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第五章 結論

第一節 研究發現與討論

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第五章 結論

本研究起緣於研究者對於《OVERCOOKED》這款現下當紅遊戲的熱愛與關 注,進而引發研究者想結合遊戲原有的遊玩模式並透過實驗來深究此款遊戲的不 同類型的玩家們在遊玩過後的心理感受以及預測其後續行為。本章將以三個小節 來梳理研究發現並進一步討論研究結果之意涵,接著再闡述本研究於學術與實務 層面上的貢獻,最後再提到本研究所遇到的限制,並盡可能給予未來研究者一些 建議。

第一節 研究發現與討論

本研究奠基在目標結構、自我決定理論以及享樂感的理論基礎上,認為團隊 間競爭相較於單純合作能夠讓玩家產生更高的享樂感,因此提出2(團隊間競爭 vs. 合作)x3(遊戲玩家&遊戲玩家 vs. 遊戲玩家&非遊戲玩家 vs. 非遊戲玩家&

非遊戲玩家)的實驗,來觀察實驗參與者在不同的目標結構與相同或不同玩家類 型組合配對遊玩的情況下,該組別的享樂感程度會有什麼差別,以下將根據上個 章節的研究假設檢定結果討論本研究發現。

一、 操弄檢定

透過前述的操弄檢定數據可以得知操弄結果不甚理想,本研究進一步分析發 現在團隊間競爭的操弄上並未成功的原因是:操弄檢定中的團隊間競爭組別共有 88 位,其中有 45 位的參與者選擇錯誤,且有 28 位之超過半數以上的參與者都

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的觀點來看,推論由於非遊戲玩家平常甚少接觸遊戲,因此在參與此類遊戲實驗 時,除了要適應過去不熟悉的遊戲手把操作方式,也要試圖了解遊戲方式並進入 狀況,因此在可能無法同時處理大量資訊的情況下,導致他們在遊戲結束後誤判 了先前的遊戲情況。

二、 目標結構與三項內在需求滿足的關係

根據H1 的檢定結果可以發現,本研究原先假設參與者在團隊間競爭模式下 遊玩《OVERCOOKED》合作模擬遊戲會比與隊友單純合作時,產生較高的自主 性、勝任感,以及連結感,由於研究結果並不顯著,因此我們可以推論在合作模 擬遊戲中不同的目標結構可能對於玩家的內在需求滿足沒有顯著的差異。本研究 推測造成這項假設沒有顯著的原因有二:首先可能是因為本實驗操弄不夠精確,

沒有讓參與者感受到明顯的競爭氛圍,因此參與者在遊玩時可能僅專心在與隊友 合作之上,並無注意到競爭元素的存在;第二個原因可能是因為此款遊戲設計原 本就著重在讓玩家分工合作,因此遊戲設定就算涵蓋了團隊間競爭(versus)的 模式(2 vs. 2),但也因為兩隊在競爭的時候是各做各的料理,並沒有直接的競爭 互動,因此較不會去注意到另一隊的分數或遊戲狀況所致。

三、 內在需求滿足與享樂感的關係

透過H2 的檢定結果可以證實,參與者的自主性、勝任感,以及連結感皆會 正向影響他們的享樂感,也就是說當參與者在遊戲中所獲得的這三項內在心理需 求愈高時,其所感受到的享樂感也就愈高。若以本實驗的合作模擬遊戲來說,遊 戲設計如果能夠滿足玩家的自主性、勝任感與連結感,那麼就會讓玩家們在遊戲

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享樂感的重要中介變數相符合(Ryan et al., 2000, 2000b; Tamborini et al., 2010;

Tauer et al., 2004)。

四、 玩家類型組合對於目標結構與內在需求滿足的調節效果

首先,根據本研究H3 透過 ANOVA 變異數分析的檢定結果可以了解,玩家 類型組合對於目標結構與自主性內在需求滿足的調節效果整體而言並不顯著,換 句話說,目標結構與玩家類型組合在自主性上並沒有顯著的交互作用效果。

另外,透過本研究H4 之 ANOVA 變異數分析的檢定結果可以得知,目標結 構和玩家類型組合在勝任感上並沒有顯著的交互作用效果,意即玩家類型組合對 於目標結構與勝任感內在需求滿足的調節效果整體而言是不顯著的。

再者,依據本研究H5 使用 ANOVA 變異數分析的檢定結果可以證實,雖然 玩家類型組合對連結感有顯著影響,但是目標結構和玩家類型組合在連結感上也 呈現沒有顯著的交互作用效果,換言之,表示玩家類型組合對於目標結構與連結 感內在需求滿足的調節效果整體而言是沒有顯著差異的。

五、 享樂感與未來合作意願的關係

透過本研究H6 檢定結果可以得知,參與者的享樂感能夠正向預測他們未來 與他人合作的意願,換言之,如果參與者在遊玩的過程中感受到的享樂感程度愈 高,那麼他們在未來就有愈高的意願繼續與他人一起合作。

六、 調節中介效果

根據H7 使用拔靴法的檢定結果可以發現,本研究整體的調節中介效果僅有

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介效果並沒有達到顯著,也就是說,在團隊間競爭與合作這兩個目標結構下所產 生的連結感,會受到不同玩家類型組合的調節所影響,進而導致參與者的享樂感 表現有所差異。此外,間接效果分析會發現:不同玩家類型組合配對遊玩的三個 組別中,僅有「非遊戲玩家跟非遊戲玩家」組別對於連結感有正向影響,其他「遊 戲玩家與遊戲玩家」以及「遊戲玩家與非遊戲玩家」這兩個組別都是負向的。

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