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第二章 文獻回顧

第三節 知覺勝任

一、知覺勝任定義與內涵

「勝任」一詞,在心理學領域裡,諸多學者亦有不同闡述與觀點;White (1959) 在研究中指出,每個個體都會與所處的環境產生交互效果,從過程中努力不懈達 到最大效能與價值,然而個體能感受到與環境任務有效交流的程度即便是勝任。

勝任(Competence)常與能力(Ability)混為一談,有時甚至會將Competence翻譯 為能力;勝任(Competence)是個人橫跨領域能力的描述,例如:運動、學業或職 場;而能力(Ability)則是勝任(Competence)的進一步描述,限定在有限制的行為組 合中,例如:踢足球、計算數學等(Berger, Pargman, & Weinberg, 2002),兩者是 有所不同的(引自李柏宏,2008)。

對個體而言,知覺勝任是建構自我價值的重要依據;然而知覺勝任為扮演評 價成功的重要角色,當個體知覺較高的勝任時,體驗到較高的技術水平,因而付 出較多的努力,以求表現與勝任感受;相對地,當個體知覺到較低的勝任感,與 失敗經驗產生較強烈的連結,則投入更多的努力在於如何避免失敗歸因。除外,

知覺勝任代表著個體在評價的情境中,對於活動過程表現能否完成的自信程度,

在本質上係個體評價自己的能力指標(沈緯鈞,2010)。

Priest and Martin (1985)認為勝任是個人有效處理周圍環境需求的能力。Ellis and Witt (1989)認為知覺勝任是個人所擁有的能力去決定活動過程中發生事物的 可能性知覺。Robinson (1992)認為,勝任是個人有效處理運作任務需求的能力。

而知覺勝任是個人有能力去掌控經由與環境互動所致任務之感覺(Feltz & Brown, 1984; 引自Liou, 2004; 李柏宏,2008)。Elliot, McGregor, and Thrash (2002)將知覺 勝任視為人類行為的起始或付出努力的基本心理需求,而這種勝任的需求反應在 渴望感到有效及個體感到有機會去展現自己的勝任能力。

由此可知,顯然諸多研究學者對於知覺勝任的描述有所差異,但主要核心價 值其有所相同,不論從需求與動機、體驗、效益的觀點,對於知覺勝任感的概念 都著重於「知覺」;知覺勝任為個人有能力所擁有的感受,去掌控經由與環境互 動所致任務。

二、知覺勝任衡量構面

White 在 1959 年,提及勝任之概念一詞,但直到 1980 年後才有學者陸續提 出勝任之衡量方式(李柏宏,2008)。Beard and Ragheb (1983)發展出「休閒動機量 表」(Leisure Motivation Scale),其中「勝任/掌控」(Competency/Mastery)次量表的 部份包括了12 項動機,計分方式為 5 點尺度。其題項為(引自李柏宏,2008):

1. 得到成就感(to get a feeling of achievement.) 2. 看到我的能力是什麼(to see what my abilities are.) 3. 挑戰自己的能力(to challenge my abilities.)

4. 因為我喜歡掌握事情(because I enjoy mastering things.) 5. 在從事活動時表現的好(to be good in doing them.)

6. 在從事活動時提高我的技能和能力(to improve my skill and ability in doing them.) 7. 與他人的競爭(to compete against others.)

8. 變得激躍(to be active.)

9. 發展身體技能和能力(to develop physical skills and abilities.) 10. 保持良好的身體(to keep in shape physically.)

11. 運用我的身體能力(to use my physical abilities.) 12. 發展體能(to develop physical fitness.)

Iso-Ahola, LaVerde, and Graefe (1988)將知覺勝任的衡量區分為一般知覺勝 任(General Perceived Competence):來自於長年經驗的累積;及特定知覺勝任 (Specific Perceived Competence):為對最近經驗的勝任感。一般知覺勝任之計分方 式將各問項之原始分數轉換為z分數再進行標準化;特定知覺勝任之計分方式則 為4點尺度。衡量內容如下(引自李柏宏,2008):

(一)一般知覺勝任 1.攀岩者的主觀評等:

□初學者(beginner/novice)、□中等程度者(intermediate)、□進階者(advanced)、

□專家(expert)。

2.攀岩技巧的主觀評等:

□差勁(poor)、□尚可(fair)、□中等(average)、□好(good)、

3.能自在(comfortable)攀爬的最困難等級。

4.能自在(comfortable)領導他人攀爬的最困難等級。

(二)特定知覺勝任

1. 我覺得今日攀爬很好 (I feel climbed well today.)

2.我今日沒有攀爬得比我預期的好

(I did not climb as well today as I expected to climb.) 3. 我今日攀爬的技術像之前的一樣高

(My skill was as high as ever on today’s climb.) 4. 我很失望,我今日的登山

(I was disappointed with my climbing today.) 5. 今日的攀爬是浪費我的時間

(Today’s climb was a waste of my time.)

Witt and Ellis (1987)發展出「休閒診斷量表」(The Leisure Diagnostic Battery, LDB),其中的「知覺休閒勝任量表」(Perceived Leisure Competence Scale)包括了 認知勝任(cognitive competence)、社會勝任(social competence)、身體勝任(physical competence)及一般勝任(general competence)等四個領域,共計20題,衡量內容如 下:

1. 幾乎所有的遊憩活動我都擅長

(I’m good at almost all the recreation activities I do.)

2. 在競爭性的活動時,如果我嘗試著做,我通常都會贏 (During competitive activities, if I try, I usually win.) 3. 我優秀到足以參加運動

(I’m good enough to play sports.)

4. 在參與團體活動時,我是一位優秀的領導者

(When participating in group activities,I’m a good leader.)

6. 我能迅速地學習新的活動 (I learn new activities fast.)

7. 我善於與他人一起參與遊憩活動

(I’m good at doing recreation activities with other people.) 8. 我善於思考到有趣的事做

(I’m good at thinking of things that are fun to do.)

9. 我比大部份的人在參與我最愛的遊憩活動時表現地還要好 (I’m better than most people at doing my favorite recreation activity.) 10. 對我來說選擇一項遊憩活動來參與很容易

(It’s easy for me to choose a recreation activity in which to participate.) 11. 我擅於面對人群

(I’m good at meeting people.)

12. 我擅長我參與的大部份遊憩活動

(I’m good at most of the recreation activities I do.) 13. 我能將體能活動做好

(I am able to do physical activities well.) 14. 我想參與遊憩活動的技能

(I have the skills to do the recreation activities in which I want to participate.) 15. 我能夠並且想要參與戶外運動

(I’m able to play outdoor sports as well as I want to.) 16. 我通常在嘗試的新遊憩活動

(I’m usually good at the new recreation activities I try.) 17. 我是一位比大部份的人較優秀的參與者

(I’m a better player than most people.) 18. 我知道許多有趣的遊憩活動可做

(I know many recreation activities that are fun to do.) 19. 我滿意我可以從事大部份遊憩活動的表現

(I’m satisfied with how well I can do most recreation activities.) 20. 我擅於與其他人一起參與我參與的遊憩活動

Ellis and Witt (1989)亦提出Perceived Leisure Competence Scale短式量表,共計 5題。

1. 我知道很多有趣的遊憩活動

(I know a lot of fun recreation activities.) 2. 我不夠好做我想從事的遊憩活動

(I am good enough to do all the recreation activities I want to.) 3. 我很容易挑選一個遊憩活動來從事

(It is easy for me to pick a recreation activity to do.) 4. 我擅長的活動能與其他人一起並駕齊驅

(I am good at the activities I do with other people.) 5. 我能將我從事的活動做的很好

(I am good at almost all the recreation activities I do.)

Weissinger and Bandalos (1995)發展出「內在休閒動機量表」(Intrinsic Leisure Motivation Scale),其中勝任(Competence)的部份,包括6個題項,計分方式 為7 點尺度(引自李柏宏,2008)。

1. 我覺得我使用休閒時間的能力是好的

(I am aware that I feel good about my ability to use my leisure time.) 2. 我的朋友認為我在休閒活動時間是熟練的

(My friends think that I am skilled at leisure time activities.) 3. 參與休閒活動使我有勝任感

(My participation in my leisure time activities makes me feel competent.) 4. 休閒是我的長項

(Leisure is what I am best at.)

5. 我在休閒時間所做的事情使我感到我的能力是好的

(The things I do in my leisure time make me feel good about my abilities.) 6. 我在休閒時間所做的活動使我感到像是一個有效的人

(My leisure time activities make me feel like an effective person.)

國內學者謝智謀與賴家馨(2005)發展出適合國內大學生使用之休閒阻礙量 表,其中的「勝任感」因素的部份,包括「在休閒活動中,我無法表達自己的想 法」、「我無法從休閒活動的參與中獲得成就感」及「在休閒活動中,我無法發 揮我的所長」等3題,計分方式為4點尺度,從1分「完全不符合」到4分「完全符 合」;李柏宏(2008)研究是針對探討大型重型機車遊憩活動之知覺勝任,並參考 Iso-Ahola et al. (1988)之研究以一般知覺勝任及特定知覺勝任進行知覺勝任之衡 量。其整理出相關研究衡量構面如表4。

表4 各學者在知覺勝任衡量構面的彙整

作者 研究對象 衡量的構面

張樑治、陳朝圳、蔡志堅(2004) 高雄某私立安養 機構的老年人

Weissinger and Bandalos (1995)

「內在休閒動機量表」

張樑治、余嬪、蔡志堅、

劉吉川(2006) 老人 Weissinger and Bandalos (1995)

「內在休閒動機量表」

李柏宏(2008) 重型機車參與者 一般知覺勝任 特定知覺勝任

資料來源:本研究整理

三、知覺勝任相關研究

Iso-Ahola et al. (1988)針對182位攀岩者探討知覺勝任對高風險活動參與者與 自尊感之間的影響。結果顯示,每年攀爬數量和攀爬年數愈高,一般知覺勝任將 會愈高;特定知覺勝任愈高,自尊感將會愈高。也有研究者探討運動員心理技能、

知覺勝任與自尊之關係。知覺勝任包括六個次量表:學業勝任、運動勝任、社會 勝任、外貌、道德(morality)及整體自我價值。結果顯示,心理技能與知覺勝任之 所有次量表皆呈顯著正相關;知覺勝任之所有次量表與自尊皆呈顯著正相關,並 且知覺勝任能有效預測自尊;男性運動員在運動勝任、外貌、整體自我價值及知 覺勝任上皆顯著高於女性運動員(Liou, 2004)。Morgan, Moore, and Mansell (2005) 的研究中探討急流泛舟與海洋獨木舟的觀光客,依照冒險體驗活動後的知覺風險 及知覺勝任分為高挑戰組及低挑戰組,其結果顯示急流泛舟之高挑戰組較低挑戰 組感到緊張及威脅;海洋獨木舟之高挑戰組較低挑戰組感到喚起或挑戰。

張孝銘(2000)探討休閒勝任感、掌控感、休閒參與流暢體驗之關係。結果顯 示,休閒勝任感與休閒參與流暢體驗之間有正向的因果關係;休閒勝任感與掌控 感之間有顯著正相關;休閒勝任感與掌控感對休閒參與流暢體驗具有指標作用,

即當個人擅長該項活動,以及能掌控活動的結果時,就會有流暢體驗產生;勝任 感的研究也可運用於探討老人對於休閒的勝任感受,如張樑治、余嬪、蔡志堅與 劉吉川(2006)探討運用迴歸作用機制圖重探老人勝任感、自我決定感與休閒滿意 關係之研究。在迴歸模式中,只有交互作用顯著地影響休閒滿意。此外在迴歸作 用機制圖中,亦顯示勝任感與自我決定感具交互作用;此研究結果與需求理論相 左與近來研究結果相近,亦即惟有勝任感與自我決定產生交互作用才會引發休閒 滿意;李柏宏(2008)探討大型重型機車遊憩活動參與者知覺風險與知覺勝任關係 之研究,其結果顯示,知覺勝任則由一般知覺勝任及特定知覺勝任所反映出。經 由結構方程模式分析結果發現,知覺風險對知覺勝任有負向的影響關係。

四、小結

綜觀上述,知覺勝任之衡量大致可歸納為參與動機、廣泛的知覺勝任及實際 知覺勝任(Harter, 1982; Beard & Ragheb, 1983; Witt & Ellis, 1987; Iso-Ahola et al., 1988; 謝智謀、賴家馨,2005)。本研究欲探討風浪板活動參與者的知覺勝任主要 是強調參與者的知覺勝任此活動之情況;因此,本研究擬參考張樑治、余嬪、蔡 志堅、劉吉川(2006)及 Weissinger and Bandalos (1995)發展出「休閒內在動機量表」

(Intrinsic Leisure Motivation Scale),其中勝任感(Competence)的部份,題項共六題 故經編擬符合研究對象,並潤飾語意,再依據本研究之研究對象針對題項上的修 改來形成風浪板活動參與者的知覺勝任量表。