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第二章 文獻探討

第二節 自我決定論與動機

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第二節 自我決定論與動機

從第一節爬梳的文獻可以發現,所有關於目標結構的實證研究除了關注參與 者的表現之外,幾乎都試圖檢驗他們的「動機」或「內在動機」,由此可見,動 機是影響一個人後續行為相當重要的因素(Tauer & Harackiewicz, 2004),因此 本節將從動機這個概念談起,首先溯源至探討人們使用媒介行為之動機或因素的

「自我決定論」,進而逐步梳理目標結構、內在需求與享樂感之間的關係。

一、自我決定論(self-determination theory, SDT)

自我決定論(self-determination theory, SDT)是一種廣泛的人類動機理論,

由兩位美國心理學家Deci 和 Ryan 於 1985 年所提出,主要在探究人類選擇從事 一項活動或行為的原因及其與動機之間的關係,該理論認為當一個人所參與的活 動或執行之任務,滿足以下三種內在心理需求,包括:自主性需求(need for autonomy)、勝任感需求(need for competence)、與他人連結的連結感需求(need for relatedness),那麼很有可能激發他對這項任務或活動的內在動機,進而主動 精進其技能或更加投入在其中,並且產生享樂感(Ryan & Deci, 2000, 2000b;

Tamborini, Bowman, Eden, Grizzard, & Organ, 2010; Tauer & Harackiewicz, 2004)。

也就是說,一個人所從事的任務或活動激發其內在動機後有可能會提升他在這項 活動上的興趣,並且它能夠幫助個體在這項活動之中精進自身的技能,從而有助 於讓個體產生更好的表現以及享樂感的形成(Tauer & Harackiewicz, 2004)。

根據Deci 和 Ryan(1985,2000c)提出的自我決定論概念中,談及個體的動 機亦分為三種形式並且是一個自我決定調節(self-determinated regulation)下的 連續體(continuum),分別為:內在動機(intrinsic motivation)、外在動機(extrinsic

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然而個體參與活動的行為也會受到這項程度變化的影響。自我決定程度最高的動 機形式為內在動機,其位於連續體最積極的一端,若一個人投入一項活動或任務 是出於自身在這項活動中感到愉快和滿足(Peng, Lin, Pfeiffer, & Winn, 2012),

而不是受到外在的獎賞或報酬的影響,那麼這便是內在動機驅動的結果,學者也 表示內在動機是讓人產生享樂感的主要來源(Ryan & Deci, 2000c);這個連續體 的另一端為無動機,是自我決定程度最低的動機形式,無動機表示一個人缺乏動 機或意圖去完成某項活動或任務,在無動機狀態下所產生的行為表現並不是自發 性的,且也不受外在獎酬的影響,個體會因為無法評估自身的能力並無法認知行 為與結果之間的關聯性,從而對這樣的行為無法評價,或覺得自己能力不足而沒 有勝任感,導致最終不期望自身的行為可以改變任何結果(洪仲威 & 李峻德, 2017);外在動機則是介於內在動機與無動機之間,當個體的行為受到外在獎酬 的影響,而不是因為對活動或任務本身有興趣,這樣的情況即稱為外在動機,受 到外在動機驅使的個體則較為注重行為後的獎懲結果(E. Deci & Ryan, 1985;

Peng et al., 2012; Ryan & Deci, 2000b)。

自我決定論因整合其他四項子理論而形成一個較為龐大且鉅觀的整體性理 論,這些子理論分別為:認知評價理論(cognitive evaluation theory, CET)、有機 體整合理論(organismic integration theory, OIT)、因果取向理論(causality orientation theory, COT)以及基本心理需求理論(basic psychology needs theory, BPNT)(Edward L Deci & Ryan, 2002)。其中認知評價理論更進一步解釋自主 性、勝任感以及連結感是人類的三個基本需求,滿足這三種內在心理需求對於個 體產生內在動機是非常重要的條件(Ryan & Deci, 2000a),且內在動機又是人的 生命中產生享樂感和活力的主要來源(Ryan & Deci, 2000c);基本心理需求理論

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(Peng et al., 2012; Ryan & Deci, 2000c),以下分別解釋這三個心理需求的相關 概念:

(一)自主性(autonomy

學者們認為,個體自發性或自願從事某項活動或任務,這即是自主性的展現

(Ryan, Rigby, Przybylski, & Emotion, 2006)。當個體可以自主選擇參與一項活 動或憑藉個人的興趣及價值投入某項活動時,就會擁有高程度的感知自主性。也 就是說若一個人在自由的情況下去追求自己的目標,或是沒有受到任何外部控制 的去參與一項活動或任務,那麼這個人就會感到高程度的自主性,進而增加他的 內在動機(Peng et al., 2012)。總體來說,個體的自主性感知愈高,其所感受到 的自由程度也愈高,後續所產生的行為就會是以個體自願的形式來完成。

若從電子遊戲與娛樂媒體的情境來看,自主性的定義是根據玩家在遊戲中能 夠自由選擇的程度而定(Ryan et al., 2006),雖然人們在實驗情境之外玩遊戲通 常都是出於自願,玩家的自主性內在需求滿足應該很高,但 Ryan(2006)等人 認為假設一款電玩遊戲的設計機制,具備彈性的遊戲策略、角色發展、動作、以 及讓玩家能在遊戲當中選擇任務甚至是獎賞,那麼玩家的自主性內在需求滿足也 會受到影響而產生變化。Peng(2012)等人也透過實證研究確立,當玩家在遊戲 中能夠自行客製化遊戲角色的造型、自由選擇如何增強角色的能力、甚至是自主 決定回應非玩家角色(non-player characters, NPC)的對話內容以創造後續不同的 故事發展,都會使玩家的自主性內在需求滿足得到支持。然而學者Ryan(2006)

等人指出,玩家在遊戲中獲得愈高程度的自主性,對遊戲的經驗感受就會愈正面,

Tamborini(2010)等學者在一項與享樂感相關的研究中證實,若在遊戲中自主性

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(二)勝任感(competence

Ryan(2006)等學者對於勝任感的定義為「需要挑戰和有效能的感覺」,勝 任感是一個人相信自己能夠完成其所參與的活動或任務,並且認為自己有足夠的 能力去克服挑戰,有效地達成他們想要的結果,並避免讓自身不期望的事件發生

(E. Deci & Ryan, 1985; Peng et al., 2012)。認知評價理論指出增強一個人的勝任 感有下列幾項因素,舉凡讓一個人有取得新技能或能力的機會、獲得最佳的挑戰,

抑或是獲得正面回饋,都能增強感知勝任並進而提升個體的內在動機(Ryan et al., 2006)。學者透過研究發現,勝任感內在需求滿足與享樂感相關(Ryan, Frederick, Lepes, Rubio, & Sheldon, 1997),過去有關運動的研究也證實,勝任感的內在需 求若被滿足則會呈現較為正面的情緒(Wilson, Longley, Muon, Rodgers, & Murray, 2006)。

若將勝任感的概念應用在電子遊戲的情境之中,除了玩家會有挑戰的需求之 外,另外玩家在面對遊戲關卡時亦需要對自身感受到有效率及能力(Ryan et al., 2006)。更確切的來說,如果一款遊戲讓玩家能夠很直觀且有效率的掌握遊玩方 式,並在遊玩過程中輕鬆學習新技能、或是持續提供挑戰讓遊戲本身的困難度隨 著進展而增加,甚至是玩家在遊玩過程中能看到積分排名、獲得成就徽章回饋,

那麼就能使得玩家的勝任感內在需求獲得滿足(Peng et al., 2012)。勝任感需求 滿足是一項預測玩家對遊戲經驗滿意度最重要的指標因素,過去的研究也透過測 量玩家的勝任感需求滿足與享樂感之前的關係,證實在娛樂媒體的情境之下,玩 家在遊玩過程中擁有享樂感其實是與勝任感這項內在需求滿足密切相關的

(Przybylski, Rigby, & Ryan, 2010; Ryan et al., 2006; Tamborini et al., 2010)。

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(三)連結感(relatedness

自我決定論中第三項內在心理需求為連結感,學者表示連結感著重在個體與 他人產生連結的需求,以及感知自己參與在社交環境之中(Peng et al., 2012; Ryan

& Deci, 2000a; Ryan et al., 2006),當個體的連結感內在需求被滿足時,會增強其 幸福感和內在動機(Peng et al., 2012)。舉例而言,假設今天我在學校運動會中 身為班級大隊接力比賽中的一員,然而我與班上的同學平常就建立了良好的感情,

由於連結感內在需求被滿足,因此將會促使我盡力表現得更好。

那麼若將連結感套用在電子遊戲領域當中,會產生什麼樣的情況呢?Ryan

(2006)等學者利用一款大型多人線上遊戲(massive multiplayer online game, MMO)做調查,研究結果顯示連結感需求滿足與玩家在遊戲中的享樂感呈現正 面相關,甚至會影響到玩家未來遊玩的動機。學者Tamborini 等人(2010)也透 過實證研究發現,相較於獨自一人遊玩的情境,當玩家與其他人一起玩遊戲時,

他的連結感內在需求滿足程度會比較高,並且會從而導致他在遊戲中獲得享樂感。

(四)小結

承上所述,由於滿足以上三種內在心理需求對於個體產生內在動機是非常重 要的條件(Ryan & Deci, 2000a),先前的研究亦證實若這三種需求被滿足,便會 激發個體的內在動機,學者也表示內在動機是讓人產生享樂感的來源(Ryan &

Deci, 2000, 2000b; Ryan & Deci, 2000c; Tamborini et al., 2010; Tauer & Harackiewicz, 2004),因此本研究將透過與本實驗情境相符之刺激物,來檢測實驗參與者的自 主性、勝任感以及連結感這三項內在需求是否被滿足,若滿足則會啟動其內在動 機,並進一步測量是否因而讓參與者產生享樂感,以及後續與他人合作的意願。

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二、目標結構、內在需求與享樂感之間的關係

享樂感是媒體心理學與娛樂研究的核心概念(Peng et al., 2012),廣義來說,

享樂感是指使用娛樂媒體後所產生;實質上來說,享樂感是指個體在媒介環境中 的偏好以及正面的反應。在電子遊戲領域相關的許多研究則是將享樂感定義為

「內在需求的滿足」(Tamborini et al., 2010)。如同上一段所述,啟動內在動機 的機制為滿足自我決定論中的自主性、勝任感以及連結感三項內在需求,並會進 而導致個體產生享樂感。

然而目標結構中的「競爭」元素過去已經被研究證實可以滿足個體的自主性 與勝任感內在需求並有效促進個體形成享樂感,Reeve & Deci(1996); Tauer &

Harackiewicz(1999)就指出,身處在競爭環境可以讓一個人提升自主性、產生

Harackiewicz(1999)就指出,身處在競爭環境可以讓一個人提升自主性、產生

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