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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

國際知名的遊戲與電競市調公司Newzoo 在其針對 2019 年全球遊戲市場所 發表的預測報告中指出,2019 年全球遊戲市場規模將高達 1500 億美元(Jelle Kooistra, 2019),相較於 2018 年的 1379 億美元(Tom Wijman, 2018),足足上 漲了121 億美元。Newzoo 甚至預估到 2021 年,玩家將會投入 1800 億美元在遊 戲當中,由此可見遊戲市場的規模及營收表現皆呈現持續不斷成長的盛況(Tom Wijman, 2018)。隨著遊戲市場的蓬勃發展,遊戲的種類、模式或玩法也愈來愈 多元化,不同類型的玩家都開始玩遊戲(丁鴻裕,2013),不只核心玩家投入在 其中,很多非核心玩家也都紛紛加入玩遊戲的行列之中;此外,遊戲當中的遊玩 模式也愈來愈多變,過去遊戲的目標結構(goal structure)無非就是玩家之間單 純競爭或者是單純合作,現在許多遊戲也開始加入團隊內的隊友一起合作同時與 其他團隊競爭的多元遊玩模式,因此遊戲領域的相關議題值得深入研究。

《OVERCOOKED》(中文翻譯:《煮過頭》)是一款由 1 至 4 人遊玩,每 個角色皆扮演為一位餐廳廚師,並隨著關卡難度在不同場景下烹飪的模擬遊戲,

遊戲過程中從切菜、烹煮、洗碗、到呈盤出菜都是由玩家所控制,且在一定時間 內愈快完成愈多道客人的訂單愈能獲得高分。此款遊戲有合作(2~4 人合作)以 及團隊間競爭(2 vs. 2)兩種遊玩模式,玩家透過操縱角色並與隊友通力合作才 能順利出餐,由於互動性及趣味性高,因此許多聚會場合都會出現這款遊戲的身 影,近年討論熱度很高,更獲得第13 屆英國遊戲學院獎:「最佳英國遊戲」、

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示:「起初在開發《OVERCOOKED》時就希望讓合作成為一個重要的核心元素,

因此我們將所有角色的能力維持在同一個水準之上,不強調其獨特性,藉此激發 玩家在團隊中產生溝通協調的行為。」(Phil Duncan, 2016),也就是說每個玩 家能與隊友分工合作並且各司其職才是這款遊戲得分和產生趣味的關鍵。

作者初步觀察到多人合作遊玩此款遊戲時,若有玩家無法順利與其他玩家合 作,便會導致遊戲在製作餐點到出餐的過程難度提升,但也因此讓玩家之間產生 更多溝通協調的互動機會。另外,作者也觀察到有些遊戲經驗較為豐富的遊戲玩 家會主導遊戲的分工,若其他玩家無法順利達成目標便會遭到其指責或辱罵,甚 至遊戲玩家如果意識到他下達的指令無法奏效也有可能會採取一人完成所有任 務的方式使遊戲順利進行;反觀遊戲經驗相對較少的非遊戲玩家,遊玩時會以互 相配合、聽從指示為主,不會與人發生衝突。然而如果團隊中存在非遊戲玩家,

很容易會因為他們不熟悉遊戲的操作方式,在時間有限又慌亂的情況下發生「煮 過頭」的現象,此時不但會增加此遊戲的挑戰性,另一方面也激發了遊戲玩家的 鬥志。

誠如作者上述的觀察,本研究雖然初步歸納出遊戲玩家與非遊戲玩家在遊玩 這款遊戲時的行為反應,但作者對於不同玩家類型組合在遊玩此種合作遊戲中所 產生的內心感受亦感到好奇,因此欲進一步引用過去遊戲領域學者(Peng, Lin, Pfeiffer, & Winn, 2012)在探討玩家的心理反應時常會引用的自我決定理論(self-determination),當中共有三項內在心理需求分別為:自主性、勝任感,以及連 結感,並結合這個遊戲本身的遊玩模式設定,探究在不同目標結構(goal structure)

下(合作vs. 團隊間競爭),哪一組類型的玩家(遊戲玩家/遊戲玩家 vs. 遊戲玩 家/非遊戲玩家 vs. 非遊戲玩家/非遊戲玩家)一起合作遊玩,對於此種合作模擬

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遊戲會產生較高程度的享樂感(enjoyment),甚至是否因此而影響其後續與他人 合作的意願。

第二節 研究目的與研究問題

比較目標結構所產生的效果先前不乏有許多學者研究,不過學者 Tauer 和 Harackiewicz ( 2004 ) 指 出 過 去 的 研 究 只 將 目 標 結 構 分 為 單 純 合 作 ( pure cooperation)與單純競爭(pure competition),但他們認為既然先前的研究結果 發現這兩個目標結構都各自有優點,那麼更應該要關注此兩個目標結構的結合— 團隊間競爭(intergroup competition);再者,過去與目標結構相關的研究大多數 都關注學習領域或是運動領域的表現居多(Stanne, Johnson, & Johnson, 1999),

較少有學者針對遊戲領域做討論,然而目標結構卻是遊戲當中不可或缺的元素,

因為玩家無論在遊戲中與其他玩家合作或是競爭,皆會增加其對遊戲的涉入程度 與遊玩動機(Peng & Hsieh, 2012),因此本研究認為有必要深入探究在合作模擬 遊戲中目標結構對於玩家帶來的影響,了解何種目標結構能夠增強玩家們的享樂 感,以及是否進而影響他們未來與他人合作的意願。若研究結果顯著則日後除了 可成為遊戲內容或玩法設計的參考依據,亦可以擴展到人際方面的應用,未來各 領域在設計一項人際活動時,便能知悉團隊成員在競爭或是合作的情況下,方能 與他人產生最大的合作意願,以做最適當的安排。

探討遊戲領域的學者(Tauer & Harackiewicz, 2004; Peng et al., 2012)先前針 對遊戲玩家的享樂感相關研究是從自我決定論的角度來切入,因此本研究也加入 了探討人們使用媒介行為之動機或因素「自我決定論」中的三項內在心理需求為 中介變項,試圖了解自主性、勝任感,以及連結感對於本研究之目標結構與享樂

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過去對於遊戲玩家與非遊戲玩家的研究多聚焦在比較兩者性格特質的差異

(Braun, Stopfer, Müller, Beutel, & Egloff, 2016),研究發現動作遊戲玩家與非遊 戲玩家相比,前者的任務轉換能力與處理速度皆高於後者(Kowal, Toth, Exton, &

Campbell, 2018);Teng(2008)的研究發現遊戲玩家的開放性(openness)、責 任感(conscientiousness),以及外向性(extraversion)都高於非遊戲玩家。本研 究因此想深入了解,既然不同玩家類型的性格特質有所差異,那麼他們在相同與 不同類型的玩家合作遊玩此種合作模擬遊戲之後,是否會影響其享樂感以及後續 與他人合作的意願?

綜上所述,本研究欲探討之研究問題如下:

一、在合作之外加入團隊間競爭的元素,是否會增強玩家在此種合作模擬遊戲中 的自主性、勝任感以及連結感,進而產生更高的享樂感,且正向影響玩家後 續與他人合作的意願?

二、不同玩家類型組合是否會調節目標結構與自主性、勝任感以及連結感之間的 關係?

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