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本章為研究概況的敘述,總共分為五節,首先在第一節先闡述台灣近年來海 域遊憩活動發展的趨勢與背景;第二節進而提出針對風浪板活動參與者的刺激尋 求對知覺風險之影響並瞭解參與者對於風浪板活動之知覺勝任情形及持續涉入 的研究動機;在第三節的部份提出本研究之研究目的共二點;接著第四節則是本 研究之發展流程;最後再將本研究之重要名詞進行釋義。

第一節 研究背景

基於台灣四面環海,海岸線長且海域遊憩資源豐富,使得海洋成為國人發展 遊憩活動項目的最佳場所。行政院體育委員會基於臺灣四面環海與海岸線綿長的 特性,在2002年8月提出「海洋運動發展計畫」,為有效利用海洋資源,開創海洋 運動休閒價值,期能結合地方觀光休閒資源,發展浮潛、潛水、衝浪、滑水、帆 船、動力小艇、海泳及風浪板等各項水域運動,提升海域運動人口並成立海洋運 動推廣小組,以積極辦理各式海洋運動的體驗活動,期盼藉由海洋運動的倡導,

讓民眾親水、愛水,對海洋有全新的認識與體驗(行政院體委會,2003)。至此,

行政院體育委員會於2010年為了營造優質運動環境、推廣全民運動以促進國民健 康體能,提出了「改善國民運動環境與打造運動島計畫」,以「樂在運動,活得 健康」作為推展全民運動之理念,積極推展全民運動,增強國民參與運動意識,

並打造國人優質健康運動休閒環境(行政院,2010)。行政院體委會在2010年亦提 出為了提升規律運動人口質量,提升國民健康體能,配合節慶推展登山健行、單 車活動、水域活動及地方特色運動的施政計畫(行政院體委會,2010),顯示政府 對於海域活動發展的重視。

海域遊憩是國人最適合從事的戶外遊憩活動之一,此特性往往會誘使個人更 積極參與的活動大都與水有關(黃坤得、許成源,2002)。因此諸如風浪板、遊艇、

帆船、潛水與衝浪等海域遊憩活動,近年來陸續出現以滿足民眾對戶外遊憩之殷 切需求。風浪板活動是一項新興、並具有挑戰與刺激感的海域活動。部份海域遊 憩資源豐富的縣市如屏東縣與澎湖縣均大力推廣此活動,期望藉由風浪板賽事而 帶動觀光人潮(林濰榕、李明儒,2010),且更於 2004 年在全國增設 30 個推廣基

任推廣的角色(劉兆達,2011)。據此可知台灣在得天獨厚擁有充沛的海洋資源上,

非常適合發展以海域為主的休閒遊憩活動,且近年來發展「海洋國家」已成為國 家的重大發展政策。

第二節 研究動機

風浪板活動是一種兼具衝浪與帆船雙重娛樂特性的遊憩項目,由於操控技巧 性高故深富挑戰性(行政院體委會,2004),具有冒險遊憩的特質。風浪板活動是 台灣近年來興起的冒險性海域遊憩活動,即使活動本身具有危險性,卻能夠提供 人們滿足挑戰自然、挑戰自我以及社會利益獲得的機會,因此陸續出現尋求冒險 刺激的參與者投入風浪板活動。許多研究顯示高刺激尋求特質的人傾向投入高冒 險性的運動,例如:跳傘、潛水、泛舟…等(Hartman & Rawson, 1992; Schroth, 1995)。Zuckerman (2000)所發展出的「刺激尋求」的意涵,指個體愛好冒險與尋 求刺激的程度。而刺激尋求可應用於許多研究領域,包括高冒險性運動(引自葉家 成、鄭溫暖,2010)。Diehm and Armatas (2004)研究中提及具有高刺激尋求特質 的人較會去從事具有風險的衝浪活動,對於自我內在動機亦會強於從事高爾夫球 這種低風險的活動,顯示刺激尋求對於參與者所知覺到的風險有相當程度的影 響。

Priest and Baillie (1987)認為知覺風險是個人對冒險環境中實際危險數量的主 觀評估,是以參與者內心所感受到的程度為主。在冒險遊憩的研究指出,冒險活 動參與者在體驗冒險活動後,對於活動的風險認知和能力會有所改變;藉由參與 的冒險過程,參與者亦有機會可練習活動的技巧增加其能力,也會熟悉活動進而 降低風險(Priest & Carpenter, 1993)。表示參與者從事活動的過程中若遭遇到某種 程度上的風險時,可將其視為機會來練習以加強其技巧,讓參與者能克服挑戰,

此為知覺勝任之概念。

知覺勝任(Perceived Competence)的理論基礎為自我效能(Self-efficacy),本研 究為了不讓專有名詞易造成混淆,依據 Bandura (1977)所指的自我效能為個人在 特定情況下,對自我組織與執行行動能力之判斷,而此判斷將會影響個體選擇的 活動、投入的努力及面對困難時的堅持程度,並且影響個體進行高層次思考的意 願;而知覺勝任意指每個個體都會與所處的環境產生交互效果,從過程中努力不 懈達到最大效能與價值,然而個體能感受到與環境任務有效交流的程度即便是勝 任(White, 1959),亦可視為個人有效處理周圍環境需求的勝任感受(Priest & Martin, 1985; Robinson, 1992)。簡單來說,自我效能為個體對於自己能否成功執行特定行 為以完成任務的一種信念,亦即個體相信自己對掌控特定領域事物能力的程度

(Feltz & Brown, 1984),意即個人參與於過程中有勝任能力及所擁有的技能,並能 克服挑戰,產生知覺勝任之感受,而知覺勝任不僅具有從事活動過程之中之勝任 判斷,亦具對於環境挑戰程度互動結果之評估,爰此,知覺勝任不僅涵蓋自我效 能之概念,亦具遊憩參與者對於環境互動之評估,因此,其解釋之勝任感亦較自 我效能為高。

從事風浪板活動過程時,針對參與者的刺激尋求與持續性參與同時,其中知 覺勝任是建構自我價值的重要依據;然而知覺勝任為扮演活動過程中所產生的感 受,亦也評價為成功重要角色,讓參與者達到樂此不疲。Ellis and Witt (1989)認 為知覺勝任是個人所擁有的能力去決定活動過程中發生事物的可能性知覺。有鑑 於此,勝任為個人有能力去從事並掌控與環境互動所產生或需求之知覺。因此風 浪板活動要更加普及,就必須讓民眾有親自參與的機會(黃楷翔、廖俊儒,2008)。

持續涉入是指反映出個體與引發某特定行為的情境間既存的關係強度。在活 動方面,持續涉入被稱之為一種正在進行中與熱衷於身體性活動有關,而個人持 續涉入於活動,是根深蒂固的、有著強烈的興趣與著迷、並將活動視為是一種嗜 好(Venkartaman, 1990)。因此本研究擬以參與者透過刺激尋求特質在活動從事過 程中所知覺到的風險,亦會將勝任能力包含去從事並掌控與環境互動的狀況,對 於該活動才會產生持續性的參與反應。而知覺勝任的概念在有關刺激尋求、知覺 風險與持續涉入間關係之研究,也多侷限於兩兩變項間之關係的探討,並沒有針 對全面性與完整性之關係釐清,此乃促成本研究之動機。

根據上述,本研究擬以風浪板活動參與者做為研究對象,探討其刺激尋求、

知覺風險、知覺勝任與持續涉入之現況,透過結構方程模式來建構並驗證「風浪 板活動參與者刺激尋求、知覺風險、知覺勝任與持續涉入之關係模式」,作一完 整性探討,期能為相關推廣單位提出建議,亦也期待本研究最終之成果能提供後 續研究者做為未來學術研究之參考,以及做為相關單位推廣風浪板活動政策之依 據,此乃本研究之主要貢獻。

第三節 研究目的

依據上述之研究背景與動機,本研究擬定以下之研究目的:

一、瞭解風浪板活動參與者刺激尋求、知覺風險、知覺勝任與持續涉入之現況。

探討刺激尋求與知覺風險之關係。

探討刺激尋求與知覺勝任之關係。

探討刺激尋求與持續涉入之關係。

探討知覺風險與知覺勝任之關係。

探討知覺風險與持續涉入之關係。

探討知覺勝任與持續涉入之關係。

二、建構並驗證「刺激尋求、知覺風險、知覺勝任與持續涉入之關係模式」。

第四節 研究流程

承上述之研究目的,本研究發展系統性之研究流程以做為本研究執行之遵循 依據,進而達成本研究之目的。下圖1 為本研究之研究流程圖:

圖1 研究流程圖 研究結論與建議 闡述研究背景與動機

確立本研究之目的

相關文獻回顧與探討

建立研究架構與假設

確立問卷

現地問卷施測

回收資料與結果分析

驗證模式與討論

第五節 名詞釋義

此節將針對本研究中重要相關名詞進行操作型定義的解釋。

一、刺激尋求 (Sensation Seeking)

Zuckerman (1994)指出刺激尋求可被視為一種特質,即個體為尋求不同的、

新奇的、複雜的和強烈的刺激和經驗。故本研究定義風浪板活動參與者之刺激尋 求為個體具有尋求不同的、新奇的、複雜的和強烈的刺激和經驗等特質。

二、知覺風險 (Perceived Risk)

知覺風險可被認為是參與者暴露在重大知覺損失的可能性下所引起的情緒 及認知回應,因此造成負面感受的結果(Cheron & Ritchie, 1982; Jones & Ellis, 1996;

Schuett, 1993)。故本研究所探究之知覺風險,係指風浪板活動參與者對於從事該 活動暴露在冒險環境下可能發生的損失所引起之內心反應。

三、知覺勝任 (Perceived Competence)

個人有能力去掌控經由與環境互動所產生之感覺(Feltz & Brown, 1984; 引自 Liou, 2004; 李柏宏,2008)。因此,本研究定義知覺勝任為風浪板活動參與者對 其從事遊憩過程所擁有的能力,去掌控經由與環境互動所產生之勝任感受。

四、持續涉入 (Enduring Involvement)

McIntyre and Pigram (1992)指出,持續涉入係為活動參與者為了活動相關事 務願意無償的花費心力及時間投入。因此,本研究定義持續涉入係為風浪板活動 參與者為了風浪板活動相關事務願意無償的花費心力及時間投入。