建構〉,《臺藝美術學刊》 vol.5,臺灣臺北,2015。. 61. 川崎市民博物館研究員金澤韻亦指出,自 2006 年赴任該單位後的五年間,館方總共舉辦了五次 與漫畫相關的展覽,當時內部也時常出現「漫畫展能吸引人潮」這樣的論調。金澤韻, 〈美術館.
(25) | 19. 藝術身分建構,將會陷入空轉的困境。此外,在日文的使用脈絡下, 「藝術/美術」 所標示的,意在強調出專業養成的區別,若斷定「井上雄彥成為藝術家」 ,在日文 中的認知而言,乃是井上雄彥從「漫畫家的工作」 (靠畫漫畫為業)改為執行「藝 術家的工作」(靠賣藝術作品為業),若欲討論更深一層的藝術家身分,則原本的 技術專業,反而更需要被強調,因井上雄彥必須先是「漫畫家」 ,才會進一步成為 「藝術家」,此種稱謂習性也反映出日本對於技術專精的看重。62 本研究固然以中 文書寫,以藝術研究做為出發,即便井上雄彥多次以展覽作為創作的發表場域, 更與造形藝術的表現形式靠攏,創作的思維層面以藝術家稱之亦不為過,但為了 不致偏離日文文獻的脈絡情境,也欲區隔出「漫畫家」與「藝術家」對於空間概 念的使用差異,故文內將採取「漫畫家井上雄彥」的立場──即井上雄彥是「以漫 畫作為創作媒材的藝術家」,對於井上雄彥的作品進行討論。. での漫画展―「橫山裕一 ネオ漫画の全記録:わたしは時間を描いている」展についてのレポ ート〉, 《美術フォーラム 21》 ,131。 62. 一般而言,即便在同屬於「藝術家」的範疇,日本仍使用畫家、雕刻家、映像作家(泛指以影 像或動畫做為作品表現的藝術創作者)等作為稱呼,並不直接使用「藝術家」 ,只有在技術面上 無特別的所屬,才會稱為「美術作家」。.
(26) 20 |.
(27) | 21. 第二章. 靈光乍現:「SLAM DUNK FINAL-10 DAYS AFTER」. 《灌籃高手 FINAL》原是為了答謝讀者,由井上雄彥提議所舉辦的一個「活 動」(event),因展出時間自 2004 年 12 月 3 日到 5 日僅僅三天,除了黑板漫畫之 外,還包含其他體驗性的活動,例如觀眾看完展覽,也能到校園中的體育館打籃 球,時間剛好的話,也有機會能與井上雄彥一起組隊,故當時也未以「展覽」的 名義稱之。 活動的地點座落在《灌籃高手》故事背景的神奈川縣63 ,一所廢校的高中校 舍,井上雄彥以粉筆在二到四樓的教室,共 23 面的黑板上,繪製了《灌籃高手》 的後續漫畫《灌籃高手,在那十日後》 (SLAM DUNK、あれから十日後)。透過井 上雄彥的親筆手跡,我們不僅能在現場的創作當中,重新發現關於漫畫表現的其 他可能,而現實的場域空間,更與過去的漫畫文本、當下的漫畫時間,交織出一 場近似儀式般的觀覽情境。將停滯了八年的漫畫時間,再度向後推進了十天,這 是唯有井上雄彥才能為大家開啟的,那段由自己所封存的艾甬時光。共享著《灌 籃高手的》集體記憶,在短短的三天裡,井上雄彥帶領大家,宛如穿越時光隧道 一般,穿梭在既存在卻又不復存在的教室空間,看著由粉筆所勾勒出的「熟悉的 身影」,雖然歷歷在目,卻從來無法真正地「觸摸」,黑板上的點線,終將化為粉 塵揚長而去,只有憑著照片才能佐證,我們曾經到此目睹與追尋,那段與《灌籃 高手》有著同樣信仰,並且一同熱血沸騰的日子。遙遠,卻又獨一無二。. 第一節 漫畫的媒體特徵及其表現 在進入展覽的討論之前,井上雄彥《灌籃高手 FINAL》之所以能夠出現,除 了來自各方讀者的期待,亦有一個特殊的前提,即是相較於一般將作品版權交由 出版社處理的漫畫家,井上雄彥的作品版權是由個人獨立經營。原因乃是鑒於《灌 籃高手》在連載結束之後,授權的媒體使用,陸續出現與原角色有所落差的情況, 為了盡可能讓自己創造出的作品,不因商業性而變質,故井上雄彥很早便自立門 戶,成立個人作品的版權公司,好自行掌握作品的使用方式,並設立網站,作為 訊息交流的窗口,除了能夠自行作為發言單位,也能與讀者進行直接的溝通對話, 64. 63 64. 而這也令井上雄彥的創作經營,比起一般漫畫家多了許多自主性與可能性。. 《灌籃高手》的故事舞台即在神奈川縣。 井上雄彥訪談,《SWITCH》,vol.23 No.2(2005.2) ,76。.
(28) 22 |. 漫畫自身作為一種媒體,同時也是「書籍」此種媒體的「內容」之一,為了 能以印刷品的方式進行流通,漫畫所發展出的訊息傳遞模態,亦是符應紙本書籍 的特性。漫畫藉由印刷複製,以書本或紙面刊物進行流通與傳遞,雖然本身具有 圖文並置的特性,但對於讀者而言,繪畫與文字亦非單純的並置,而是一套與讀 者共享的符號體系65,除了構成圖文互現的特殊情狀之餘,更需要讀者自行對漫畫 的影格進行串連,敘事時間才得以連貫,故同樣以視覺接收,相較於共時性的「觀 看」,具有歷時性的「閱讀」動作則更為強烈。不過,若從視覺藝術的範疇出發, 存在於實體空間的展覽,是透過「觀看」來達成訊息的傳遞,與紙本漫畫的傳遞 方式其實多有衝突,漫畫在展場當中該如何順暢地作用, 「閱讀」與「觀看」之間 的轉換處理也就顯得格外重要。 而漫畫得以化為符號,則又與漫畫圖式以線條構成有關。漫畫研究者夏目房 之介認為,最低限度的漫畫,不可或缺的兩項要素,一為「繪畫」 ,二為「格子」 。 而今日漫畫又包含著許多的言說或聲音,故再加上「語言」 ,便是構成今日漫畫形 式的主要基礎。66 其中繪畫的部分,為了能夠以低廉的成本進行出版,故漫畫採 取黑白印刷,並且以線條作為造型的構成。然而線條的表現實乃多義的,會依照 線條所在的情境,隨時改變自身的所屬意義,夏木房之介以ダイガー立石的《虎 之卷》67 為例,漫畫家刻意以線條來凸顯此一現象的荒誕與趣味。見[圖 1]。. [圖 1]ダイガー立石,《虎の巻》漫畫內容, 1982。. 65 66. 參見李衣雲,《漫畫的文化研究──變形、象徵與符號化的系譜》(新北:稻鄉,2012) ,59-62。 夏目房之介,《日本漫畫為什麼有趣──表現和文法》,潘郁紅譯(北京:新星出版社,2012), 56。. 67. ダイガー立石, 《虎の巻》(東京:工作舍,1982) ,轉引自夏目房之介,《日本漫畫為什麼有趣 ──表現和文法》,73。.
(29) | 23. 在這個漫畫序列當中,一座山從地平線下不斷長出,在突出地平線之後,在通常 的認知當中,地平線理應隱匿於前方物件之後,然而此時的地平線卻截斷了地平 線以上的山頭,並將之帶往遠方,而此時的地平線也不再只是地平線,暴露出這 其實僅是一條抽象性的線條。 單純的線,一旦在某種相互的關係中被描繪成某種形體,那麼它就必須是約 定成俗的那種意義,並且不可踰越,然而當這樣象徵關係被切斷,便會令人意識 到,漫畫其實正是以符號的狀態在運行,並且其意義是在與周圍的相互關係中, 被相對地確定下來的。68 而也正因為漫畫的符號特性,無須依附特定材質,易於 轉換在各種基底之上,進而使《灌籃高手,在那十日後》黑板漫畫的概念得以實 行。此外,相較於一般以紙面呈現,並有標準用紙的漫畫完稿作業,轉換至黑板 的漫畫,同時也面臨到規格的改變。漫畫原稿用紙通常為 B4 的直式矩形,與黑板 的形狀大相逕庭,不過井上雄彥並未將稿紙的分鏡型態挪至黑板,而是配合黑板 造型,繪製出適合於黑板閱讀的橫向分鏡,但為配合教室的入口方向,閱讀方式 仍為右起直式向左閱讀。見[圖 2]。. [圖 2]井上雄彥, 《SLAM DUNK、あれから十日後》,2004。粉筆、黑板,山本哲也攝影。. 68. 夏目房之介,《日本漫畫為什麼有趣──表現和文法》 ,77。.
(30) 24 |. 《灌籃高手,在那十日後》 ,描寫的是漫畫結局後的十天,故事當中角色們的 日常生活,藉由身在異地復健的櫻木花道,寫給赤木晴子的信作為起始,揭開了 這一日。整體的時序及故事情節固然前後有關,但為了確保在空間當中,藉由身 體移動來進行串接的閱讀動作能夠順暢進行,每面黑板所描述的故事,也多為一 則完整的獨立事件,除了最後三頁以對白及分鏡的節奏,暗示該篇劇情將持續到 最後,其他篇回,若是一間教室的黑板不足以完成所欲講述的內容,井上雄彥會 在當篇先標示出「待續」的指引,好讓觀眾先行儲備承續上頁的心理準備。由於 粉筆與黑板並不適合從事精細描繪,故井上雄彥也在訪談中表示,漫畫的符號使 用,在此就顯得特別重要與有效,69 而這也顯示出,展覽觀眾對於漫畫的解讀能 力已被預設,直白來說,觀眾也正是漫畫讀者。除了規格形制,此處的漫畫也不 再是「印刷品」,而是以「黑板」做為基底,以「粉筆」為媒材製作出的「畫」, 材質與「原作」的特徵也隨之出現。 《灌籃高手,在那十日後》之所以特殊,主要可以歸納出下列幾個特性:一 是漫畫歷時的媒體特徵被完整保留,二是材質介入漫畫形式,並與場域空間進行 對話,三則是剝除了漫畫的複製性,開始具有「原作」位階。井上雄彥創造出了 一個不同於一般漫畫的閱讀經驗,除了可被視為是對於漫畫與載體轉換間的實驗 與提問,上述的三個特質亦扮演的各自的作用,使故事文本、畫作、場域情境之 間緊密串連。 「格子」加上「線畫」 ,井上雄彥於黑板上的創作,可謂是體現著夏目房之介 定義下,「最低限度的漫畫」,而能夠以這樣的方式進行表現,除了大量使用集中 線、汗水、狀聲詞、日本特有的擬態語等符號,更重要的,即是觀眾們共享了《灌 籃高手》的文本與記憶。在《灌籃高手,在那十日後》當中出現的,不僅只有主 角所在的湘北高中籃球隊,甚至是交手過的球隊球員,井上雄彥也一一向觀眾傳 遞了角色們的現況,而能夠讓觀眾辨識出為數不少的角色與情境,便是這兩者也 一併地以符號的姿態進行了作用。黑板上的線條呈現固然非常簡略,更與白底黑 線的視覺習慣相反,但「灌籃高手」作為約定成俗的先備知識,角色辨識得藉由 漫畫記憶做為索引,使這裡的漫畫不僅有效地運作,也成功延續了讀者對於該作 的集體記憶。. 69. 井上雄彥訪談,《SWITCH》 ,vol.23 No.2(2005 年 2 月) ,78。.
相關文件
To ensure the Xianbei and Han people would live together peacefully, Emperor Xiaowen (reigned 471-499) not only moved the capital from Pingcheng to Luoyang, but also carried out
On top of the overall students’ attainment rates of a school in Chinese Language, English Language and Mathematics (starting from 2014, individual primary schools are no
• Learning and teaching resources were provided to schools for their reference 2014/15 school year • Implementation of the enriched TEKLA curriculum starting from S1. 2016/17
- Settings used in films are rarely just backgrounds but are integral to creating atmosphere and building narrative within a film. The film maker may either select an already
S3: And the products were the lipase fatty acid…no, no, fatty acid and glycerol and the enzyme remained unchanged. S1: Our enzyme was amylase and our substrate
3.16 Career-oriented studies provide courses alongside other school subjects and learning experiences in the senior secondary curriculum. They have been included in the
Lower order of thinking Higher order of thinking Recall, understand, apply Analyze, evaluate, create. Rewards
When providing accommodation for business travellers to stay during the MICE event, the hotel needs to provide the following services for the delegates or attendees, the