2.2.1 網路式教學 網路式教學 網路式教學 網路式教學
隨著教學典範的轉移,電腦科技也革命性的改變了實際的教學應用,使得傳統電腦 輔助教學的設計駛向多媒體的新紀元。它是一種非線性(Non- linear)的資訊表達方式,提 供了多種型式的資訊,諸如文字、圖像、聲音、動畫、視訊或其他資料等(林淑玲 2001)。
Keegan (1986)與(鍾健剛 2001)認為教師與學生無法同地同時進行教學活動,藉由現代科 技的輔助教學系統如視訊、多媒體、電腦與網路等方式作為時空隔閡的橋樑,而達到教 育的目的,此種教學方式就稱為遠距教學。資訊化的時代是終身學習的時代,遠距教學 也將是重要學習工具之一(吳忠哲 2000)。
基本上,網路教學乃是一種資源為主的學習環境,其中教師不再是傳統的專家角
色,而是以學習促進者的角色來引導學習者的學習;教科書不再是唯一的的教學資源,
不同形式的教材與媒體之應用都可豐富學習者的學習。Keegan (1986)將網路教學之特性 簡要歸納如下:
(1)師生間即使是分開的,教學者與學習者之間仍有互動 (2)學習的成員可自由參加,學習時間由個人掌控
(3)提供學生與成人教學更多元之教學選擇
(4)結合多媒體之使用進行教學,利用聲光效果增加學習效果
在電子媒介的協助下,學習逐漸擺脫在教室與老師「同步接觸」之限制,這類藉由 網路媒介突破空間、時間限制而實施的教學,無須教室現場,學生能在任何時間、任何 地點學習。電腦網路提供了新興的方式去設計、發展、儲存、傳送教學素材;電腦網路 提供了一個既虛擬又真實,且能提供隨時隨處都能學習的環境, 改變了傳統的「教」
與「學」的活動與環境。資訊科技的進步對教育與訓練所產生的影響,不只是造成學習 的迫切性,而且也形成了教育訓練革新的契機。
2.2.2 網路遊戲類型 網路遊戲類型 網路遊戲類型 網路遊戲類型
網路遊戲類型依 Allen 與 David(1995)分為以下三種類型:
1. 面對面(Head-to-Head)遊戲類型
面對面遊戲是專為只有兩位玩家所設計的,每一個面對面遊戲都必須準備兩台電 腦,一台負責啟動遊戲,另一台負責回應送出的資訊,利用訊息的傳遞,透過應用 程式的解讀,即可以做出聊天或是更複雜的產生新的3D 景象的動作。控制面對面 遊戲所用到兩個最主要的技巧分別是回合制(Round-Based)和動作制
(Action-Based):
(1)回合制:
兩個遊戲玩家輪流取得遊戲的控制權,例如下棋的遊戲,當玩家甲移動完棋子 後,就將控制權交給玩家乙,以此方式輪流。
(2)動作制:
其處理的方式就是兩台電腦不斷的傳送即時的資訊,所以相對於回合制,動作 制就要更複雜的管理訊息系統來處理訊息。
2. 多人連線(Multiplayer)遊戲類型
亦即是給兩人以上共玩的遊戲。由於此種遊戲有太多的動作會在同時間發生,
所以訊息的處理相對的比較重要,也必須更細緻,才不會造成網路傳輸的資源被浪 費;最常見的多人遊戲伺服器就是點對點伺服器,遊戲即可在每個節點(Node)接受 數個玩家,一旦有人自願成為伺服器,其他玩家就連(Hook)進節點把其當成伺服器。
3. 遠端伺服器(Online )遊戲類型
最有彈性的伺服器就是遠端伺服器。這種伺服器是24 小時無休的,與玩家沒 有瓜葛,會用到這種伺服器的通常是即時遊戲。它的主要優點就是玩家可以隨時連 上伺服器並立即開始玩遊戲,不必等到找齊了朋友才能玩,增加便利性。遠端伺服 器對角色扮演遊戲如時下最流行的線上遊戲「天堂」也很適合。玩家可以創造獨特 的角色與其他人交流,並在想離開時離線,下次上線時,會發現周遭的玩家有了極 大的改變。
2.2.3 網路遊戲模式 網路遊戲模式 網路遊戲模式 網路遊戲模式
依鄭昀杰(2004)目前網路遊戲的模式可分為以下三種:
1. 網路遊戲(Web Games):
這種模式的網路遊戲通常是免費的,玩家不需購買遊戲程式,只要連上特定的網 站,便可以享受到簡易的遊戲樂趣。網站遊戲受限於容量和成本的限制,因此遊戲通常 都很簡單。
2. 提供網路連線功能的單機遊戲(Multiplayer Games):
很多針對 PC 所設計的單機遊戲,為了延續遊戲的生命力,以及增加遊戲的挑戰 性,通常都設計了可以透過區域網路(LAN)或是 Internet 進行多人連線遊戲的功能。玩 家只需購買一套支援連線功能的單機遊戲,便可以免費在網路上與其他玩家一同玩樂。
3. 線上遊戲(Online Games):
電腦輔助教學(Computer Assisted Instruction,簡稱 CAI)為 1960 年代繼編序教學法 (Programmed Instruction)與教學機(teaching machine)後所發展的一種教學法。自 1970 年 代之後,電訊傳播媒體與科技就被大量、快速地運用於教學上,這項發展正影響著教學
Sawhney(2001)與 Dominique(2002)等學者應用電腦輔助學習教材軟體依其表現方式可大 致區分為五大類型:
(1) 模擬式(simulation)
張霄亭(1982)認為模擬式電腦輔助學習是最具創造性的電腦軟體,提供學習者一個 似真性的學習情境,使其有親臨其境的效果。陳忠志(1990)認為模擬式教學方式不但可 引發高度的學習動機,同時經由與電腦所呈現的情境產生互動,學生可獲得與真實相似