第二章 文獻探討
第一節 目標結構:遊戲中的合作與競爭
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第二章 文獻探討
第一節 目標結構:遊戲中的合作與競爭
目標結構(goal structure)是一項重要的遊戲機制,大多數的遊戲設計師和 玩家都認同在遊戲中與其他玩家合作(cooperation)或競爭(competition),會 增加對遊戲的涉入程度與遊玩動機,因此目標結構便經常被應用在電子遊戲之中
(Peng & Hsieh, 2012)。然而過去學者對於合作及競爭何者較能促進動機和表現 卻抱持不同看法:有些學者認為若所執行之任務需要相互依賴才能達成目標,那 麼在合作狀態下會產生較高的動機及較好的表現(Deutsch, 1949; Deutsch &
Krauss, 1962);但也有學者認為適當的競爭是提升玩家動機,並且為玩家帶來正 面遊戲體驗的重要機制(Vorderer, Hartmann, & Klimmt, 2003);甚至有學者提出 團隊間競爭(intergroup competition)―也就是玩家在團隊內與隊友合作,同時與 其他團隊競爭,所產生的內在動機(intrinsic motivation)與表現反而會超越前兩 者(Tauer & Harackiewicz, 2004)。
根據Deutsch(1949)學者所提出的理論,合作是指兩個以上的個體一起努 力實現共同目標。Stanne 等學者(1999)透過後設分析比較 64 項在合作、競爭 和個人這三種目標結構下,參與者進行像是投擲籃球或是心肺復甦等不同技能的 活動,並測試各項技能表現的研究,大多數的結果皆呈現合作會比在競爭及個人 的狀態下產生更好的表現;另外Peng 和 Hsieh(2012)利用一款射擊氣球的電 腦遊戲,檢驗參與者和不同關係類型的玩家(朋友vs. 陌生人)分別在合作以及 競爭這兩個目標結構下遊玩,何種情況能使參與者玩家產生較高的動機、目標承
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被分配到合作模式的組別必須以盡可能得高分為目標;被分配到競爭模式的組別 首要任務則是爭取獲勝。研究結果亦顯示玩家在合作模式下會有更高的遊玩動機 且在遊玩的過程中會付出更多的努力。
競爭是指一個人在非勝即負的零和情況下,試圖贏過另外一個人(Kelly &
Thibaut, 1969);身處在競爭的情況下會讓人產生勝任感(competence),而當個 體重視這份勝任感或者感知到挑戰時,其可能會更加投入在任務當中,並且可能 表現得更好(Tauer & Harackiewicz, 2004)。有實證研究表明,透過友好競賽的 方式能夠加強學生之間的學習和合作,以競爭為基礎的學習方式也會激發學生的 動力,讓學習成效表現得更好(Burguillo, 2010)。Cagiltay, Ozcelik, & Ozcelik
(2015)找來 142 名學生參與實驗,探索嚴肅遊戲設計中加入競爭元素對學習效 果的影響,這項研究結果證實在嚴肅遊戲中創造讓學生彼此競爭的環境,學生的 學習動機和遊玩後的測驗分數都顯著提升。
然而,Tauer 和 Harackiewicz(2004)點出先前研究的不足:他們發現過去 大多數的學者在研究不同目標結構時,都只專注於比較不同情境中合作對比競爭 或個人的效果差異,但他們認為既然過去的文獻已經證實了合作與競爭皆各有優 點,並且現實生活中也有許多活動是合作與競爭兩元素共存(Deutsch & Krauss, 1962),那麼更重要的應該是關注這兩個元素的結合—團隊間競爭,其定義就是 玩家在團隊內與隊友一起合作同時和其他團隊競爭,但是過往關於團隊間競爭的 研究尚屬缺乏,甚至有些研究將這項元素與合作混為同一類,因此 Tauer 和 Harackiewicz(2004)便於青年籃球營隊舉行期間,透過運動實驗來研究團隊間 競爭是否比起在單純競爭或單純合作的情況下,會使得參與者有更好的表現或更 強烈的遊玩動機。
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首先實驗參與者被隨機分配到單純合作(2 人)、單純競爭(1 vs. 1)以及 團隊間競爭(2 vs. 2)其中一組,進行站在罰球線上投籃(free-throw shooting)
的任務,研究人員會告知被分配到單純合作組別的參與者他們需要達成的目標分 數(高於前測的分數);而單純競爭與團隊間競爭組別的目標則是投籃的分數要 贏過競爭對手。完成一輪的投籃任務後,研究人員會宣布參與者是否達成目標,
同時紀錄個人或各組參與者的分數(依變項:表現),並請他們各自私下回答對 於這個任務的享樂程度(依變項:內在動機)。研究結果證實相較於單純競爭或 單純合作,讓參與者在團隊內合作並與其他團隊競爭反而更能激發個體產生更好 的表現及更高的內在動機。Pareto, Haake, Lindström, Sjödén, & Gulz(2012)在其 數學教育遊戲實驗中也發現,數學遊戲若結合合作與競爭兩元素,則有助於促使 學生產生更強烈的學習動機並改善學生的學習成果。
綜合上述所言,不論在競爭或是合作的情況下皆有機會導致參與者產生更強 烈的參與動機,然而團隊間競爭由於加乘了合作與競爭元素的效果,又因為Tauer 和 Harackiewicz(2004)提出的研究證實其相較於單純合作或者單純競爭能夠產 生較高的內在動機(此研究的依變項「內在動機」是利用內在動機之下的「享樂 感子量表」測量),因此本研究便奠基在Tauer & Harackiewicz(2004)的研究 之上,試圖在遊戲領域中針對團隊間競爭的概念進行探討,並結合實驗刺激物的 遊戲模式設定,將參與者分為團隊間競爭(2 vs. 2)與單純合作(2 人)兩模式 遊玩團隊任務,進一步探究若與隊友合作的情況下再加入競爭元素,是否會導致 玩家產生較高的動機,進而擁有較高的享樂感,且影響其未來與他人合作的意願。