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產業與市場 (一) 市場分析

附錄:創投公司投資案之評估

第一節 A 網路公司投資評估

二、 產業與市場 (一) 市場分析

(三) 法人機構代表:

開發科技、怡和創投 、華陽開發、宏鼎創投、靖海創投、大統集團、恆上建設 共佔23%,其他佔2%,合計25%。

(四) 董監事名單及持股明細

A 股份有限公司預計設董事七名,監事二名,其分配方式如下:

董事席 席次 監事席 席次

◎冠科技 5 ◎冠科技 1 法人機構 1 法人機構 1 經營團隊 1 經營團隊 0

合計7席 合計2席

二、 產業與市場 (一) 市場分析

IDC 在 2001 年預估美國線上遊戲服務市場規模將達 19 億美元市場規模,約 為美電子遊戲軟體市場規模的 19%。美國地區由於個人電腦普及率高、民眾消 費力強與網際網路發展居全球領導地位等因素下,可看出在線上遊戲服務市場 發展上勢必佔有領先的地位。

根據中國互聯網路信息中心(CNNIC)在 1999 年 12 月 30 日發佈的統計報告 中,大陸網路人口達已 890 萬人,比半年前統計之 400 萬人,成長一倍。台灣 資策會(MIC)於 1999 年 10 月當時,發佈台灣之網路人口亦達 300 萬人,因此保 守估計全球華人之上網人口一定超過一千萬人。

在上網人口中,年齡層卻集中在 18 歲至 30 歲之青少年族群,佔有 75%,

約有 750 萬人次。而遊戲軟體的消費年齡層也是集中在 15 歲至 25 歲之間,其 中的重疊性相當高。因此,若能開發出網路專用的遊戲,必能擁有至少 500 萬 之潛在消費人口,而且未來將隨著網路快速的普及化而加速遞增,這是一個相 當大且具有無比潛力的消費市場。

(二) 產業發展趨勢

1、線上遊戲伺服器走向需求提供大量的多媒體資料

早期的線上遊戲如 1980 年由 Essex 大學的 Roy Trubshaw 與 Richard Bartle 所寫出「多人地下城堡」(Multi-User Dungeon; MUD)是文字型的遊 戲類型,需求頻寬並不高;一直到 1997 年時遊戲開發商 SSI 推出 Ultima Online,由遊戲發行商將繪圖、通訊等軟體工具的引擎結合光碟銷售,

而遊戲的主體部分-地圖與故事情節是放置在 Game Server 中,玩家必須 透過網際網路連線至該服器網站才能開始進行連線遊戲,漸漸開始需要 較多的頻寬。

Ultima Online 的推出,由於地圖與故事情節有趣且遊戲內容可以不斷 擴充,加上允許多人上網對戰,因此推出後大受歡迎,據保守估計付費 會員超過 100 萬名,可算是線上遊戲服務史上的一最重要里程碑。我們 從這樣的發展來看,往後線上遊戲的發展必然會走向需求更大量的資料 傳輸的趨勢。

2、結合網際網路為線上遊戲服務市場主流

依據美國摩根史坦利(Morgan Stanley)顧問公司報告指出:網際網路是 二十世紀人類社會成長速度最快的大眾媒體。而在線上遊戲服務發初期

來看,雖然有業者以有線電視網路連或者是專屬撥號連的方式來經營線 上遊戲服務,但一直受限於涵蓋範圍狹小以及顧客拓展不易的因素,遲 遲沒有辦法打開這塊市場。直到網際網路興起,制訂一定的通訊標準協 定才進一步促使線上遊戲服務市場漸漸地普及。以美國線上遊戲服務市 場發展現況來看,幾乎所有線上遊戲服務經營業者均是採用網際網路,

作為遊戲傳輸的電子途徑。

3、 免費或低價為目前業者生存的法寶

目前來看,美國線上遊戲服務網站大多面臨會員收入不足的窘境,這 主要是因為一直以來網路族群習慣於在網際網路上獲取免費的資訊與服 務使然,加上類似網站同質性高,一旦收取過高費用則馬上面臨會員跳 槽的問題,造成客戶大量流失(價格彈性大)。反之一旦降低收費,則可 以吸引會員加入。

以線上遊戲服務網站 Mplayer 為例,早期 Mplayer 網站經營採取付費會 員制,但始終無法吸引大量會員加入,一直到 1997 年 2 月 Mplayer 決定 以免費會員為號召,吸引網路族群熱烈的迴響,據瞭解 Mplayer 的註冊 會員在 1997 年 12 月初為 27 萬 5 千人,1998 年 7 月突破 80 萬人,可見 目前在網路上收費仍是一個高度敏感的問題。

4、線上遊戲較不受文化差異影響,內容代理商將出現

顧名思義,線上遊戲就是讓玩家們透過網際網路共同參與遊戲,藉由 多人互動創造出遊戲的趣味度與變化性,因此網站不僅扮演遊戲內容提供 者的角色,也必須適時提供玩家所需支援,如提供聊天室、遊戲配對撮合 等功能。另一方面正由於多人參與互動,線上遊戲顯露出不受文化差異的 獨特性;如橋牌遊戲正是其中代表,又如美國知名線上遊戲“線上創世紀”

也因此能在日本、台灣架設遊戲伺服器,足以說明線上遊戲較不被文化差 異所影響。

這種特性會讓國內線上遊戲市場出現遊戲內容代理商(Aggregator)的

新業者形態,主要扮演國外流行的線上遊戲內容引進授權﹙甚至網站經 營﹚的角色,而本身並不開發遊戲內容,讓非傳統遊戲業者開始有了進 入國內遊戲市場的機會。

5、國內線上遊戲會朝結合寬頻有線電視上網方向發展

國內有線電視業者將會扮演寬頻網路時代的市場要角,由於台灣地區 有線電視普及率高達 85%以上,深入各地區,因此將會是國內線上遊戲業 者未來主要戰場。

6、線上遊戲服務頻道將成家庭娛樂中不可或缺的發展趨勢

隨著使用網際網路家庭日益普及,線上遊戲服務將成為家庭娛樂的一部 分。如同卡通影集頻道已成為有線電視頻道中的基本選項。國外主要線上 服務業者如 AOL、MSN 等因看好線上遊戲服務的高度娛樂性的趨勢,均 將線上遊戲服務頻道的經營列為重點,並且擁有或投資特定的上線遊戲服 務開發公司。

7、即時語音通訊成為賣點之一

包含 Mpath、TEN、Kesmai 等線上遊戲服務業者與開發線上語音通訊的 公司 Voxwave 技術合作,希望能在線上遊戲服務網站上加入即時語音通訊 的功能,如此一來大幅增加了玩家彼此間的互動程度,也加強線上遊戲服 務的吸引力。

8、隨寬頻網路的出現,線上遊戲種類將會趨於多樣化

如同印刷術的發明造就出版業的興起,網路技術的發展將進一步帶動娛 樂、通訊、資訊軟硬體業者的相互融合,預計寬頻網路建設如 Cable Modem、ADSL 等端寬頻接取網路的逐步架構完成,線上遊戲服務將擺脫 目前頻寬限制而呈現出完全不同的風貌。

三、 投資理由與風險分析

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