• 沒有找到結果。

合作點好嗎?從自我決定理論探討在《OVERCOOKED》合作模擬遊戲中目標結構與玩家類型對享樂感與未來合作意願的影響

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "合作點好嗎?從自我決定理論探討在《OVERCOOKED》合作模擬遊戲中目標結構與玩家類型對享樂感與未來合作意願的影響"

Copied!
89
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立政治大學傳播學院傳播碩士學位學程 碩士學位論文. 治 政 合作點好嗎?從自我決定理論探討在 大 立 ‧ 國. 學. 《OVERCOOKED》合作模擬遊戲中目標結構. ‧. 與玩家類型對享樂感與未來合作意願的影響. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 指導教授:林日璇 研究生:蔡佳蒓. i n U. v. 博士 撰. 中 華 民 國 一〇八 年 十 月. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(2) 謝辭. 碩士兩年又一個多月的生涯隨著這本論文的誕生終於要劃下句點了,兩年前 一直覺得寫謝辭對我來說還是很遙遠的事,如今,沒想到我已坐在剛試營運不久 的達賢圖書館中,一字一句敲出我這兩年的感觸。雖然完成這本論文的過程中, 曾經幾度沮喪崩潰到想放棄,但感謝自己有刻苦堅持下去的毅力,也感謝這一路 走來給予我指教幫助與支持鼓勵的貴人們。. 政 治 大 除了在學術研究方面見識到也很佩服老師有滿滿的學術能量之外,與 Tlab 的大 立. 首先,我非常感謝我的指導教授日璇老師,起初願意帶領我進 Tlab 學習,. ‧ 國. 學. 家一起腦力激盪及籌備實驗的每個環節,都讓我對於學術研究以及實驗法有更深 刻的體會與理解,亦對於我在發想自己的研究時有很大的助益。另外也很榮幸能. ‧. 擔任日璇老師大學部的課程助教,在碩二這年跟老師一起經歷了「週二魔咒」,. y. Nat. io. sit. 看著老師歷經波折的懷胎與生產過程,到現在照顧豬寶的同時還要兼顧學校的事. er. 務,超級心疼也辛苦老師了!且時不時還要幫我們看論文,真的非常感謝老師!. al. n. v i n 再來,要感謝施琮仁教授在日璇老師臥床待產期間代理當我的口試委員,很 Ch engchi U. 仔細閱讀我的論文並提出許多中肯的建議,使我在日後的研究進行得更加順利;. 謝謝林淑芳教授與蕭丞傑教授兩次口試都提供我具體又實際的建議,讓我知道論 文的缺陷並能加以改進,幫助我的論文發展得更加完善。 感謝沚瑀助教總是在我有行政或實驗室問題的時候即時援助我,也常常關心 我的身心狀況,讓我在政大也能有被媽媽照顧的感覺!感謝 Tlab 的仙女-岱芸 學姊總是很認真有耐心的帶著我們確認實驗的細節,也不吝跟我們分享實驗的眉 角,妳的婚禮跟我堂哥撞期以至於我無法出席,是我研究所生涯中最遺憾的事; 謝謝維德總是不厭其煩的回答我論文的相關問題,給我許多實質的建議與幫助; I. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(3) 感謝佳珊跟我一起協助荷蘭學者 Chrissy 做實驗,陪她玩台灣、吃美食,是研究 所中一段很特別的回憶;謝謝 Tlab 最強 PM-莉娟在執行實驗期間常常提醒我 們該注意的事,讓我們不至於太慌忙,也謝謝詩賢在實驗時一起分擔不少工作。 謝謝郁琇、杜遙、耕與在我口試的時候幫我跑腿準備茶水點心,讓我在口試 前能更從容的練習,你們和李琪、菁莪都是我在研究所中不可或缺的玩伴,研究 所的苦悶時光也因為有你們一起笑鬧才得以獲得一點救贖。你們和敏雅、廷昊、 內克、佳珊來我家玩《OVERCOOKED》是很美好的回憶,也激發我的研究靈感。 感謝我的家人從一開始希望我直接就業、不支持我繼續讀研究所,到後來持. 治 政 大 續給我莫大的鼓勵與金援資助,每次離家前阿公都會擔心我在台北不夠生活費而 立. 塞錢給我;爸爸在我回高雄時會特地燉雞湯幫我補補身子;不論搭車時間多早或. ‧ 國. 學. 多晚,媽媽總不厭其煩的接送我來回高鐵站,謝謝你們體諒我的任性,我愛你們!. ‧. 最要感謝的非我男友陳永灝先生莫屬了,謝謝你在我研究所這兩年從香港移. sit. y. Nat. 居來台灣陪在我身邊、無限支持著我,在我每次遇到挫折崩潰大哭的時候都會想. n. al. er. io. 盡辦法地安慰我,甚至我的碩士論文靈感來源就是你買的《OVERCOOKED》PS4. i n U. v. 光碟,也謝謝你在我卡關的時候會跟我討論遊戲實驗的想法。雖然我們的感情從. Ch. engchi. 遠距離到幾乎每天相處在一起而有所磨合,但也因為這樣我們更認識彼此也更能 互相包容體諒了!謝謝你的家人放心讓你來台灣陪我,也一直很照顧我、對我視 如己出。我知道從今年六月以來你一直很掛心香港的反送中運動,但我也很慶幸 你目前身在台灣陪著我,因為我知道若你在香港肯定也會是衝到前線去捍衛民主 自由的一份子,那我可能會無時無刻都擔心著你的安危。 最後,我只想大聲說:「五大訴求,缺一不可!香港加油!」。. II. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(4) 摘要. 本研究採取實驗法,以 2(目標結構:合作 vs. 團隊間競爭)x 3(玩家類型 組合:遊戲玩家/遊戲玩家 vs. 遊戲玩家/非遊戲玩家 vs. 非遊戲玩家/非遊戲玩家) 的參與者組間設計(between-subject experimental design),試圖探究在遊玩 《OVERCOOKED》這款合作模擬遊戲時,不同的目標結構以及不同玩家類型組 合對於享樂感的影響。另外,本研究更加入了自我決定論中的自主性、勝任感、. 政 治 大 之間的關係,並進一步探討參與者的享樂感是否影響到未來與他人合作的意願。 立 連結感作為中介變項,觀察這三項內在心理需求將會如何影響目標結構與享樂感. ‧ 國. 學. 本次實驗總共招募 174 位參與者,研究結果發現自我決定論中的三項內在心 理需求均能正向預測享樂感,也就是說,自主性、勝任感、連結感愈高,享樂感. ‧. 就愈高。而參與者的享樂感亦可以正向影響未來合作意願,享樂感愈高,參與者. y. Nat. er. io. sit. 未來與他人合作的意願也愈高。. al. n. v i n 關鍵詞:目標結構、玩家類型、自我決定論、自主性、勝任感、連結感、享樂感 Ch engchi U 未來合作意願. III. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(5) ABSTRACT This study conducted an experimentation method to investigate the effect of different types of goal structure and player types on enjoyment. A 2 (goal structures: intergroup competition vs. cooperation) x 3 (player types: gamer & gamer vs. gamer & non-gamer vs. non-gamer & non-gamer) between-subject experimental design are applied. The mediation of three intrinsic mental need in self-determination theory (SDT) including autonomy, competence, and relatedness are also discussed. Furthermore, this study also examined the participants’ willingness to cooperate with the other in the future. This study recruited 174 participants, the result showed that autonomy, competence,. 政 治 大 enjoyment also can influence their willingness to cooperate with the other in the future. 立. and relatedness could induce enjoyment under the cooperate game. And participants’. ‧ 國. 學. Keywords: goal structure, self-determination theory, autonomy, competence, relatedness, enjoyment, player type, future willingness to cooperate with. ‧. others. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. IV. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(6) 目錄. 謝辭 ........................................................................................................................... I 摘要 .........................................................................................................................III ABSTRACT ........................................................................................................... IV 目錄 .......................................................................................................................... V 表目錄 .................................................................................................................. VIII. 政 治 大 圖目錄 ...................................................................................................................... X 立 緒論 ...........................................................................................................1. ‧ 國. 學. 第一章. ‧. 第一節 研究背景與動機 .....................................................................................1 第二節 研究目的與研究問題 .............................................................................3. sit. y. Nat. io. 文獻探討 ....................................................................................................5. n. al. er. 第二章. i n U. v. 第一節 目標結構:遊戲中的合作與競爭 ..........................................................5. Ch. engchi. 第二節 自我決定論與動機 .................................................................................8 一、自我決定論(self-determination theory, SDT) ........................................8 二、目標結構、內在需求與享樂感之間的關係 ............................................ 13 第三節 玩家類型特質與組合 ........................................................................... 15 第四節 目標結構與享樂感 ............................................................................... 17 第五節 享樂感與未來合作意願........................................................................ 18 第六節 玩家類型組合與內在需求的調節中介模型 ......................................... 19 第三章. 研究方法 .................................................................................................. 20 V. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(7) 第一節 研究架構與假設 ................................................................................... 20 一、. 概念架構 .............................................................................................. 20. 二、. 研究假設 .............................................................................................. 21. 第二節 實驗設計............................................................................................... 22 一、. 實驗設計 .............................................................................................. 22. 二、. 實驗刺激物 .......................................................................................... 23. 第三節 實驗前測............................................................................................... 25 前測對象與流程 .................................................................................. 25. 一、 二、. 治 政 大 前測結果 .............................................................................................. 25 立 ‧ 國. 學. 第四節 參與者招募與實驗流程........................................................................ 27. 第五節 變項測量............................................................................................... 29. ‧. 自變項 .................................................................................................. 29. 二、. 中介變項 .............................................................................................. 29. 三、. 調節變項 .............................................................................................. 32. 四、. 依變項 .................................................................................................. 33. 五、. 共變項 .................................................................................................. 35. n. al. er. io. sit. y. Nat. 一、. Ch. engchi. i n U. v. 研究結果 .................................................................................................. 37. 第四章. 第一節 樣本與描述性統計 ............................................................................... 37 第二節 量表信度檢測 ....................................................................................... 39 一、. 自主性量表信度檢驗........................................................................... 39. 二、. 勝任感量表信度檢驗........................................................................... 39. 三、. 連結感量表信度檢驗........................................................................... 39. 四、. 享樂感量表信度檢驗........................................................................... 40 VI. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(8) 未來合作意願量表信度檢驗 ............................................................... 40. 五、. 第三節 操弄檢定............................................................................................... 42 第四節 假設檢驗............................................................................................... 43 結論 ......................................................................................................... 58. 第五章. 第一節 研究發現與討論 ................................................................................... 58 一、. 操弄檢定 .............................................................................................. 58. 二、. 目標結構與三項內在需求滿足的關係 ................................................ 59. 三、. 內在需求滿足與享樂感的關係 ........................................................... 59. 四、. 玩家類型組合對於目標結構與內在需求滿足的調節效果 ................. 60. 五、. 享樂感與未來合作意願的關係 ........................................................... 60. 六、. 調節中介效果 ...................................................................................... 60. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 第二節 學術與實務貢獻 ................................................................................... 61. y. Nat. 二、. 實務貢獻與建議 ..................................................................................62. er. al. v i n C h...........................................................................63 研究限制與未來建議 engchi U n. 第三節. sit. 學術貢獻..............................................................................................61. io. 一、. 一、. 研究限制 .............................................................................................. 63. 二、. 未來研究建議 ...................................................................................... 64. 參考文獻 ................................................................................................................. 66 附錄 ......................................................................................................................... 72 附錄一:報名問卷 .............................................................................................. 72 附錄二:研究問卷 .............................................................................................. 74. VII. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(9) 表目錄. 表 1:實驗分配表 .................................................................................................. 22 表 2:自主性需求滿足量表(𝛼=.879) .............................................................. 30 表 3:勝任感子量表(𝛼=.949).......................................................................... 31 表 4:連結感子量表(𝛼=.799).......................................................................... 32 表 5:玩家類型量表 .............................................................................................. 33 表 6:享樂感之量表(𝛼=.902).......................................................................... 34. 治 政 大 35 表 7:未來合作意願之量表(𝛼=.568) .............................................................. 立 ‧ 國. 學. 表 8:樣本組別分配表 .......................................................................................... 37. 表 9:連結感量表信度(𝛼=.880) ...................................................................... 40. ‧. 表 10:未來合作意願量表信度(𝛼=.870) ........................................................ 41. sit. y. Nat. 表 11:目標結構與自主性之獨立樣本 T 檢定結果 .............................................. 43. n. al. er. io. 表 12:目標結構與勝任感之獨立樣本 T 檢定結果 .............................................. 44. i n U. v. 表 13:目標結構與連結感之獨立樣本 T 檢定結果 .............................................. 44. Ch. engchi. 表 14:三項內在需求滿足與享樂感之線性迴歸檢定結果................................... 45 表 15:目標結構與玩家類型組合對自主性之二因子 ANOVA 描述統計 ........... 46 表 16:目標結構與玩家類型組合對自主性之二因子 ANOVA 檢定結果 ........... 46 表 17:目標結構與玩家類型組合對勝任感之二因子 ANOVA 描述統計 ........... 47 表 18:目標結構與玩家類型組合對勝任感之二因子 ANOVA 檢定結果 ........... 47 表 19:目標結構與玩家類型組合對勝任感之二因子 ANOVA 描述統計 ........... 48 表 20:目標結構與玩家類型組合對連結感之二因子 ANOVA 檢定結果 ........... 48 表 21:享樂感與未來合作意願之線性迴歸檢定結果 .......................................... 49 VIII. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(10) 表 22:中介變項為自主性之調節中介模型數據 .................................................. 51 表 23:中介變項為勝任感之調節中介模型數據 .................................................. 53 表 24:中介變項為連結感之調節中介模型數據 .................................................. 55 表 25:研究假設檢定結果整理 ............................................................................. 57. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. IX. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(11) 圖目錄. 圖 1:研究架構圖 .................................................................................................. 20 圖 2:合作組別遊戲畫面....................................................................................... 24 圖 3:團隊間競爭組別遊戲畫面 ........................................................................... 24 圖 4:依變項為享樂感之調節中介模型 ............................................................... 50 圖 5:依變項為享樂感之調節中介模型 ............................................................... 52 圖 6:依變項為享樂感之調節中介模型 ............................................................... 54. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. X. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(12) 第一章. 第一節. 緒論. 研究背景與動機. 國際知名的遊戲與電競市調公司 Newzoo 在其針對 2019 年全球遊戲市場所 發表的預測報告中指出,2019 年全球遊戲市場規模將高達 1500 億美元(Jelle Kooistra, 2019),相較於 2018 年的 1379 億美元(Tom Wijman, 2018),足足上 漲了 121 億美元。Newzoo 甚至預估到 2021 年,玩家將會投入 1800 億美元在遊. 政 治 大. 戲當中,由此可見遊戲市場的規模及營收表現皆呈現持續不斷成長的盛況(Tom. 立. Wijman, 2018)。隨著遊戲市場的蓬勃發展,遊戲的種類、模式或玩法也愈來愈. ‧ 國. 學. 多元化,不同類型的玩家都開始玩遊戲(丁鴻裕,2013),不只核心玩家投入在. ‧. 其中,很多非核心玩家也都紛紛加入玩遊戲的行列之中;此外,遊戲當中的遊玩. sit. y. Nat. 模式也愈來愈多變,過去遊戲的目標結構(goal structure)無非就是玩家之間單. io. al. er. 純競爭或者是單純合作,現在許多遊戲也開始加入團隊內的隊友一起合作同時與. n. 其他團隊競爭的多元遊玩模式,因此遊戲領域的相關議題值得深入研究。. Ch. engchi. i n U. v. 《OVERCOOKED》(中文翻譯:《煮過頭》)是一款由 1 至 4 人遊玩,每 個角色皆扮演為一位餐廳廚師,並隨著關卡難度在不同場景下烹飪的模擬遊戲, 遊戲過程中從切菜、烹煮、洗碗、到呈盤出菜都是由玩家所控制,且在一定時間 內愈快完成愈多道客人的訂單愈能獲得高分。此款遊戲有合作(2~4 人合作)以 及團隊間競爭(2 vs. 2)兩種遊玩模式,玩家透過操縱角色並與隊友通力合作才 能順利出餐,由於互動性及趣味性高,因此許多聚會場合都會出現這款遊戲的身 影,近年討論熱度很高,更獲得第 13 屆英國遊戲學院獎:「最佳英國遊戲」、 「最佳家庭遊戲獎」的殊榮(BBC News, 2017)。此款遊戲的開發總監 Phil 表. 1. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(13) 示:「起初在開發《OVERCOOKED》時就希望讓合作成為一個重要的核心元素, 因此我們將所有角色的能力維持在同一個水準之上,不強調其獨特性,藉此激發 玩家在團隊中產生溝通協調的行為。」(Phil Duncan, 2016),也就是說每個玩 家能與隊友分工合作並且各司其職才是這款遊戲得分和產生趣味的關鍵。 作者初步觀察到多人合作遊玩此款遊戲時,若有玩家無法順利與其他玩家合 作,便會導致遊戲在製作餐點到出餐的過程難度提升,但也因此讓玩家之間產生 更多溝通協調的互動機會。另外,作者也觀察到有些遊戲經驗較為豐富的遊戲玩 家會主導遊戲的分工,若其他玩家無法順利達成目標便會遭到其指責或辱罵,甚. 治 政 大 至遊戲玩家如果意識到他下達的指令無法奏效也有可能會採取一人完成所有任 立 務的方式使遊戲順利進行;反觀遊戲經驗相對較少的非遊戲玩家,遊玩時會以互. ‧ 國. 學. 相配合、聽從指示為主,不會與人發生衝突。然而如果團隊中存在非遊戲玩家,. ‧. 很容易會因為他們不熟悉遊戲的操作方式,在時間有限又慌亂的情況下發生「煮. y. sit. n. al. er. io. 鬥志。. Nat. 過頭」的現象,此時不但會增加此遊戲的挑戰性,另一方面也激發了遊戲玩家的. i n U. v. 誠如作者上述的觀察,本研究雖然初步歸納出遊戲玩家與非遊戲玩家在遊玩. Ch. engchi. 這款遊戲時的行為反應,但作者對於不同玩家類型組合在遊玩此種合作遊戲中所 產生的內心感受亦感到好奇,因此欲進一步引用過去遊戲領域學者(Peng, Lin, Pfeiffer, & Winn, 2012)在探討玩家的心理反應時常會引用的自我決定理論(selfdetermination),當中共有三項內在心理需求分別為:自主性、勝任感,以及連 結感,並結合這個遊戲本身的遊玩模式設定,探究在不同目標結構(goal structure) 下(合作 vs. 團隊間競爭),哪一組類型的玩家(遊戲玩家/遊戲玩家 vs. 遊戲玩 家/非遊戲玩家 vs. 非遊戲玩家/非遊戲玩家)一起合作遊玩,對於此種合作模擬. 2. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(14) 遊戲會產生較高程度的享樂感(enjoyment),甚至是否因此而影響其後續與他人 合作的意願。. 第二節. 研究目的與研究問題. 比較目標結構所產生的效果先前不乏有許多學者研究,不過學者 Tauer 和 Harackiewicz ( 2004 ) 指 出 過 去 的 研 究 只 將 目 標 結 構 分 為 單 純 合 作 ( pure cooperation)與單純競爭(pure competition),但他們認為既然先前的研究結果. 政 治 大 團隊間競爭(intergroup competition) ;再者,過去與目標結構相關的研究大多數 立 發現這兩個目標結構都各自有優點,那麼更應該要關注此兩個目標結構的結合—. ‧ 國. 學. 都關注學習領域或是運動領域的表現居多(Stanne, Johnson, & Johnson, 1999), 較少有學者針對遊戲領域做討論,然而目標結構卻是遊戲當中不可或缺的元素,. ‧. 因為玩家無論在遊戲中與其他玩家合作或是競爭,皆會增加其對遊戲的涉入程度. y. Nat. io. sit. 與遊玩動機(Peng & Hsieh, 2012),因此本研究認為有必要深入探究在合作模擬. er. 遊戲中目標結構對於玩家帶來的影響,了解何種目標結構能夠增強玩家們的享樂. al. n. v i n 感,以及是否進而影響他們未來與他人合作的意願。若研究結果顯著則日後除了 Ch engchi U 可成為遊戲內容或玩法設計的參考依據,亦可以擴展到人際方面的應用,未來各 領域在設計一項人際活動時,便能知悉團隊成員在競爭或是合作的情況下,方能 與他人產生最大的合作意願,以做最適當的安排。 探討遊戲領域的學者(Tauer & Harackiewicz, 2004; Peng et al., 2012)先前針 對遊戲玩家的享樂感相關研究是從自我決定論的角度來切入,因此本研究也加入 了探討人們使用媒介行為之動機或因素「自我決定論」中的三項內在心理需求為 中介變項,試圖了解自主性、勝任感,以及連結感對於本研究之目標結構與享樂 感之間是否會產生影響。 3. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(15) 過去對於遊戲玩家與非遊戲玩家的研究多聚焦在比較兩者性格特質的差異 (Braun, Stopfer, Müller, Beutel, & Egloff, 2016),研究發現動作遊戲玩家與非遊 戲玩家相比,前者的任務轉換能力與處理速度皆高於後者(Kowal, Toth, Exton, & Campbell, 2018);Teng(2008)的研究發現遊戲玩家的開放性(openness)、責 任感(conscientiousness),以及外向性(extraversion)都高於非遊戲玩家。本研 究因此想深入了解,既然不同玩家類型的性格特質有所差異,那麼他們在相同與 不同類型的玩家合作遊玩此種合作模擬遊戲之後,是否會影響其享樂感以及後續 與他人合作的意願?. 立. 政 治 大. 綜上所述,本研究欲探討之研究問題如下:. ‧. ‧ 國. 學. 一、在合作之外加入團隊間競爭的元素,是否會增強玩家在此種合作模擬遊戲中. sit. y. Nat. 的自主性、勝任感以及連結感,進而產生更高的享樂感,且正向影響玩家後. n. al. er. io. 續與他人合作的意願?. i n U. v. 二、不同玩家類型組合是否會調節目標結構與自主性、勝任感以及連結感之間的 關係?. Ch. engchi. 4. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(16) 第二章. 第一節. 文獻探討. 目標結構:遊戲中的合作與競爭. 目標結構(goal structure)是一項重要的遊戲機制,大多數的遊戲設計師和 玩家都認同在遊戲中與其他玩家合作(cooperation)或競爭(competition),會 增加對遊戲的涉入程度與遊玩動機,因此目標結構便經常被應用在電子遊戲之中 (Peng & Hsieh, 2012)。然而過去學者對於合作及競爭何者較能促進動機和表現. 政 治 大. 卻抱持不同看法:有些學者認為若所執行之任務需要相互依賴才能達成目標,那. 立. 麼在合作狀態下會產生較高的動機及較好的表現(Deutsch, 1949; Deutsch &. ‧ 國. 學. Krauss, 1962);但也有學者認為適當的競爭是提升玩家動機,並且為玩家帶來正. ‧. 面遊戲體驗的重要機制(Vorderer, Hartmann, & Klimmt, 2003);甚至有學者提出. sit. y. Nat. 團隊間競爭(intergroup competition)―也就是玩家在團隊內與隊友合作,同時與. io. al. er. 其他團隊競爭,所產生的內在動機(intrinsic motivation)與表現反而會超越前兩. n. 者(Tauer & Harackiewicz, 2004)。. Ch. engchi. i n U. v. 根據 Deutsch(1949)學者所提出的理論,合作是指兩個以上的個體一起努 力實現共同目標。Stanne 等學者(1999)透過後設分析比較 64 項在合作、競爭 和個人這三種目標結構下,參與者進行像是投擲籃球或是心肺復甦等不同技能的 活動,並測試各項技能表現的研究,大多數的結果皆呈現合作會比在競爭及個人 的狀態下產生更好的表現;另外 Peng 和 Hsieh(2012)利用一款射擊氣球的電 腦遊戲,檢驗參與者和不同關係類型的玩家(朋友 vs. 陌生人)分別在合作以及 競爭這兩個目標結構下遊玩,何種情況能使參與者玩家產生較高的動機、目標承 諾與表現,此研究先隨機將不同關係類型的參與者玩家分配至兩個目標結構中,. 5. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(17) 被分配到合作模式的組別必須以盡可能得高分為目標;被分配到競爭模式的組別 首要任務則是爭取獲勝。研究結果亦顯示玩家在合作模式下會有更高的遊玩動機 且在遊玩的過程中會付出更多的努力。 競爭是指一個人在非勝即負的零和情況下,試圖贏過另外一個人(Kelly & Thibaut, 1969);身處在競爭的情況下會讓人產生勝任感(competence),而當個 體重視這份勝任感或者感知到挑戰時,其可能會更加投入在任務當中,並且可能 表現得更好(Tauer & Harackiewicz, 2004)。有實證研究表明,透過友好競賽的 方式能夠加強學生之間的學習和合作,以競爭為基礎的學習方式也會激發學生的. 治 政 大 Ozcelik, & Ozcelik 動力,讓學習成效表現得更好(Burguillo, 2010)。Cagiltay, 立 ‧ 國. 學. (2015)找來 142 名學生參與實驗,探索嚴肅遊戲設計中加入競爭元素對學習效 果的影響,這項研究結果證實在嚴肅遊戲中創造讓學生彼此競爭的環境,學生的. ‧. 學習動機和遊玩後的測驗分數都顯著提升。. sit. y. Nat. 然而,Tauer 和 Harackiewicz(2004)點出先前研究的不足:他們發現過去. n. al. er. io. 大多數的學者在研究不同目標結構時,都只專注於比較不同情境中合作對比競爭. i n U. v. 或個人的效果差異,但他們認為既然過去的文獻已經證實了合作與競爭皆各有優. Ch. engchi. 點,並且現實生活中也有許多活動是合作與競爭兩元素共存(Deutsch & Krauss, 1962),那麼更重要的應該是關注這兩個元素的結合—團隊間競爭,其定義就是 玩家在團隊內與隊友一起合作同時和其他團隊競爭,但是過往關於團隊間競爭的 研究尚屬缺乏,甚至有些研究將這項元素與合作混為同一類,因此 Tauer 和 Harackiewicz(2004)便於青年籃球營隊舉行期間,透過運動實驗來研究團隊間 競爭是否比起在單純競爭或單純合作的情況下,會使得參與者有更好的表現或更 強烈的遊玩動機。. 6. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(18) 首先實驗參與者被隨機分配到單純合作(2 人)、單純競爭(1 vs. 1)以及 團隊間競爭(2 vs. 2)其中一組,進行站在罰球線上投籃(free-throw shooting) 的任務,研究人員會告知被分配到單純合作組別的參與者他們需要達成的目標分 數(高於前測的分數);而單純競爭與團隊間競爭組別的目標則是投籃的分數要 贏過競爭對手。完成一輪的投籃任務後,研究人員會宣布參與者是否達成目標, 同時紀錄個人或各組參與者的分數(依變項:表現),並請他們各自私下回答對 於這個任務的享樂程度(依變項:內在動機)。研究結果證實相較於單純競爭或 單純合作,讓參與者在團隊內合作並與其他團隊競爭反而更能激發個體產生更好. 治 政 的表現及更高的內在動機。Pareto, Haake, Lindström,大 Sjödén, & Gulz(2012)在其 立 數學教育遊戲實驗中也發現,數學遊戲若結合合作與競爭兩元素,則有助於促使. ‧ 國. 學. 學生產生更強烈的學習動機並改善學生的學習成果。. ‧. 綜合上述所言,不論在競爭或是合作的情況下皆有機會導致參與者產生更強. sit. y. Nat. 烈的參與動機,然而團隊間競爭由於加乘了合作與競爭元素的效果,又因為 Tauer. n. al. er. io. 和 Harackiewicz(2004)提出的研究證實其相較於單純合作或者單純競爭能夠產. i n U. v. 生較高的內在動機(此研究的依變項「內在動機」是利用內在動機之下的「享樂. Ch. engchi. 感子量表」測量),因此本研究便奠基在 Tauer & Harackiewicz(2004)的研究 之上,試圖在遊戲領域中針對團隊間競爭的概念進行探討,並結合實驗刺激物的 遊戲模式設定,將參與者分為團隊間競爭(2 vs. 2)與單純合作(2 人)兩模式 遊玩團隊任務,進一步探究若與隊友合作的情況下再加入競爭元素,是否會導致 玩家產生較高的動機,進而擁有較高的享樂感,且影響其未來與他人合作的意願。. 7. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(19) 第二節. 自我決定論與動機. 從第一節爬梳的文獻可以發現,所有關於目標結構的實證研究除了關注參與 者的表現之外,幾乎都試圖檢驗他們的「動機」或「內在動機」,由此可見,動 機是影響一個人後續行為相當重要的因素(Tauer & Harackiewicz, 2004),因此 本節將從動機這個概念談起,首先溯源至探討人們使用媒介行為之動機或因素的 「自我決定論」,進而逐步梳理目標結構、內在需求與享樂感之間的關係。. 政 治 大 自我決定論(self-determination theory, SDT)是一種廣泛的人類動機理論, 立. 一、自我決定論(self-determination theory, SDT). ‧ 國. 學. 由兩位美國心理學家 Deci 和 Ryan 於 1985 年所提出,主要在探究人類選擇從事 一項活動或行為的原因及其與動機之間的關係,該理論認為當一個人所參與的活. ‧. 動或執行之任務,滿足以下三種內在心理需求,包括:自主性需求(need for. y. Nat. io. sit. autonomy)、勝任感需求(need for competence)、與他人連結的連結感需求(need. er. for relatedness),那麼很有可能激發他對這項任務或活動的內在動機,進而主動. al. n. v i n 精進其技能或更加投入在其中,並且產生享樂感(Ryan & Deci, 2000, 2000b; Ch engchi U. Tamborini, Bowman, Eden, Grizzard, & Organ, 2010; Tauer & Harackiewicz, 2004)。 也就是說,一個人所從事的任務或活動激發其內在動機後有可能會提升他在這項 活動上的興趣,並且它能夠幫助個體在這項活動之中精進自身的技能,從而有助 於讓個體產生更好的表現以及享樂感的形成(Tauer & Harackiewicz, 2004)。 根據 Deci 和 Ryan(1985,2000c)提出的自我決定論概念中,談及個體的動 機亦分為三種形式並且是一個自我決定調節(self-determinated regulation)下的 連續體(continuum) ,分別為:內在動機(intrinsic motivation) 、外在動機(extrinsic motivation)以及無動機(amotivation),這會隨著自我決定的程度而有所變化, 8. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(20) 然而個體參與活動的行為也會受到這項程度變化的影響。自我決定程度最高的動 機形式為內在動機,其位於連續體最積極的一端,若一個人投入一項活動或任務 是出於自身在這項活動中感到愉快和滿足(Peng, Lin, Pfeiffer, & Winn, 2012), 而不是受到外在的獎賞或報酬的影響,那麼這便是內在動機驅動的結果,學者也 表示內在動機是讓人產生享樂感的主要來源(Ryan & Deci, 2000c);這個連續體 的另一端為無動機,是自我決定程度最低的動機形式,無動機表示一個人缺乏動 機或意圖去完成某項活動或任務,在無動機狀態下所產生的行為表現並不是自發 性的,且也不受外在獎酬的影響,個體會因為無法評估自身的能力並無法認知行. 治 政 大 為與結果之間的關聯性,從而對這樣的行為無法評價,或覺得自己能力不足而沒 立 ‧ 國. 學. 有勝任感,導致最終不期望自身的行為可以改變任何結果(洪仲威 & 李峻德, 2017);外在動機則是介於內在動機與無動機之間,當個體的行為受到外在獎酬. ‧. 的影響,而不是因為對活動或任務本身有興趣,這樣的情況即稱為外在動機,受. n. al. er. io. Peng et al., 2012; Ryan & Deci, 2000b)。. sit. y. Nat. 到外在動機驅使的個體則較為注重行為後的獎懲結果(E. Deci & Ryan, 1985;. i n U. v. 自我決定論因整合其他四項子理論而形成一個較為龐大且鉅觀的整體性理. Ch. engchi. 論,這些子理論分別為:認知評價理論(cognitive evaluation theory, CET)、有機 體整合 理論 (organismic integration theory, OIT)、因果取向理論(causality orientation theory, COT)以及基本心理需求理論(basic psychology needs theory, BPNT)(Edward L Deci & Ryan, 2002)。其中認知評價理論更進一步解釋自主 性、勝任感以及連結感是人類的三個基本需求,滿足這三種內在心理需求對於個 體產生內在動機是非常重要的條件(Ryan & Deci, 2000a),且內在動機又是人的 生命中產生享樂感和活力的主要來源(Ryan & Deci, 2000c);基本心理需求理論 則指出這三種內在心理需求若被滿足,會帶給個體更好的情緒、活力以及自尊 9. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(21) (Peng et al., 2012; Ryan & Deci, 2000c),以下分別解釋這三個心理需求的相關 概念:. (一)自主性(autonomy). 學者們認為,個體自發性或自願從事某項活動或任務,這即是自主性的展現 (Ryan, Rigby, Przybylski, & Emotion, 2006)。當個體可以自主選擇參與一項活 動或憑藉個人的興趣及價值投入某項活動時,就會擁有高程度的感知自主性。也 就是說若一個人在自由的情況下去追求自己的目標,或是沒有受到任何外部控制. 治 政 大 的去參與一項活動或任務,那麼這個人就會感到高程度的自主性,進而增加他的 立 ‧ 國. 學. 內在動機(Peng et al., 2012)。總體來說,個體的自主性感知愈高,其所感受到 的自由程度也愈高,後續所產生的行為就會是以個體自願的形式來完成。. ‧. 若從電子遊戲與娛樂媒體的情境來看,自主性的定義是根據玩家在遊戲中能. sit. y. Nat. 夠自由選擇的程度而定(Ryan et al., 2006),雖然人們在實驗情境之外玩遊戲通. n. al. er. io. 常都是出於自願,玩家的自主性內在需求滿足應該很高,但 Ryan(2006)等人. i n U. v. 認為假設一款電玩遊戲的設計機制,具備彈性的遊戲策略、角色發展、動作、以. Ch. engchi. 及讓玩家能在遊戲當中選擇任務甚至是獎賞,那麼玩家的自主性內在需求滿足也 會受到影響而產生變化。Peng(2012)等人也透過實證研究確立,當玩家在遊戲 中能夠自行客製化遊戲角色的造型、自由選擇如何增強角色的能力、甚至是自主 決定回應非玩家角色(non-player characters, NPC)的對話內容以創造後續不同的 故事發展,都會使玩家的自主性內在需求滿足得到支持。然而學者 Ryan(2006) 等人指出,玩家在遊戲中獲得愈高程度的自主性,對遊戲的經驗感受就會愈正面, Tamborini(2010)等學者在一項與享樂感相關的研究中證實,若在遊戲中自主性 內在需求獲得滿足,會從而增加玩家的享樂感。 10. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(22) (二)勝任感(competence). Ryan(2006)等學者對於勝任感的定義為「需要挑戰和有效能的感覺」,勝 任感是一個人相信自己能夠完成其所參與的活動或任務,並且認為自己有足夠的 能力去克服挑戰,有效地達成他們想要的結果,並避免讓自身不期望的事件發生 (E. Deci & Ryan, 1985; Peng et al., 2012)。認知評價理論指出增強一個人的勝任 感有下列幾項因素,舉凡讓一個人有取得新技能或能力的機會、獲得最佳的挑戰, 抑或是獲得正面回饋,都能增強感知勝任並進而提升個體的內在動機(Ryan et al.,. 治 政 大 2006)。學者透過研究發現,勝任感內在需求滿足與享樂感相關 (Ryan, Frederick, 立 ‧ 國. 學. Lepes, Rubio, & Sheldon, 1997),過去有關運動的研究也證實,勝任感的內在需. 求若被滿足則會呈現較為正面的情緒(Wilson, Longley, Muon, Rodgers, & Murray,. ‧. 2006)。. sit. y. Nat. 若將勝任感的概念應用在電子遊戲的情境之中,除了玩家會有挑戰的需求之. n. al. er. io. 外,另外玩家在面對遊戲關卡時亦需要對自身感受到有效率及能力(Ryan et al.,. i n U. v. 2006)。更確切的來說,如果一款遊戲讓玩家能夠很直觀且有效率的掌握遊玩方. Ch. engchi. 式,並在遊玩過程中輕鬆學習新技能、或是持續提供挑戰讓遊戲本身的困難度隨 著進展而增加,甚至是玩家在遊玩過程中能看到積分排名、獲得成就徽章回饋, 那麼就能使得玩家的勝任感內在需求獲得滿足(Peng et al., 2012)。勝任感需求 滿足是一項預測玩家對遊戲經驗滿意度最重要的指標因素,過去的研究也透過測 量玩家的勝任感需求滿足與享樂感之前的關係,證實在娛樂媒體的情境之下,玩 家在遊玩過程中擁有 享樂感其實是與勝任感這項內在需求滿足密切相關的 (Przybylski, Rigby, & Ryan, 2010; Ryan et al., 2006; Tamborini et al., 2010)。. 11. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(23) (三)連結感(relatedness). 自我決定論中第三項內在心理需求為連結感,學者表示連結感著重在個體與 他人產生連結的需求,以及感知自己參與在社交環境之中(Peng et al., 2012; Ryan & Deci, 2000a; Ryan et al., 2006),當個體的連結感內在需求被滿足時,會增強其 幸福感和內在動機(Peng et al., 2012)。舉例而言,假設今天我在學校運動會中 身為班級大隊接力比賽中的一員,然而我與班上的同學平常就建立了良好的感情, 由於連結感內在需求被滿足,因此將會促使我盡力表現得更好。 那麼若將連結感套用在電子遊戲領域當中,會產生什麼樣的情況呢?Ryan. 治 政 大 multiplayer online game, (2006)等學者利用一款大型多人線上遊戲(massive 立 ‧ 國. 學. MMO)做調查,研究結果顯示連結感需求滿足與玩家在遊戲中的享樂感呈現正 面相關,甚至會影響到玩家未來遊玩的動機。學者 Tamborini 等人(2010)也透. ‧. 過實證研究發現,相較於獨自一人遊玩的情境,當玩家與其他人一起玩遊戲時,. sit. n. al. er. io (四)小結. y. Nat. 他的連結感內在需求滿足程度會比較高,並且會從而導致他在遊戲中獲得享樂感。. Ch. engchi. i n U. v. 承上所述,由於滿足以上三種內在心理需求對於個體產生內在動機是非常重 要的條件(Ryan & Deci, 2000a),先前的研究亦證實若這三種需求被滿足,便會 激發個體的內在動機,學者也表示內在動機是讓人產生享樂感的來源(Ryan & Deci, 2000, 2000b; Ryan & Deci, 2000c; Tamborini et al., 2010; Tauer & Harackiewicz, 2004),因此本研究將透過與本實驗情境相符之刺激物,來檢測實驗參與者的自 主性、勝任感以及連結感這三項內在需求是否被滿足,若滿足則會啟動其內在動 機,並進一步測量是否因而讓參與者產生享樂感,以及後續與他人合作的意願。. 12. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(24) 二、目標結構、內在需求與享樂感之間的關係 享樂感是媒體心理學與娛樂研究的核心概念(Peng et al., 2012),廣義來說, 享樂感是指使用娛樂媒體後所產生;實質上來說,享樂感是指個體在媒介環境中 的偏好以及正面的反應。在電子遊戲領域相關的許多研究則是將享樂感定義為 「內在需求的滿足」(Tamborini et al., 2010)。如同上一段所述,啟動內在動機 的機制為滿足自我決定論中的自主性、勝任感以及連結感三項內在需求,並會進 而導致個體產生享樂感。 然而目標結構中的「競爭」元素過去已經被研究證實可以滿足個體的自主性. 治 政 大 & Deci(1996); Tauer & 與勝任感內在需求並有效促進個體形成享樂感,Reeve 立 ‧ 國. 學. Harackiewicz(1999)就指出,身處在競爭環境可以讓一個人提升自主性、產生. 勝任感、感知道挑戰性或興奮感,其中任何一種皆能夠提升內在動機;Ryan 等. ‧. 人(1997)更表示,個體的自主性與勝任感內在需求滿足與享樂感存在著正面相. sit. y. Nat. 關。再者,目標結構中的「合作」元素也會影響內在動機,假使一個人身處在合. n. al. er. io. 作的環境當中,那麼身為團隊成員的他便很有可能為了團隊的共同目標,從而與. i n U. v. 隊友產生連結感,這項連結感也已經被先前的研究證實為影響內在動機的關鍵中. Ch. engchi. 介變項(Edward L. Deci & Ryan, 1991; Ryan & Deci, 2000),個體的連結感內在 需求被滿足後,也將會形成享樂感(Tamborini et al., 2010)。換句話說,一個人 在競爭及合作的情況下都有可能會被激發自身的內在動機:身在競爭情況下會因 為感知到其所進行的任務有挑戰性而滿足其自主性與勝任感的內在需求(Reeve & Deci, 1996);處於合作的狀態下會因為感知與隊友為了共同目標奮鬥而滿足 自身的連結感內在需求(Tamborini et al., 2010)。兩種情況都因為內在需求獲得 滿足進而激發了行為者的內在動機,導致其對於所從事的活動產生享樂感。. 13. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(25) Tauer 和 Harackiewicz (2004)在他們的研究中便結合了合作與競爭的元素, 並利用四項籃球運動實驗,證實在團隊間競爭的情境下比起單純合作或是單純競 爭,會有更好的內在動機以及表現。因此我們推論假設在本研究《OVERCOOKED》 合作模擬遊戲的實驗中,若與隊友的合作情況不變,但加入了與另外一隊競爭的 模式,形成本研究主要想探討的「團隊間競爭」的概念,會因為同時滿足了參與 者的自主性、勝任感以及與連結感內在心理需求,因此產生較高的享樂感。. 本研究根據第一節與第二節針對目標結構、內在需求與享樂感之間的關係所. 治 政 大 做出之討論,提出第一項及第二項假設如下: 立 ‧ 國. 學. H1a-c:比起與隊友單純合作,當參與者在團隊間競爭模式下遊玩團隊任務時,. ‧. 會產生較高的自主性(H1a)、勝任感(H1b),以及連結感(H1c)。. sit. y. Nat. n. al. er. io. H2a-c:參與者的自主性會正向影響其享樂感(H2a);參與者的勝任感會正向影. i n U. v. 響其享樂感(H2b);參與者的連結感會正向影響其享樂感(H2c)。. Ch. engchi. 14. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(26) 第三節. 玩家類型特質與組合. 如同前言所提及,作者觀察到不同類型的玩家在遊玩《OVERCOOKED》合 作模擬遊戲時有著各異其趣的行為表現,根據過去實證研究的文獻記載,遊戲玩 家(gamers)與非遊戲玩家(non-gamers)的區別多數視其玩遊戲的頻率及時間 多寡而定(Braun et al., 2016; Heeter, Lee, Magerko, Medler, & Simulations, 2011; Kowal et al., 2018),然而學者針對遊戲玩家與非遊戲玩家兩者之間差異的探討 也所在多有,並主要集中在性格特質或是認知能力上。. 政 治 大 games)玩家的認知任務轉換能力(task-switching ability)與處理速度(processing 立. 有學者透過史楚普測試(Stroop test)等實驗,證實了動作遊戲(action video. ‧ 國. 學. speed)皆高於非遊戲玩家(Kowal et al., 2018),這是因為動作遊戲玩家經常在 遊戲中察覺到威脅後,必須快速轉換攻擊技能以擊潰競爭對手,因此相較之下其. ‧. 反應速度會遠超過非遊戲玩家,這表示對動作遊戲玩家來說,在受到競爭的威脅. y. Nat. 發展,便會讓遊戲玩家產生較高的自主性。. al. er. io. sit. 時,若能夠在遊戲中自由轉換攻擊技能、選擇遊戲的策略,甚至是角色的動作和. n. v i n 另外 Vorderer 等學者(2003)透過問卷調查 349 位遊玩過《古墓奇兵》動作 Ch engchi U. 冒險遊戲的玩家發現,遊戲若涵蓋競爭元素或富有挑戰性,會讓動作遊戲玩家產 生勝任感,並進而擁有較高的享樂感。有鑑於此,本研究推論:比起在單純合作 的情況下遊玩,《OVERCOOKED》合作模擬遊戲中若加入競爭元素,也就是團 隊間競爭的遊玩模式會使得動作遊戲玩家擁有更高的自主性以及勝任感。 非遊戲玩家是指很少或沒有電子遊戲經驗的人,他們相對於經驗豐富的遊戲 玩家而言,較不熟悉遊戲的類型及操作方式,因此必須花費更多的心力以掌握遊 戲的玩法(Heeter et al., 2011)。然而,若以認知負荷理論(Cognitive Load Theory, CLT)的觀點來看,非遊戲玩家在試圖理解如何遊玩一款遊戲的過程中,有可能 15. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(27) 無法同時顧及遊戲中的表現,而產生挫折或沒有成就感等等的負面想法(Cadinu, Maass, Rosabianca, & Kiesner, 2005; Croizet et al., 2004; Heeter et al., 2011),甚至 是因而與其他玩家產生摩擦,此時非遊戲玩家若又面臨競爭的情況,則更有可能 會因為競爭環境帶來的壓力,降低其遊玩時的連結感。 由於先前研究發現遊戲玩家與非遊戲玩家在性格特質以及他們在不同目標 結構下的內在需求滿足均有顯著的差異,因此本研究推論,若進一步將不同玩家 類型組合配對遊玩此款合作模擬遊戲,那麼在不同的目標結構之下,不同玩家類 型組合將會調節其整組的內在需求滿足。. 立. 政 治 大. 總結以上的論述,本研究提出以下的假設:. Nat. sit. y. ‧. ‧ 國. 學. H3:玩家類型組合會調節不同目標結構所產生的自主性。. n. al. er. io. H4:玩家類型組合會調節不同目標結構所產生的勝任感。. Ch. engchi. i n U. v. H5:玩家類型組合會調節不同目標結構所產生的連結感。. 16. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(28) 第四節. 目標結構與享樂感. 目標結構與享樂感之間的關係,過去已經有許多學者做過相關的探討與實證 研究,其中 Vorderer 等學者(2003)透過問卷調查 349 位遊玩過《古墓奇兵》動 作冒險遊戲的玩家發現,在目標結構為競爭的遊玩模式下,會激發動作遊戲玩家 產生勝任感,並進而擁有較高的享樂感,Vorderer 等學者(2003)因此認為競爭 元素是解釋享樂感的重要因素之一。 Schmierbach, Xu, Oeldorf-Hirsch, & Dardis 學者們(2012)亦透過《Madden. 政 治 大 及競爭這三種目標結構下遊玩的享樂感差異, 發現遊戲中若與另一名友善的對手 立 NFL 08》美式橄欖球電子遊戲進行實證研究,比較參與者在單獨遊玩、合作,以. ‧ 國. 學. 競爭,將能比起其他兩項目標結構,激發參與者產生更高的享樂感。 Tauer & Harackiewicz(2004)學者則進一步結合競爭與合作此兩種目標結構,. ‧. 在其運動實驗研究中也驗證了,參與者在團隊間競爭的模式下,所產生的享樂感. y. Nat. io. sit. 與表現會超越單純競爭、單純合作,以及個人這三個目標結構,也就是說,參與. n. al. er. 者若在團隊內與隊友合作,同時與其他團隊競爭,則他們的享樂感會高於其他三 種情況。. Ch. engchi. i n U. v. 綜合上述所言,有鑒於過去的研究已經證實了團隊間競爭比起合作之目標結 構會產生更高的享樂感,因此本研究針對目標結構與享樂感之間的關係就不另行 做假設與分析探討。. 17. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(29) 第五節. 享樂感與未來合作意願. 在電子遊戲領域相關的研究中,Tamborini 等人(2010)將娛樂媒體的享樂 感定義為內在需求的滿足(Ryan, 1982),如同前面章節所提及本研究主要探討 的目標結構―「團隊間競爭」,因為同時滿足競爭所帶來的自主性(autonomy)、 勝任感(competence)、合作所產生的與連結感(relatedness)這三者內在需求, 所以當一個人在團隊間競爭的情境下玩遊戲,可能會因而產生比起單純合作擁有 更高的享樂感。. 政 治 大 及未來合作意願的重要關鍵因素(Bleeke, Ernst, & Ernst, 1993; Mohr & Nevin, 立 然而,學者認為合作夥伴之間的溝通程度與信任程度是影響合作績效表現以. ‧ 國. 學. 1990),根據企業管理領域學者先前對於「未來合作意願」的實證研究結果指出, 合作雙方若有良好的溝通且互相信任,除了能夠提升合作的績效表現,也有利於. ‧. 雙方未來繼續維持合作關係的意願(詹雪蘭 & 李文瑞, 2004)。本研究推論由於. y. Nat. io. sit. 團隊間競爭是在合作的基礎下再加入競爭的元素,自主性、勝任感內在需求滿足. er. 會讓個體更加投入在所參與的活動之中,同時又可能會因為想讓團隊內得到良好. al. n. v i n 的利益而與隊友的互動保持在最佳狀態,滿足了連結感的內在需求而產生享樂感, Ch engchi U 因此進而可能提升參與者未來繼續與他人合作的意願。. 本研究根據前述的文獻提出下列假設:. H6:參與者的享樂感會正向影響其未來與他人合作的意願。. 18. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(30) 第六節. 玩家類型組合與內在需求的調節中介模型. 本文於前面的章節已經闡述不同目標結構的內在需求滿足差異,亦探討了內 在需求與享樂感的關係,更於第三章將不同玩家類型組合在不同的目標結構之下 可能具備的調節效果加入討論,然而,整個調節中介的模型是否成立仍屬未知, 因此本研究結合前面章節所述,提出下列的調節中介假設:. H7a-c:目標結構中的團隊間競爭與合作會受到不同玩家類型組合的調節,而有. 政 治 大. 不同的自主性(a)、勝任感(b)、連結感(c),並導致參與者的享樂感有所差. 立. 異。. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 19. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(31) 第三章. 第一節. 研究架構與假設. 概念架構. 立. 政 治 大. 學 ‧. ‧ 國 io. sit. y. Nat. n. al. er. 一、. 研究方法. Ch. engchi. i n U. v. 圖 1:研究架構圖. 20. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(32) 二、. 研究假設. H1a-c:比起與隊友單純合作,當參與者在團隊間競爭模式下遊玩團隊任務時, 會產生較高的自主性(H1a)、勝任感(H1b),以及連結感(H1c)。. H2a-c:參與者的自主性會正向影響其享樂感(H2a);參與者的勝任感會正向影 響其享樂感(H2b);參與者的連結感會正向影響其享樂感(H2c)。. 治 政 大 H3:玩家類型組合會調節不同目標結構所產生的自主性。 立 ‧ 國. 學. H4:玩家類型組合會調節不同目標結構所產生的勝任感。. n. al. er. io. sit. y. ‧. Nat. H5:玩家類型組合會調節不同目標結構所產生的連結感。. i n U. v. H6:參與者的享樂感會正向影響其未來與他人合作的意願。. Ch. engchi. H7:目標結構中的團隊間競爭與合作會受到不同玩家類型組合的調節,而有不同 的自主性(a)、勝任感(b)、連結感(c),並導致參與者的享樂感有所差異。. 21. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(33) 第二節 一、. 實驗設計. 實驗設計. 本研究採取實驗法,以 2(目標結構:合作 vs. 團隊間競爭)x3(玩家類 型組合:遊戲玩家/遊戲玩家 vs. 遊戲玩家/非遊戲玩家 vs. 非遊戲玩家/非遊戲 玩家)的參與者組間設計(between-subject experimental design)進行變項間的 關係檢驗,本研究將透過隨機分配的方式將參與者分配至 6 個組別當中,詳細 的實驗組別分配如表 1。. 政 治 大 作遊玩,隨分配組別的差異與之配對的參與者其玩家類型可能會與自身相同或 立 被分配到合作組別的實驗參與者將會與另外一位參與者配對,進行兩人合. ‧ 國. 學. 不同,且此情況僅有兩人合作遊玩,並沒有其他競爭組別;由於自變項主要是 在操弄目標結構,因此被分配到團隊間競爭的組別則是除了與另一位參與者配. ‧. 對合作遊玩外,會再與另外一隊相同配對情況的組別競爭,即為 2 vs 2 的遊玩. n. 目標結構 合作 (2 人合作遊玩). Ch. 玩家類型組合. (2 人合作 vs 2 人合作). i n U. v. e n g c&h i遊戲玩家. 遊戲玩家. 組別 1. &. 非遊戲玩家. 2. 非遊戲玩家 &. 非遊戲玩家. 3. & vs 遊戲玩家 & 遊戲玩家 & vs 遊戲玩家 & 非遊戲玩家 & vs 非遊戲玩家 &. 遊戲玩家. 遊戲玩家 遊戲玩家. 團隊間競爭. er. io. al. 表 1:實驗分配表. sit. y. Nat. 形式。. 4 遊戲玩家 非遊戲玩家 5 非遊戲玩家 非遊戲玩家 6 非遊戲玩家. 22. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(34) 二、. 實驗刺激物. 《Overcooked》這款烹飪模擬遊戲可以透過任天堂 Switch, PlayStation 4 (PS4), Xbox One, Microsoft Windows 這幾個遊戲平台遊玩,本研究使用 PS4 為主要遊戲平台,並透過 HDMI 將 PS4 連接到 SONY KDL-46HX750 的 46 吋 BRAVIA 液晶電視螢幕上,實驗刺激物為《Overcooked》第一代遊戲光碟,內容 挑選的是對戰(versus)模式中的「Boat 關卡」,遊戲時間將會進行 5 分鐘,遊 戲開始前會先讓參與者自由選擇喜歡的角色,每個遊戲角色只有外觀上不同,其 能力都相同。. 治 政 大 此關卡的任務是參與者必須依照菜單的需求,與隊友合作煮出每一道不同口 立. 味的濃湯,濃湯製作的順序如下:首先遊戲畫面的左上角會陸續出現菜單,參與. ‧ 國. 學. 者必須根據菜單並控制自己的角色到食材箱中拿取所需的食材,再將食材放置在. ‧. 砧板上切,切好後依序放進鍋子裡面煮,最後再將煮熟的料理倒至盤子上,接著. sit. y. Nat. 拿到送餐口出餐,便會得分。此遊戲的計分方式則是在一場遊戲時間內完成越多. n. al. er. io. 道餐點就會得到越高分,因此得分的訣竅之一即是與隊友互助合作的程度愈高,. i n U. v. 加快出餐的速度就愈容易得到高分。另外,此關卡的場景是設定讓參與者在船板. Ch. engchi. 上做菜,因此隨著海浪的波動,船上的配置也會跟著左右移動,增加了此關卡的 挑戰性以及趣味性。 由於實驗的情境要盡量控制在一樣的情況下進行,因此雖然選擇的關卡為對 戰模式,但在進行合作組別的實驗時,會利用黏貼與電視螢幕相同顏色的黑色塑 膠瓦愣板來遮擋電視螢幕左半邊的方式,達到隔絕另一組遊戲畫面的效果,以讓 合作組別的參與者感受到僅有兩人合作遊玩,並沒有其他競爭組別干擾,合作組 別的遊戲時間倒數會顯示在左下角,分數則是顯示在右下角。. 23. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(35) 政 治 大. 圖 2:合作組別遊戲畫面. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3:團隊間競爭組別遊戲畫面. 團隊間競爭組別的遊戲畫面以食材箱為中線分為左右兩邊呈現,兩邊的器材 配置完全相同,遊戲時間倒數計時器呈現在中間,而分數則個別顯示在左右下角。. 24. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(36) 第三節. 一、. 實驗前測. 前測對象與流程. 本研究刺激物分為團隊間競爭與合作兩種遊戲情況進行,前測之目的是為了 檢驗刺激物有無加入競爭元素,以及不同玩家類型配對遊玩的操弄是否成功。前 測開始之前先透過 Facebook 的 NCCU 政大學生交流版(真)招募 18 歲以上的 學生,第 1 到第 3 組每組各兩位,第 4 到第 6 組每組各四位,總共招募 18 位。. 政 治 大 戲玩家與非遊戲玩家、合作組:非遊戲玩家與非遊戲玩家、團隊間競爭組:遊戲 立 受試者會先被隨機分配到 6 組(合作組:遊戲玩家與遊戲玩家、合作組:遊. ‧ 國. 學. 玩家與遊戲玩家、團隊間競爭組:遊戲玩家與非遊戲玩家、團隊間競爭組:非遊 戲玩家與非遊戲玩家)之中的其中一組。待實驗參與者抵達實驗室之後,會先請. ‧. 參與者閱讀知情同意書,在他們同意實驗後便開始進行正式的前測實驗,研究人. y. Nat. io. sit. 員首先會透過 Power Point 來呈現遊戲畫面的截圖並講解遊戲規則、遊戲手把操. er. 作方式與實驗相關說明,解說完後會請參與者拿著手把坐到指定的位子上開始進. al. n. v i n 行遊戲(與正式實驗相同),5 C分鐘遊戲結束後再填寫問項與正式實驗相同的問 hengchi U 卷,填寫完畢之後會給予測參與者每人 50 元的超商禮券作為實驗參與報酬,簽 收後即完成整個前測。. 二、. 前測結果. 本研究的前測共回收 18 份有效問卷,樣本的性別分布為一半一半,生理女 性佔比與生理男性占比都各為 50%。年齡分佈在 18 到 34 歲(M=23.61,SD= 4.272)。前測各組人數分布情形如下:合作組—遊戲玩家與遊戲玩家 2 人、合作 組—遊戲玩家與非遊戲玩家 2 人、合作組—非遊戲玩家與非遊戲玩家 2 人、團隊 25. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(37) 間競爭組—遊戲玩家與遊戲玩家 4 人、團隊間競爭組—遊戲玩家與非遊戲玩家 4 人、團隊間競爭組—非遊戲玩家與非遊戲玩家 4 人。前測每組的媒介操弄確保 100%正確,目標結構的操弄於合作組三組參與者全數操弄成功,惟團隊間競爭 組別有 4 人(22.2%)操弄不成功,近一步探究發現此 4 人中僅有一人是遊戲玩 家,另外 3 位都是非遊戲玩家。為了改善此一疏漏,本研究進行正式實驗時會在 一開始說明遊戲規則的部分,特別針對團隊間競爭組強調競爭元素的存在,例如: 清楚告訴參與者此次比賽分為藍隊與紅隊,兩隊之間必須互相競爭,且各隊的分 數分佈在左右下角,比賽後看哪一隊分數最高即為獲勝。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 26. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(38) 第四節. 參與者招募與實驗流程. 本研究招募實驗參與者共分為兩階段:第一階段首先透過 Facebook 的 NCCU 政大學生交流版(真)發放招募訊息,第二階段再利用寄送全校信的方式針對比 較稀缺的遊戲玩家進行招募宣傳,本研究以 18 歲以上的學生為主要參與者,此 次實驗一共招募 174 位實驗參與者,執行實驗的地點則位於政治大學大勇樓 320 導向實驗室。 本實驗正式施測的期間為:2019 年 9 月 3 日至 2019 年 9 月 18 日(確切有. 政 治 大 寫第一階段的線上問卷,這部分主要是確認各個參與者的玩家類型,同時告知正 立. 執行實驗的天數為 10 天),正式實驗開始之前的報名階段會先請參與者自行填. ‧ 國. 學. 式實驗的時間與地點,有意願參與實驗的人填寫完玩家類型問卷並勾選可出席參 與實驗的時間後,研究者再則根據測驗結果將他們分為「遊戲玩家」及「非遊戲. ‧. 玩家」這兩類參與者,並隨機分配到六組當中。. y. Nat. io. sit. 組別分配好後會寄信通知確定入選本研究的參與者,請他們回信確認錄取的. n. al. er. 實驗時間可以出席,另外研究人員也會在實驗前一天寄信提醒當天的參與者記得. Ch. 出席實驗,並順道再次提醒實驗地點。. engchi. i n U. v. 由於本研究是以「合作」與「團隊間競爭」的方式進行,因此第二階段會請 預約實驗的參與者依照研究者將他們分組的結果進入實驗場地,待同一時段(一 個時段會有 2 人或 4 人)的實驗參與者都抵達實驗室後,研究人員會先請參與者 閱讀並簽署研究參與同意書,勾選同意的參與者方能繼續進行實驗。實驗開始前 研究人員會透過遊戲教學簡報講解實驗程序、遊戲手把操作方式、以及遊戲玩法 與規則,解說完畢之後研究人員會指示參與者們拿著手把到指定的座位坐下,在 開始進行正式遊戲實驗之前,研究人員會先讓參與者們試玩與正式實驗不同關卡 的遊戲,目的是為了讓參與者們熟悉遊戲手把的操作,試玩的時間為 2 分鐘。試 27. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(39) 玩之後就開始進行正式的遊戲實驗 5 分鐘,遊戲結束後再請參與者填寫性別、年 齡等基本人口統計變項、與其他參與者的關係類型、遊戲結果與分數,以及包含 自主性、勝任感、連結感、享樂感和未來合作意願等等變項測量問項之正式問卷。 填寫完問卷後,會發送 50 元超商禮券作為實驗報酬以感謝參與者撥空出席實驗, 並請參與者在領到禮券後簽收,簽收完畢即可離開實驗室,整個實驗過程大約花 費 15-20 分鐘。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 28. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(40) 第五節 一、. 變項測量. 自變項. 目標結構. 本研究將目標結構分為「合作」與「團隊間競爭」,也就是遊戲情境會有單 純與隊友合作,以及與隊友合作之外同時與另一隊競爭兩種。實驗開始之前會由 研究人員依照參與者被分配到的組別來設定遊戲情境。. 立. 中介變項. 學. (一)自主性. ‧. ‧ 國. 二、. 政 治 大. 本研究參照 Peng, Lin, Pfeiffer, & Winn(2012)研究中所使用的自主性需求. y. Nat. io. sit. 滿足量表(need satisfaction of autonomy),並調整為適合本研究的問項來施測參. n. al. er. 與者的自主性,透過 Likert 七點量表來測量,其中 1 分表示非常不同意、7 分表 示非常同意。. Ch. engchi. i n U. v. 自主性需求滿足量表共有 5 題(M=5.38, SD=1.20, 𝛼=.879),詳細問項如 下(同表 2):「我在這場遊戲中可以從事一些有趣的行為」、「我在這場遊戲 中體驗很多的自由」、「我在這場遊戲中有很多選擇」、「我覺得我可以自由決 定如何在這個遊戲中繼續進行」、「我能夠以我想玩的方式玩遊戲」。. 29. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(41) 表 2:自主性需求滿足量表(𝛼=.879) 中介變項. 量表問項. 自主性. 我在這場遊戲中可以從事一些有趣的行為 This game provided me with interesting options. 我在這場遊戲中體驗很多的自由。 I experience a lot of freedom in the game. 我在這場遊戲中有很多選擇。 I had a lot of choices in this game. 我覺得我可以自由決定如何在這個遊戲中繼續進行。 I felt like I was free to decide for myself how to proceed in this game.. 治 政 I was able to play the game the way I wanted 大 to play it. 立 我能夠以我想玩的方式玩遊戲。. ‧ 國. 學. (二)勝任感. ‧. 勝任感的量測主要參考 McAuley, Duncan, & Tammen(1989)所提出的內在 動 機 量 表 ( Intrinsic Motivation Inventory, IMI ) — 勝 任感 子 量 表( Perceived. y. Nat. er. io. sit. Competence Subscale),並依據實驗情境調整為符合本研究的問法,透過 Likert 七點量表來測量,其中 1 分表示非常不同意、7 分表示非常同意。. al. n. v i n Ch 勝任感子量表共有 6 題(M=3.80, e n gSD=1.52, c h i U𝛼=.949),包括:「我認為. 我很擅長玩《Overcooked》」、「我認為我玩《Overcooked》玩得比其他同學好」、 「在玩過一陣子《Overcooked》之後,我覺得自己非常有能力」、「我很滿意我 玩《Overcooked》的表現」、「我對《Overcooked》非常熟練」、「《Overcook ed》是一個我不能玩得很好的遊戲」(反向題)。詳細題項請見表 3。. 30. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(42) 表 3:勝任感子量表(𝛼=.949) 中介變項. 量表問項. 勝任感. 我認為我很擅長玩《Overcooked》。 I think I am pretty good at this activity. 我認為我玩《Overcooked》玩得比其他同學好。 I think I did pretty well at this activity, compared to other students. 在玩過一陣子《Overcooked》之後,我覺得自己非常有能力。 After working at this activity for a while, I felt pretty competent. 我很滿意我玩《Overcooked》的表現。 I am satisfied with my performance at this task.. 治 政 I was pretty skilled at this activity. 大 立 《Overcooked》是一個我不能玩得很好的遊戲。 (反向題) 我對《Overcooked》非常熟練。. ‧ 國. ‧. (三)連結感. 學. This was an activity that I couldn’t do very well. (R). Nat. sit. y. 連結感以 8 題 Likert 七點量表來測量(M=5.26, SD=.76, 𝛼=.799),其中. n. al. er. io. 1 分表示非常不同意、7 分表示非常同意。問項參考 McAuley, Duncan, & Tammen. Ch. i n U. v. (1989)所提出的內在動機量表(Intrinsic Motivation Inventory, IMI)—連結感子. engchi. 量表(Relatedness Subscale)測量參與者之連結感內在需求滿足,並調整為符合 本研究的問項。 連結感子量表詳細問項如下:「我覺得這位隊友很疏遠」(反向題)、「我 懷疑我和我的隊友會成為朋友」 (反向題) 、 「我覺得我真的可以相信我的隊友」 、 「我希望有機會更頻繁地跟這位隊友互動」、「我真的不希望未來再與這位隊友 互動」(反向題)、「我覺得我真的不能相信這位隊友」(反向題)、「如果我 和這位隊友在遊戲中有許多互動,我們有可能成為朋友」、「我覺得這位隊友很 親近」。題項請參照表 4。 31. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(43) 表 4:連結感子量表(𝛼=.799) 中介變項. 量表問項. 連結感. 我覺得這位隊友很疏遠。(反向題) I felt really distant to this person. (R) 我懷疑我和我的隊友會成為朋友。(反向題) I really doubt that this person and I would ever be friends. (R) 我覺得我真的可以相信我的隊友。 I felt like I could really trust this person. 我希望有機會更頻繁地跟這位隊友互動。 I’d like a chance to interact with this person more often.. 治 政 I’d really prefer not to interact with this大 person in the future. (R) 立 我覺得我真的不能相信這位隊友。 (反向題) 我真的不希望未來再與這位隊友互動。(反向題). ‧ 國. 學. I don’t feel like I could really trust this person. (R) 如果我與這位隊友有很多交流,我們有可能變成朋友。. ‧. It is likely that this person and I could become friends if we interacted a lot.. sit. y. Nat. 我覺得這位隊友很親近。. io. n. al. er. I feel close to this person.. 三、. 調節變項. Ch. engchi. i n U. v. 玩家類型組合. 本研究參考 Kowal 等學者(2018)的研究設計中對於玩家類型的分類,首先 依照參與者玩「動作遊戲類型」的時間以及頻率,將參與者的玩家類型分為「遊 戲玩家」與「非遊戲玩家」 ,詢問參與者「每週玩動作遊戲的時間」 ,若參與者玩 動作遊戲的時間每週少於一小時分類為「非遊戲玩家」、每週玩一小時以上則分 類為「遊戲玩家」,詳細問項可參考下表 5。再來根據測驗結果,將相同或是不. 32. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(44) 同玩家類型的參與者組合配對,並隨機分配到兩個目標結構中。 玩家類型的問項依序為: 「1、請問您平常是否有玩「電子遊戲」?電子遊戲 包含:電腦遊戲、遊樂器遊戲(如:PS4) 、攜帶式遊戲(如:switch) 、手機遊戲、 大型機台遊戲(如:街機) 。此題若選否則直接歸類為非遊戲玩家。」 、 「2、請問 您平常是否有玩「動作遊戲」?動作遊戲包括:第一人稱射擊(FPS)、多人線上戰 鬥競技場遊戲(MOBA)(如: 《Overwatch 鬥陣特工》 、 《Counter Strike 絕對武力》 、 《League of Legends 英雄聯盟》、《Arena of Valor 傳說對決》、《Clash Royale 部落 衝突:皇室戰爭》……等) 。此題若選否則直接歸類為非遊戲玩家。」 、 「3、請問您. 治 政 大 一週都花多少時間玩動作遊戲呢?」 、 「4、請問您最常玩的是哪一款遊戲?」 、 「5、 立 請問在您的遊戲經驗中,您認為自己是下列哪一種類型的玩家?」. ‧. ‧ 國. 學 表 5:玩家類型量表. 量表問項. 玩家類型. 請問您平常是否有玩「電子遊戲」?. er. io. al. sit. y. Nat. 調節變項. v i n Ch 請問您一週都花多少時間玩動作遊戲呢? engchi U n. 請問您平常是否有玩「動作遊戲」?. 請問您最常玩的是哪一款遊戲?. 請問在您的遊戲經驗中,您認為自己是下列哪一種類型的玩家?. 四、. 依變項. (一)享樂感. 本研究參照 Schmierbach, Xu, Oeldorf-Hirsch, & Dardis(2012)的研究,利用 內在動機的享樂感子量表(Interest/Enjoyment Subscale)測量參與者自我評估的 33. DOI:10.6814/NCCU201901256.

(45) 享樂感,並調整為符合本研究的問項,透過 Likert 七點量表來測量,其中 1 分表 示非常不同意、7 分表示非常同意。 享樂感問項一共有 7 題(M=5.67, SD=.88, 𝛼=.902),包括「當我在玩 《Overcooked》時,我在想我有多麼享受遊玩的過程」 、 「我發現玩《Overcooked》 非常有趣」 、 「我非常享受玩《Overcooked》」 、 「我認為玩《Overcooked》很無聊」 (反向題) 、 「我覺得玩《Overcooked》很有意思」 、 「《Overcooked》一點都不吸引 我的注意力」 (反向題) 、 「我會形容玩《Overcooked》是令人愉快的」 。詳細題項 請見下表 6。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 表 6:享樂感之量表(𝛼=.902) 量表問項. 享樂感. 當我在玩《Overcooked》時,我在想我有多麼享受遊玩的過程。. ‧. 依變項. While I was doing this activity, I was thinking about how much I. y. Nat. sit. enjoyed it.. er. io. 我發現玩《Overcooked》非常有趣。 This activity was fun to do.. n. al. Ch. 我非常享受玩《Overcooked》。. engchi. i n U. v. I enjoyed doing this activity very much.. 我認為玩《Overcooked》很無聊。(反向題) I thought this was a boring activity. (R) 我覺得玩《Overcooked》很有意思。 I thought this activity was quite enjoyable. 《Overcooked》一點都不吸引我的注意力。(反向題) This activity did not hold my attention at all.(R) 我會形容玩《Overcooked》是令人愉快的。 I would describe this activity as very interesting.. 34. DOI:10.6814/NCCU201901256.

參考文獻

相關文件

評分項目 2分 1分 0分 小組討論 1.認真參與討論.

•Q :依據討論出的檢核標 準,評核這些組的內容.. •小組討論 (

70

1.個別或小組 合作寫出森鐵 與花東評論比 較文章 2.自主撰寫森 鐵仿寫文章..

Cauchy 積分理論是複變函數論中三個主要組成部分之一, 有了 Cauchy 積分理論, 複變 函 數論才形成一門獨立的學科, 並且導出一系列在微積分中得不到的結果。 我們先從 Cauchy

配合教育革新趨勢 發揮教育統整功能 因應開放教育理念 促進教學效能提升 符應教育學習理論

目前數學家所採用的集合論稱為 ZFC 集合論, 這是基於 Zermelo 和 Fraenkel 在 20 世紀初發展出來的 ZF 集合論, 再加上 C 所代表「選擇公設」(axiom of

colour theory 色彩理論 colour wheel, colour circle 色輪. column