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營建專案管理遊戲式電腦輔助教學案例探討 營建專案管理遊戲式電腦輔助教學案例探討 營建專案管理遊戲式電腦輔助教學案例探討 營建專案管理遊戲式電腦輔助教學案例探討

2.4 遊戲式電腦輔助教學軟體於營建管理課程之應用 遊戲式電腦輔助教學軟體於營建管理課程之應用 遊戲式電腦輔助教學軟體於營建管理課程之應用 遊戲式電腦輔助教學軟體於營建管理課程之應用

2.4.1 營建專案管理遊戲式電腦輔助教學案例探討 營建專案管理遊戲式電腦輔助教學案例探討 營建專案管理遊戲式電腦輔助教學案例探討 營建專案管理遊戲式電腦輔助教學案例探討

部分美國教育學者著手開發營建工程教育之電腦遊戲軟體,對於在學學生進行營建 實務之教育訓練,透過電腦系統對於營建執行目標之過程模擬,利用實務常見之工程狀 況以低廉之訓練成本,使在學學生迅速瞭解工程執行過程所遭遇之問題及管理關鍵,整 合營建理論與工程實務需求,提升在學學生對於營建實務知識之理解能力。

1. 土木工程專案管理遊戲

這類遊戲是根據現實情形在研究室裡模擬工程面臨挑戰的問題所進行之教學方 式,目前國外已有結合模擬式及遊戲式之營建電腦輔助教學之軟體系統,如

Herbsman(1986)針對土木工程專案管理之過程,開發出對 CEPMG 之教學系統(Civil Engineering Project Management Games),該系統之流程架構如下圖 2.3 所示。

圖 圖 圖

圖 2.3 CEMPG 概念流程圖概念流程圖概念流程圖概念流程圖; 資料來源資料來源資料來源(Herbsman 1986) 資料來源

由圖 2.3 可知,CEMPG 將土木工程專案管理流程分為四個部份,初始資料庫 (Preliminary Data Base)、階段 A(Phase A)、階段 B(Phase B)及階段 C(Phase C)等。其中 初始資料庫(Preliminary Data Base)專案儲存專案基本屬性資料,如專案描述資料、圖說、

成本資料、資源管理項目(包含人力、機具、材料與分包商)及進度管理資料等資料。在

1 MOBILIZE ACT# DESCRIPTION

0

2 SOIL IFSTS 3 DETOUR ROAD 4 EXCAVATION 5 FORMS

系統模擬時連續 2 天降雨,造成工程進度落後 2 天,則學生需進行需趕工或延後完工時 間之決策;階段 C 則係比較階段 A(專案規劃)與階段 B(專案執行模擬)之成本與進度之 差異,並透過圖表方式分析差異造成之原因,且學生配合模擬分析之結果,即時提出意 見及問題,具效率學習土木工程專案管理之模式,並瞭解實務管理模式之執行方式。

Herbsman(1986)所發展之 CEPMG 系統,目的訓練學生成本與進度規劃能力,並透 過該軟體模擬土木工程專案執行過程之資源變化情況,考驗學生工程資源規劃之能力,

藉由學生與電腦間之互動,學生可獲得與實務情況相似之工程管理經驗,再經由教師指 導及同儕間之討論,可大幅提升學生對於工程管理實務問題之瞭解。

2. 專案管理遊戲(Project Management Games)

工業發達後,各類型營造工程規模逐漸浩大,分工相對也越細密,各部門之工作更

圖 圖 圖

圖 2.5 專案管理遊戲教學概念流程專案管理遊戲教學概念流程專案管理遊戲教學概念流程專案管理遊戲教學概念流程

Cabral (2004)所設計之遊戲要求學生扮演成專案經理解決工程需要決定之障礙或陷 阱,利用專案管理遊戲學習專案管理的方式,就可在沒有真實風險危害工期及資源情形 下學習,學習不受地域限制,此種教學模式將是專案管理學習之趨勢。另外 Rounds(1986) 根據現實營建業之專案資料設計成電腦模擬遊戲,讓學生進行專案管理訓練,遊戲是在 DOS 的介面下利用 Fortran 77 軟體所寫成,訓練學生如何利用人員資源調度,維護工程 預算並掌握工期。

遊戲之題材是根據實際專案進行報告(如施工之日報表、工程進度圖與施工預算等) 設計,每個工作項目處理方式都已經有標準答案並建入電腦,學生依工程項目之順序決 定所須施作之人力,並在每一個作業項目訂定工程可能發生之問題,學生可經由系統提 供之選項,選出適合之解決方法,但錯誤的答案將導致工程延誤與成本損失,而且會引 發下一個問題,直到問題得到正確解答。

遊戲採回合制,一回合代表實際時間一個月,每一回合系統要求學生輸入下個月可 能進行作業項目之施作人數與這個月作業遭遇之問題,當(1)專案 100%完工;42 回合後 專案達不到 100%完工或;(3)36 回合後專案達不到 80%完工,遊戲宣告結束,遊戲結束

後,可讓學生重新回顧專案過程,並將工程所有問題解答與工程最佳化展示,學生經由

Bushell(2004)認為商業遊戲 Business Game 是一種模擬商業公司追求利益與商機進 而互相競爭的遊戲,具體而言,遊戲利用電腦模擬財務操作與市場交易。商業遊戲的強 有率(Nassar 2002)。根據這樣之概念 Nassar(2002)發展一個模擬遊戲,遊戲的目的是比較 市場佔有率(Market Share)與標價(bidding price)之間對於承包商能否獲得更多工作之重 要性。

遊戲中所指之市場佔有率(Market Share)被定義為市場某部份材料(例如混凝土、鋼 材等等)相較於其他人(競爭對手)在市場所佔有的數量。分析市場佔有率可幫助未來所需 人力與裝備資源之規劃與決策,對承包商而言在市場佔有多數之重要性不僅是獲得現有 之工作,而且也能增加商業成長的潛力,尤其是營建方面的產業在於合約協商時,當承 包商於之前表現不錯時,業主傾向再一次續約。因此,市場佔有率對於承包商能不能從 市場獲得標案與得標策略就相當重要了。會影響承包商標價(Bid Price)之因素包含風 險、既有之工作數量(market share)與公司容債力等,根據前三個因素後所決定之標價會 調漲百分之幾(%)的獲利率,但大多數競爭對手會為了得標而降低獲利率,但是這樣的 決定通常會因本身市場佔用率是否足以承受低價之風險而做之考量。

所以參加遊戲的使用者目標在於考慮當競爭對手在標案中的漲價獲利決定市場佔 有率(Market Share)與標價(bidding price)之間的相互作用,遊戲中所指之市場佔有率 (Market Share)被定義為市場某部份材料(例如混凝土、鋼材等等)相較於其他人(競爭對手)