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風浪板活動參與者刺激尋求、知覺風險、知覺勝任與持續涉入關係之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺中教育大學永續觀光暨遊憩管理碩士學位學程. 碩士論文. 風浪板活動參與者刺激尋求、知覺風險、 知覺勝任與持續涉入關係之研究. 指導教授:吳忠宏 博士 研 究 生:林建勳 撰. 中華民國一Ο三年一月.

(2) 誌謝 時光荏苒,這漫長的研究所求學生涯,心中有許多無法言喻及深深的感觸, 就將在此劃下句點;希冀能藉由碩士論文的完成也就此告一段落,即將邁向另一 階段的旅程。此本論文能順利告終,是有賴於許多貴人的協助與指教!首先,感 謝指導教授吳忠宏博士不棄拙駑的教導,不論在學術研究、處事態度上都帶給我 相當大的啟迪與學識之開拓。 承蒙口試委員陳寬裕教授、王志宏教授、鄭天明教授的悉心審閱與斧正,並 提供許多寶貴建言,使得論文內容與結構更加縝密與完善;在論文進行的過程 中,承蒙蔡瓊姿教授、曾永平教授、張樑治教授、張家銘教授、李宗鴻教授、李 介祿教授,在百忙之中撥空為論文問卷進行審查;以及承蒙諸位風浪板活動參與 者,因為有您們的撥冗協助,問卷才可以順利發放,促使論文方能得以順利完成。 研究所修業期間,承蒙劍湖山休閒產業集團副董事長游國謙講座教授、黃玉 琴教授、劉子銘教授、林政逸教授及雅喻姐對學生的諄諄教誨,於此致上萬分謝 意與由衷之感激。此外,承蒙吳滿財總監、張孝銘教授、柳立偉教授、張清源教 授、張慧珍老師、風浪板奧運國手張浩與諸位先進的支持與鼓勵,方能得以度過 諸多困難與瓶頸,學生銘感五內,在此一併致上無盡之謝意與感恩。 吳家班夥伴:詠琳、敏慈、美君、博杰、天琦、信憶、沛丞、李豪、明卉、 沅志、心瑩、書涵、美惠姐、雅婷、麗娟、曉鈺、佩茹、漢濤、千雲大哥,非常 榮幸在這段艱辛又漫長的路途有您們陪伴,於 Meeting 時間感謝您們的寶貴建議 及研撰過程的討論。再者,承蒙諸位同窗摯友總在適時伸出援手給予溫暖,於此 未列出芳名,請多包涵;對於整個過程環節,知恩難忘、特致銘謝。 最後,由衷感謝我的父親與母親無怨無悔支持、付出與包容,還有妹妹的鼓 勵;承蒙父母親在這段期間提供毫無後顧之憂的修業狀態,方能得以順利完成學 業取得學位,特此致上無限之感激;您們永遠是我最堅強的後盾及精神支柱。 謹以此論文獻給我摯愛的家人、師長、好友們,願與您們一同分享這份喜悅。 建勳 謹誌 2014/01/17 in Taichung. I.

(3) 中文摘要 近年來政府積極辦理各式海洋遊憩活動,且相關研究也指出海域活動滿足了 民眾對戶外遊憩的需求。而風浪板活動是台灣近年來受到大眾喜愛的海洋冒險性 遊憩活動,即使活動本身具有危險性,卻能夠提供人們滿足挑戰自然、挑戰自我 以及社會利益獲得的機會。因此,分析風浪板活動參與者的刺激尋求,與其後續 產生的心理狀態與持續涉入便益發重要性。本文之目的旨在建構與驗證「刺激尋 求、知覺風險、知覺勝任與持續涉入」之關係模式。本文採便利取樣方式,選擇 參與風浪板活動之民眾為研究對象,共計回收有效問卷 324 份。研究結果顯示, 風浪板活動參與者刺激尋求、知覺勝任與持續涉入皆屬於中等偏上且趨近於同 意,而知覺風險程度屬於中等偏低;其次,參與者的刺激尋求會負向且顯著的影 響知覺風險,亦會正向且顯著的影響知覺勝任與持續涉入;再者,參與者知覺風 險會負向且顯著的影響知覺勝任與持續涉入;此外,知覺勝任會正向且顯著的影 響持續涉入;其後,整體模式經修正後,模式整體適配情形良好,知覺勝任在模 式中扮演中介角色。本文亦於文末提出相關之管理意涵與未來研究方向。 關鍵字:風浪板、刺激尋求、知覺風險、知覺勝任、持續涉入. II.

(4) Abstract Government actively conducts various marine recreation activities recently. Relevant studies also indicate that marine recreation activities increasingly emerge to meet the eager needs of people for outdoor recreation. Windsurfing is one of the marine adventure recreation activities and has been enjoyed by general public in Taiwan lately. Even this activity is dangerous; it can fulfill the opportunity for the people to challenge nature, to challenge self, and to gain the social benefit. It is thus important to analyze the sensation seeking of windsurfing participants and its consequent psychological state and enduring involvement. The purpose of this study is to establish and to examine the relationships among sensation seeking, perceived risk, perceived competence, and enduring involvement. Convenience sampling was employed in this study. People who had ever participated in windsurfing were invited to act as respondents of this study. A total of 324 usable questionnaires were achieved. Results indicates that the degrees of sensation seeking, perceived competence, and enduring involvement of windsurfing participants were somewhat higher than the neutral point and tended to the level of agree. However, perceived risk of windsurfing participants was somewhat lower than the neutral point. Moreover, sensation seeking of participants had a negative and significant effect on the perceived risk and had positive effects on the perceived competence and enduring involvement. Additionally, perceived risk of participants had negative and significant effects on the perceived competence and enduring Involvement. In addition, perceived competence of participants had a positive and significant effect on the enduring involvement. Finally, adjusted overall model had a good fitness. Perceived competence played as a partial mediator in this model. Managerial implication and further research direction are also provided at the end of this study. Keywords: Windsurfing, Sensation Seeking, Perceived Risk, Perceived Competence, Enduring Involvement. III.

(5) 目錄 誌謝.................................................................................................................................. I 中文摘要........................................................................................................................ II Abstract ........................................................................................................................III 目錄............................................................................................................................... IV 表目錄........................................................................................................................... VI 圖目錄........................................................................................................................ VIII 第一章 緒論................................................................................................................... 1 第一節 研究背景................................................................................................... 1 第二節 研究動機................................................................................................... 3 第三節 研究目的................................................................................................... 5 第四節 研究流程................................................................................................... 6 第五節 名詞釋義................................................................................................... 7 第二章 文獻回顧 .......................................................................................................... 8 第一節 刺激尋求................................................................................................... 8 第二節 知覺風險................................................................................................. 16 第三節 知覺勝任................................................................................................. 22 第四節 持續涉入................................................................................................. 29 第五節 刺激尋求、知覺風險、知覺勝任與持續涉入四者間關係 ................ 34 第三章 研究方法 ........................................................................................................ 37 第一節 研究基地與對象 .................................................................................... 37 第二節 研究架構................................................................................................. 41 第三節 研究假說................................................................................................. 42 第四節 問卷設計................................................................................................. 44 第五節 調查方法與抽樣設計 ............................................................................ 48 第六節 信度與效度評鑑 .................................................................................... 49 第七節 資料分析方法 ........................................................................................ 54 第四章 結果與討論 .................................................................................................... 60 第一節 樣本描述................................................................................................. 60 IV.

(6) 第二節 研究變數之現況分析 ............................................................................ 63 第三節 模式資料檢視 ........................................................................................ 68 第四節 驗證性因素分析 .................................................................................... 70 第五節 理論模式之整體適配評鑑度 ................................................................ 83 第六節 研究假設之檢定與綜合討論 ................................................................ 87 第五章 結論與建議 .................................................................................................... 93 第一節 結論......................................................................................................... 93 第二節 建議......................................................................................................... 95 參考文獻....................................................................................................................... 99 附錄一 問卷專家審查名單 ...................................................................................... 112 附錄二 專家審查意見 .............................................................................................. 113 附錄三 預試問卷 ...................................................................................................... 125 附錄四 正式問卷 ...................................................................................................... 129 附錄五 詳細之問項彙整 .......................................................................................... 133. V.

(7) 表目錄 表 1 刺激尋求定義........................................................................................................ 9 表 2 各學者在刺激尋求衡量構面的彙整 ................................................................. 13 表 3 各學者在知覺風險衡量構面的彙整 ................................................................. 19 表 4 各學者在知覺勝任衡量構面的彙整 ................................................................. 27 表 5 各學者在持續涉入衡量構面的彙整 ................................................................. 32 表 6 各變項間關係之彙整表 ..................................................................................... 34 表 7 風浪板推廣單位及活動地點 ............................................................................. 38 表 8 風浪板推廣學校 ................................................................................................. 39 表 9 調查時間與問卷數 ............................................................................................. 40 表 10 風浪板活動參與者刺激尋求量表 ................................................................... 44 表 11 風浪板活動參與者知覺風險量表.................................................................... 45 表 12 風浪板活動參與者知覺勝任量表 ................................................................... 46 表 13 風浪板活動參與者持續涉入量表 ................................................................... 46 表 14 預試與正式問卷信度分析 ............................................................................... 50 表 15 風浪板活動參與者刺激尋求項目分析表 ....................................................... 52 表 16 風浪板活動參與者知覺風險項目分析表 ....................................................... 52 表 17 風浪板活動參與者知覺勝任項目分析表 ....................................................... 52 表 18 風浪板活動參與者持續涉入項目分析表 ....................................................... 53 表 19 整體模式適配度評鑑指標 ............................................................................... 56 表 20 結構方程模式之符號與意義 ........................................................................... 59 表 21 徑路圖符號意義表 ........................................................................................... 59 表 22 受訪者基本背景資料分析 ............................................................................... 62 表 23 受訪者刺激尋求統計分析狀況 ....................................................................... 64 表 24 受訪者知覺風險統計分析狀況 ....................................................................... 65 表 25 受訪者知覺勝任統計分析狀況 ....................................................................... 66 表 26 受訪者持續涉入統計分析狀況 ....................................................................... 67 表 27 模式問項之態勢與峰度值 ............................................................................... 69 表 28 刺激尋求模式參數估計表 ............................................................................... 70 VI.

(8) 表 29 刺激尋求模式適配評鑑表 ............................................................................... 72 表 30 知覺風險模式參數估計表 ............................................................................... 73 表 31 知覺風險模式適配評鑑表 ............................................................................... 74 表 32 知覺勝任模式參數估計表 ............................................................................... 75 表 33 知覺勝任模式適配評鑑表 ............................................................................... 76 表 34 持續涉入模式參數估計表 ............................................................................... 77 表 35 持續涉入模式適配評鑑表 ............................................................................... 78 表 36 測量模式信效度評鑑摘要表 ........................................................................... 81 表 37 刺激尋求模式區別效度分析表 ....................................................................... 82 表 38 持續涉入模式區別效度分析表 ....................................................................... 82 表 39 整體模式參數估計表 ....................................................................................... 84 表 40 整體模式適配評鑑表 ....................................................................................... 85 表 41 整體模式結構參數迴歸係數表 ....................................................................... 88 表 42 直接效果與間接效果值 ................................................................................... 92. VII.

(9) 圖目錄 圖 1 研究流程圖............................................................................................................ 6 圖 2 研究架構圖.......................................................................................................... 41 圖 3 研究概念圖.......................................................................................................... 41 圖 4 理論初始模式圖 ................................................................................................. 58 圖 5 刺激尋求修正模式路徑圖 ................................................................................. 72 圖 6 知覺風險修正模式路徑圖 ................................................................................. 74 圖 7 知覺勝任修正模式路徑圖 ................................................................................. 76 圖 8 持續涉入修正模式路徑圖 ................................................................................. 79 圖 9 整體模式路徑圖 ................................................................................................. 86. VIII.

(10) 第一章 緒論 本章為研究概況的敘述,總共分為五節,首先在第一節先闡述台灣近年來海 域遊憩活動發展的趨勢與背景;第二節進而提出針對風浪板活動參與者的刺激尋 求對知覺風險之影響並瞭解參與者對於風浪板活動之知覺勝任情形及持續涉入 的研究動機;在第三節的部份提出本研究之研究目的共二點;接著第四節則是本 研究之發展流程;最後再將本研究之重要名詞進行釋義。. 第一節 研究背景 基於台灣四面環海,海岸線長且海域遊憩資源豐富,使得海洋成為國人發展 遊憩活動項目的最佳場所。行政院體育委員會基於臺灣四面環海與海岸線綿長的 特性,在2002年8月提出「海洋運動發展計畫」 ,為有效利用海洋資源,開創海洋 運動休閒價值,期能結合地方觀光休閒資源,發展浮潛、潛水、衝浪、滑水、帆 船、動力小艇、海泳及風浪板等各項水域運動,提升海域運動人口並成立海洋運 動推廣小組,以積極辦理各式海洋運動的體驗活動,期盼藉由海洋運動的倡導, 讓民眾親水、愛水,對海洋有全新的認識與體驗(行政院體委會,2003)。至此, 行政院體育委員會於2010年為了營造優質運動環境、推廣全民運動以促進國民健 康體能,提出了「改善國民運動環境與打造運動島計畫」,以「樂在運動,活得 健康」作為推展全民運動之理念,積極推展全民運動,增強國民參與運動意識, 並打造國人優質健康運動休閒環境(行政院,2010)。行政院體委會在2010年亦提 出為了提升規律運動人口質量,提升國民健康體能,配合節慶推展登山健行、單 車活動、水域活動及地方特色運動的施政計畫(行政院體委會,2010),顯示政府 對於海域活動發展的重視。 海域遊憩是國人最適合從事的戶外遊憩活動之一,此特性往往會誘使個人更 積極參與的活動大都與水有關(黃坤得、許成源,2002)。因此諸如風浪板、遊艇、 帆船、潛水與衝浪等海域遊憩活動,近年來陸續出現以滿足民眾對戶外遊憩之殷 切需求。風浪板活動是一項新興、並具有挑戰與刺激感的海域活動。部份海域遊 憩資源豐富的縣市如屏東縣與澎湖縣均大力推廣此活動,期望藉由風浪板賽事而 帶動觀光人潮(林濰榕、李明儒,2010),且更於 2004 年在全國增設 30 個推廣基 地,購買 426 艘風浪板於全國推廣該運動,由地方相關運動協會與體育替代役擔 1.

(11) 任推廣的角色(劉兆達,2011)。據此可知台灣在得天獨厚擁有充沛的海洋資源上, 非常適合發展以海域為主的休閒遊憩活動,且近年來發展「海洋國家」已成為國 家的重大發展政策。. 2.

(12) 第二節 研究動機 風浪板活動是一種兼具衝浪與帆船雙重娛樂特性的遊憩項目,由於操控技巧 性高故深富挑戰性(行政院體委會,2004),具有冒險遊憩的特質。風浪板活動是 台灣近年來興起的冒險性海域遊憩活動,即使活動本身具有危險性,卻能夠提供 人們滿足挑戰自然、挑戰自我以及社會利益獲得的機會,因此陸續出現尋求冒險 刺激的參與者投入風浪板活動。許多研究顯示高刺激尋求特質的人傾向投入高冒 險性的運動,例如:跳傘、潛水、泛舟…等(Hartman & Rawson, 1992; Schroth, 1995)。Zuckerman (2000)所發展出的「刺激尋求」的意涵,指個體愛好冒險與尋 求刺激的程度。而刺激尋求可應用於許多研究領域,包括高冒險性運動(引自葉家 成、鄭溫暖,2010)。Diehm and Armatas (2004)研究中提及具有高刺激尋求特質 的人較會去從事具有風險的衝浪活動,對於自我內在動機亦會強於從事高爾夫球 這種低風險的活動,顯示刺激尋求對於參與者所知覺到的風險有相當程度的影 響。 Priest and Baillie (1987)認為知覺風險是個人對冒險環境中實際危險數量的主 觀評估,是以參與者內心所感受到的程度為主。在冒險遊憩的研究指出,冒險活 動參與者在體驗冒險活動後,對於活動的風險認知和能力會有所改變;藉由參與 的冒險過程,參與者亦有機會可練習活動的技巧增加其能力,也會熟悉活動進而 降低風險(Priest & Carpenter, 1993)。表示參與者從事活動的過程中若遭遇到某種 程度上的風險時,可將其視為機會來練習以加強其技巧,讓參與者能克服挑戰, 此為知覺勝任之概念。 知覺勝任(Perceived Competence)的理論基礎為自我效能(Self-efficacy),本研 究為了不讓專有名詞易造成混淆,依據 Bandura (1977)所指的自我效能為個人在 特定情況下,對自我組織與執行行動能力之判斷,而此判斷將會影響個體選擇的 活動、投入的努力及面對困難時的堅持程度,並且影響個體進行高層次思考的意 願;而知覺勝任意指每個個體都會與所處的環境產生交互效果,從過程中努力不 懈達到最大效能與價值,然而個體能感受到與環境任務有效交流的程度即便是勝 任(White, 1959),亦可視為個人有效處理周圍環境需求的勝任感受(Priest & Martin, 1985; Robinson, 1992)。簡單來說,自我效能為個體對於自己能否成功執行特定行 為以完成任務的一種信念,亦即個體相信自己對掌控特定領域事物能力的程度 (Bandura, 1986);知覺勝任亦是有勝任感去掌控經由與環境互動所致任務之感覺 3.

(13) (Feltz & Brown, 1984),意即個人參與於過程中有勝任能力及所擁有的技能,並能 克服挑戰,產生知覺勝任之感受,而知覺勝任不僅具有從事活動過程之中之勝任 判斷,亦具對於環境挑戰程度互動結果之評估,爰此,知覺勝任不僅涵蓋自我效 能之概念,亦具遊憩參與者對於環境互動之評估,因此,其解釋之勝任感亦較自 我效能為高。 從事風浪板活動過程時,針對參與者的刺激尋求與持續性參與同時,其中知 覺勝任是建構自我價值的重要依據;然而知覺勝任為扮演活動過程中所產生的感 受,亦也評價為成功重要角色,讓參與者達到樂此不疲。Ellis and Witt (1989)認 為知覺勝任是個人所擁有的能力去決定活動過程中發生事物的可能性知覺。有鑑 於此,勝任為個人有能力去從事並掌控與環境互動所產生或需求之知覺。因此風 浪板活動要更加普及,就必須讓民眾有親自參與的機會(黃楷翔、廖俊儒,2008)。 持續涉入是指反映出個體與引發某特定行為的情境間既存的關係強度。在活 動方面,持續涉入被稱之為一種正在進行中與熱衷於身體性活動有關,而個人持 續涉入於活動,是根深蒂固的、有著強烈的興趣與著迷、並將活動視為是一種嗜 好(Venkartaman, 1990)。因此本研究擬以參與者透過刺激尋求特質在活動從事過 程中所知覺到的風險,亦會將勝任能力包含去從事並掌控與環境互動的狀況,對 於該活動才會產生持續性的參與反應。而知覺勝任的概念在有關刺激尋求、知覺 風險與持續涉入間關係之研究,也多侷限於兩兩變項間之關係的探討,並沒有針 對全面性與完整性之關係釐清,此乃促成本研究之動機。 根據上述,本研究擬以風浪板活動參與者做為研究對象,探討其刺激尋求、 知覺風險、知覺勝任與持續涉入之現況,透過結構方程模式來建構並驗證「風浪 板活動參與者刺激尋求、知覺風險、知覺勝任與持續涉入之關係模式」,作一完 整性探討,期能為相關推廣單位提出建議,亦也期待本研究最終之成果能提供後 續研究者做為未來學術研究之參考,以及做為相關單位推廣風浪板活動政策之依 據,此乃本研究之主要貢獻。. 4.

(14) 第三節 研究目的 依據上述之研究背景與動機,本研究擬定以下之研究目的: 一、瞭解風浪板活動參與者刺激尋求、知覺風險、知覺勝任與持續涉入之現況。 探討刺激尋求與知覺風險之關係。 探討刺激尋求與知覺勝任之關係。 探討刺激尋求與持續涉入之關係。 探討知覺風險與知覺勝任之關係。 探討知覺風險與持續涉入之關係。 探討知覺勝任與持續涉入之關係。 二、建構並驗證「刺激尋求、知覺風險、知覺勝任與持續涉入之關係模式」 。. 5.

(15) 第四節 研究流程 承上述之研究目的,本研究發展系統性之研究流程以做為本研究執行之遵循 依據,進而達成本研究之目的。下圖 1 為本研究之研究流程圖:. 闡述研究背景與動機. 確立本研究之目的. 相關文獻回顧與探討. 建立研究架構與假設. 確立問卷. 現地問卷施測. 回收資料與結果分析. 驗證模式與討論. 研究結論與建議 圖 1 研究流程圖. 6.

(16) 第五節 名詞釋義 此節將針對本研究中重要相關名詞進行操作型定義的解釋。 一、刺激尋求 (Sensation Seeking) Zuckerman (1994)指出刺激尋求可被視為一種特質,即個體為尋求不同的、 新奇的、複雜的和強烈的刺激和經驗。故本研究定義風浪板活動參與者之刺激尋 求為個體具有尋求不同的、新奇的、複雜的和強烈的刺激和經驗等特質。 二、知覺風險 (Perceived Risk) 知覺風險可被認為是參與者暴露在重大知覺損失的可能性下所引起的情緒 及認知回應,因此造成負面感受的結果(Cheron & Ritchie, 1982; Jones & Ellis, 1996; Schuett, 1993)。故本研究所探究之知覺風險,係指風浪板活動參與者對於從事該 活動暴露在冒險環境下可能發生的損失所引起之內心反應。 三、知覺勝任 (Perceived Competence) 個人有能力去掌控經由與環境互動所產生之感覺(Feltz & Brown, 1984; 引自 Liou, 2004; 李柏宏,2008)。因此,本研究定義知覺勝任為風浪板活動參與者對 其從事遊憩過程所擁有的能力,去掌控經由與環境互動所產生之勝任感受。 四、持續涉入 (Enduring Involvement) McIntyre and Pigram (1992)指出,持續涉入係為活動參與者為了活動相關事 務願意無償的花費心力及時間投入。因此,本研究定義持續涉入係為風浪板活動 參與者為了風浪板活動相關事務願意無償的花費心力及時間投入。. 7.

(17) 第二章 文獻回顧 本章將針對本研究之重要變項,包括刺激尋求、知覺風險、知覺勝任與持續 涉入之相關文獻進行整理與回顧,亦將過往研究對四者變項的定義內涵及衡量構 面,並且整理刺激尋求、知覺風險、知覺勝任與持續涉入兩兩間過往文獻,做為 本研究之研究架構與設計之依據。茲分述如下:. 第一節 刺激尋求 本節針對刺激尋求之定義與內涵、衡量構面做分析探討並提出概念闡述接著 說明刺激尋求如何應用於相關研究中,最後再將刺激尋求的衡量構面加以描述。 一、刺激尋求定義與內涵 人們在從事休閒活動時,當個人的能力與環境中的挑戰難度間取得平衡時, 人們就會有愉悅的感受;但是當能力越好、挑戰難度過低時,這時人們就會產生 無聊感;當個人能力不足而挑戰難度過高時,人們也可能會有焦慮產生;唯有在 中間取得平衡時,才有享受休閒活動的感受(葉家成、鄭溫暖,2010)。 1950年起,心理學領域陸續著手研究人類與動物的刺激尋求與探索行為,因 而促使三種理論興起,分別為:「本能或驅力理論」(Instinct or DriveTheories)、 「最適程度激起理論」(Optimal Level Arousal Theories)和「刺激對抑制理論」 (Excitation vs. Inhibition Theories);而刺激尋求動機開始獲得注意,是始於1950至 1960年代的感覺剝奪(Sensory Deprivation)實驗時的研究,此研究發現人類對環境 刺激皆有其獨特「激起之適度水準」(Optimal Level of Arousal,OLA),且個體對 刺激所做的反應強度因人而異,多數的人會去避免過多的環境刺激和內在壓力, 或尋求較少的刺激經驗以減少不愉快的反應,並藉此獲得適宜的刺激(蘇素美, 1993)。 Zuckerman (1979)認為:刺激尋求是根基於「最適程度激起理論」;因此對 於刺激尋求特質的解釋及其概念基礎的探究,便必須從最適程度的激起理論來分 析,而該理論有三種派別,分別敘述如下: (一)最適刺激理論 (Optimal Level of Stimulation Theories) Wundt (1893)發現適當程度的刺激乃是一種量的關係,而快樂的感覺只佔所有 8.

(18) 刺激範圍中非常有限的部份。因此建議個體追求適度(medium)的刺激,才能 產生最良好的快樂情境(Zuckerman, 1979; 楊蕢芬,1987)。 (二)最適激起理論 (Optimal Level of Arousal Theories) 此 乃 早 期 「 最 適 刺 激 理 論 」 的 延 伸 ( 郭 文 聰 , 1992) , 而 此 理 論 又 稱 Yerkes-Dodson Law(耶克士-道特遜律),指出保持適當的激起程度之行為的 表現是較有利的(Zuckerman, 1979)。 (三)刺激改變或激起力理論 (Stimulus Change or Arousability Theories) 根據Zuckerman (1979)的分析,此理論始自Bra in的哲學,他的相關律(Law of Relativity)指出:改變是必要的,我們在無意中不斷地有這個念頭,而這種感 覺的強度和改變的程度成主因(張秀慧,2001)。 基於上述三種適當程度理論的說明,Zuckerman (1979)認為刺激尋求乃是基 於適當程度的刺激與激起的概念,且人的刺激是具有適當範圍的(引自郭文聰, 1992;孫天佑,2006)。 美國德拉瓦大學(University of Delaware)教授 Zuckerman 於 1979 年提出「刺 激尋求理論」(Sensation Seeking Theory),近年來廣泛運用於個體人格傾向研究。 Zuckerman 根據適當的激起理論(Optimal Level of Arousal Theory)和內在動機理論 (Theory of Intrinsic Motivation)分別於 1979 年、1994 年定義及修正對刺激尋求動 機的定義如表 1。 表 1 刺激尋求定義 年代. 刺激尋求定義 刺激尋求是一種特質(trait),個體需要變化的(varied)、新奇的(novel)和複. 1979 雜的(complex)刺激及經驗,並且為了獲得這些經驗,自願去做身體、社 會的冒險。 刺激尋求是一種特質,為個體「尋求」(seeking)變化、新奇和複雜且「強 1994 烈」(intense)的刺激及經驗,並為了獲得這些經驗,自願去做身體的、社 修正 會的、「法律上」(legal)或「財務上」(financial)的冒險。 資料來源:整理自 Zuckerman (1994). 9.

(19) 以 1979、1994 年,Zuckerman 學者對刺激尋求定義的差異在經過 1979 年的 發表後,經過多方實證研究,發現刺激尋求者在風險評估的分項中面臨了許多情 況,除身體的、社會的冒險外尚有法律上或財務上的冒險。 Zuckerman (1994)指出刺激尋求可被視為一種特質,即個體為尋求不同的、 新奇的、複雜的和強烈的刺激和經驗,而自願去從事身體、社會、法律和財務的 風險。因此,當危險所獲得的懲罰超過刺激體驗後所得到的滿足,就會減少並拒 絕此冒險活動。而刺激尋求為探索和新奇刺激反應的表現(Zuckerman, 1983)。 依據 Zuckerman 的定義,分別闡述刺激、尋求、特質、變化和冒險的意義, 茲分述如下(Zuckerman, 1979): (一)刺激 (Sensation): 刺激可能因為情感、藥物,或身體的活動(諸如跳傘、潛水)產生的內在刺激。 (二)尋求 (Seeking): 環境可能會限制刺激尋求者的活動方式,但高刺激尋求者很難會因為缺乏機 會或受環境限制而停止尋求的行為。即使受到很大的限制,在刺激受到剝奪 的情境中,刺激尋求者依然會用僅存的環境尋求適當刺激。 (三)特質 (Trait): 刺激尋求是一種特質。刺激尋求的主要特質,是在情境中對較大的新奇和冒 險具有強大的、正向的感受。 (四)變化 (Varied)、新奇 (Novel)和複雜 (Complex)的刺激及經驗: 此乃描述刺激的性質。高刺激尋求者,會常為了避免厭煩,而改變常規;新 奇(Novel)指的是某些經驗與先前的有所不同;複雜(Complex)則是有關刺激元 素的數目和模式。 (五)冒險 (Risk): 冒險的定義為對負向結果的可能性評估。高刺激尋求者會比低刺激尋求者有 較多的冒險傾向。 由上述可知,刺激會促使個體動機的發生,當新奇的刺激產生時會促使個體 去探索,而為了尋求和一往不同的刺激和體驗時個體尌會自願去參與高風險的活 動,並承受過程中的任何風險,並希望在活動中獲得自我滿足(黃敏芝,2010)。 Zuckerman (2000)亦將刺激尋求的定義為:個體傾向追求變化、新奇、複雜與強 10.

(20) 烈的感覺與經驗的一種心理特質,而且為了尋求此種經驗,願意付出身體、社會、 財務上的冒險與代價。綜觀文獻,也瞭解到個體會因為刺激而產生動機,當新奇 的刺激出現時會使個體產生尋求,同時為了追求不同的新奇刺激,個體會自願參 與高風險的活動,並願意承受過程中任何風險,並從中尋求出適合個體的刺激環 境。 二、刺激尋求衡量構面 刺激尋求觀念是由於適當程度刺激和適當程度激起理論而產生(Haynes, Miles, & Clements, 2000),目的是衡量個體刺激尋求傾向。Zuckerman, Kolin, Price, and Zoob (1964)是最早編制刺激尋求量表(Sensation Seeking Scale,簡稱 SSS)之學 者群。此量表經過多次修正,總共編定六種版本。 最初的量表是由Zuckerman在1964年發展出來,是二擇一強迫選項(forced choice items),此第一版的量表由50題所組成,第二版共有34題選項,由於刺激尋 求仍需要更多的因素來支持其複雜的概念,所以第三版的刺激尋求量表加入新的 63題選項,並再加上第一版的50題,共計113題(Zuckerman, 1971)。到了第四版的 刺激尋求量表已趨於成熟,以第三版為基礎,經過因素分析,獲得了4個因素: 即刺激與冒險尋求、經驗尋求、反抑制與厭倦感受(Zuckerman, 1990),而這四個 因素也沿用至今。雖然第四版已確立刺激尋求構念之多向度特性,但此版本題數 眾多,不利實務之應用,所以進一步修訂此量表,到了第五版有40題,每個因素 各占10題(Zuckerman, Buchsbaum, & Murphy, 1980)。目前量表已發展至第六版, 只包括刺激與冒險尋求和經驗尋求量表,同時與過去一到五版的採用強迫選擇的 方式不同,第六版變更為李克特 (Likert)加權計分三點量表 (Gray & Wilson, 2007)。第五版的量表因為測量了四種完整的向度,而且信效度良好,已經翻譯成 許多語言版本,被廣為應用,所以是目前最普遍使用的版本(Zuckerman, 1990; 引自葉家成、鄭溫暖,2010)。 刺激尋求量表較易於理解個體在不同高低風險運動參與者之刺激尋求傾 向,六種刺激尋求量表版本中,以Zuckerman所修訂之第五版(SSS-V)最廣為其他 研究者使用(Haynes, Miles, & Clements, 2000; Hoyle, Stephenson, Palmgreen, Lorch, & Donohew, 2002)。Zuckerman (1971)將刺激尋求的相關研究裡的72項目進行因素 分析後,將刺激尋求分為四個構面,包含:刺激與冒險尋求(Trill and Adventure 11.

(21) Seeking, TAS)、經驗尋求(Experience Seeking, ES)、反抑制(Disinhibition, Dis)及厭 倦感受(Boredom Susceptibility, BS)。然而Zuckerman是刺激尋求概念的創始者與 權威,從1964年發展至今,相關文獻已發表過上百篇以上。Zuckerman (1990)指 出刺激尋求有四個向度(Dimension),分別說明如下: 一、刺激與冒險尋求 (Thrill and Adventure Seeking) 刺激與冒險尋求的內涵為喜歡參與具有速度感或危險的戶外活動,即較喜愛 從事新奇、危險、和具冒險性活動(如跳傘、潛水及泛舟等),而這些活動多 半會帶給個體身體上的刺激與快感。 二、經驗尋求 (Experience Seeking) 經驗尋求的內涵為個體有喜好探求未曾有過的經驗之傾向。此種特質的人喜 歡具有新潮與流行感事物、複雜性高音樂與表現主義之藝術,藉由體驗旅 行、音樂、藝術或特殊生活等方式,來追尋特殊與新奇的經驗和感受。 三、反抑制 (Disinhibition) 抑制因素意味著超脫社會上所禁止的事物,如參加瘋狂的派對、擁有許多性 伴侶、以及賭博等來獲得特殊的感受。此因素與經驗尋求都是為了追求新奇 的經驗與感受,但是反抑制的程度較高,係指追求刺激經驗而產生的反社會 行為。 四、厭倦感受 (Boredom Susceptibility) 此向度指個體對一成不變的生活方式、反覆與預測性高或無趣的人,感到 厭煩的程度。所以此向度即指個體對具可預測性和規律性的人、事、物方面 的厭惡程度。 另外,Hoyle et al. (2002)根據 Zuckerman 所修訂之第五版(SSS-V)之刺激尋求 量表進行施測,從兩個研究中,以 7000 多名青少年為研究對象驗證短式刺激尋 求量表。首先為參與者完成短式刺激尋求量表的紙筆測驗,心理測量結果的數據 分析可以顯示包含年齡、性別及種族的特質適合問項及內部一致性;另外則是參 與者完成了個別的短式刺激尋求量表的面談形式。研究結果顯示刺激尋求特質的 受訪者對於毒品的使用和積極使用藥物呈現負相關;經因素分析後所得到的結 果,亦即「經驗尋求」、「厭倦感受」、「刺激與冒險尋求」與「反抑制」等四 個構面,共計 8 個題項。 12.

(22) 綜合上述,具刺激尋求特質的人較有開放的態度接受新奇經驗,有很強的能 力去忍受奇特的感覺與想法,並且有意願去挑戰具刺激性的冒險性運動,參與過 程中,比一般人經驗到較多的正向與快樂感受(葉家成、鄭溫暖,2010)。亦本研 究整理出相關刺激尋求衡量構面於表 2 所示。 表 2 各學者在刺激尋求衡量構面的彙整 作者. 曾育貞(2002). 孫天佑(2006). 研究對象. 戰慄與冒險尋求 台南縣市國、高中 生活經驗尋求 職學生 不為社會接受的行為 對厭倦的感受度 東北角磯釣客. 林柏君、賴香如、盧怡伶(2006) 台北技術學院學生. 王憲珍(2006). 衡量的構面. 台灣休閒潛水者. 江昱仁、蔡進發、沈易儒 張翔(2008). 荖濃溪商業性激流 泛舟遊客. 陳秀卿(2008). 台北市公私立高中 職學生. 黃敏芝(2010). 宜蘭烏石港衝浪客. 刺激與冒險尋求(TAS)、 經驗尋求(ES)、反抑制(Dis) 厭倦的感受度(BS) 刺激與冒險尋求(TAS)、 經驗尋求(ES)、反抑制(Dis) 厭倦的感受性(BS) 刺激與冒險尋求(TAS)、 經驗尋求(ES)、反抑制(Dis) 厭倦的感受性(BS) 刺激與冒險尋求(TAS)、 經驗尋求(ES)、反抑制(Dis) 厭倦感受(BS) 刺激和冒險尋求 不為社會接受行為 人際和生活變化尋求 刺激與冒險尋求(TAS)、 經驗尋求(ES)、反抑制(Dis) 無聊的感受度(BS) 資料來源:本研究整理. 13.

(23) 三、刺激尋求相關研究 Zuckerman (2000)整理自己之前所作的研究指出,刺激尋求可應用於許多研 究領域,包括高冒險性運動、具潛在危險性的實驗(potentially risky experiments)、 職業、性行為、抽菸、酗酒等(葉家成、鄭溫暖,2010);Jack and Ronan (1998)使 用Zuckerman (1994)所提出的刺激尋求理論來調查具有刺激尋求特質的166位運 動員,探討八種不同高低風險的運動項目,其研究結果顯示刺激尋求無論在高風 險或低風險的運動參與者上都有所差異。 以加拿大安大略省公園的遊客為研究對象,Galloway (2002)探討刺激尋求的 心理推動因素動機是否會顯著的影響對公園之態度與行為。其研究結果得知將由 可分為三個集群後,高刺激尋求的遊客集群在態度與行為上會不同於另外兩個組 別,而高刺激尋求的遊客會比低刺激尋求的遊客更常在公園露營,對於公園內的 參觀活動也會較有興趣參與,其滿意程度也會較高;此外,Diehm and Armatas (2004)研究中像是高刺激尋求特質的人較會去從事具有風險的衝浪活動,對於自 我內在動機亦會強於從事高爾夫球這種低風險的活動。 以國內研究而言,彭文立、季力康(2004)針對30名跳傘者的刺激尋求研究指 出,刺激尋求越高之跳傘者,在跳傘前有較高的自信心、正向情緒,較低的身體 焦慮、負向情緒,以及較好的跳傘表現;江昱仁、蔡進發、沈易儒、張翔(2008) 亦以便利抽樣法針對荖濃溪泛舟遊客進行實證研究,希望能瞭解泛舟遊客之刺激 尋求、休閒效益、幸福感及其間關係,而其研究結果顯示高刺激尋求組之受測遊 客其幸福感顯著高於低刺激尋求組,「反抑制」與「刺激與冒險尋求」之刺激尋 求分構面與休閒效益因素中「壓力釋放/促進感情」和幸福感因素中的「人際和諧」 有顯著正相關;過往研究亦指出青少年的刺激尋求心理特質反而並無顯著的影響 在整體參與漆彈運動之滿意度、未來參與漆彈活動的可能性、以及個人休閒效 益。但就整體休閒效益說明,青少年追求高刺激的漆彈參與者比追求低刺激者獲 得較高的滿意度(蔡欣佑、何秉燦,2008)。. 14.

(24) 四、小結 綜合上述,本研究欲探究刺激尋求的衡量構面及過往研究,發現有關刺激尋 求的研究領域相當多元,例如:冒險性活動、心理特質與危險行為等,尤其針對 冒險性的遊憩活動研究頗為多元;並大部份都是以Zuckerman (1990)所提出之構 面,再根據不同研究對象的特性做部份修正;亦從文獻研究得知,在刺激尋求上, 動機較高者擁有較強烈的內在動機,而在冒險遊憩活動涉入中亦願意投入較多時 間與精力,且在活動中能夠獲得良好參與感受。 本研究欲探討風浪板活動參與者的刺激尋求主要是強調參與者全面性的刺 激尋求,包括在經驗尋求方面是否想探索陌生的地方、刺激與冒險尋求方面喜歡 做令人恐懼的事情及想嘗試刺激的活動,希望能對推廣單位有實質的建議,故本 研究考慮研究對象的屬性,將採用Zuckerman, Eysenck, and Eysenck (1978)第五版 (SSS-V)刺激尋求量表與Hoyle et al. (2002)根據Zuckerman所修訂之第五版(SSS-V) 之刺激尋求量表進行驗證短式刺激尋求量表,針對其量表信效度測量概述所測量 之結過經因素分析後所得到的結果,亦即「經驗尋求」、「厭倦感受」、「刺激 與冒險尋求」與「反抑制」等四個構面,再依據本研究之研究對象針對題項上的 修改來形成風浪板活動參與者的刺激尋求量表。. 15.

(25) 第二節 知覺風險 風險(Risk)一詞的概念,至今就不斷地與安全互相比較;American Heritage College Dictionary (1997)亦將風險稱為「是否得承受損失和傷害的可能性發生」; 當個體參與活動時,對於產生的傷害亦或是損失,都屬於風險的範疇(引自葉承 鑫、陳文喜、葉時碩,2009);其應用之範圍大致包括了消費者行為、交通運輸、 醫療保健、觀光旅遊及休閒遊憩活動等(李柏宏,2008)。因此本研究將針對知覺 風險之定義與內涵作闡述,接著將其衡量構面及相關研究進行整理,茲分述如下: 一、知覺風險定義與內涵 風險概念最早由 Bauer (1960)所提出,認為消費者無法預知購買決策過程所 帶來的任何結果,這種不確定性的情形也意味著會造成風險的存在,這些感覺有 可能令人不愉快,且消費者行為乃是一種風險負擔,而許多消費者行為的現象亦 可由知覺風險的概念來闡釋;Cox (l967)後來以 Bauer 的概念為基礎並進一步將知 覺風險概念明確化,將知覺風險視為消費者在購物中所產生的不確定感,其原因 是消費者在從事任何一項消費前均有購買目標,而風險的存在,是因無法明確確 定所預計購買的產品是否能夠達到他的目標,而其中的不確定感可能來自產品本 身、購買方式、購買地點等所造成的(引自林沛曇,2010;張薇,2011)。Roselius (1971)認為知覺風險是一種損失的慨念,此概念會使消費者對於購買決策產生存 疑。Jones and Ellis (1996)認為知覺風險是個體暴露在重大知覺損失的可能性下所 引起的情緒及認知回應。綜合上述,對於眾多學者針對知覺風險之定義,本研究 採用 Jones and Ellis (1996)的定義,主要欲暸解參與者在風浪板活動冒險環境下可 能發生的重大損失所引起之回應。 然而在觀光遊憩領域研究中,Priest and Baillie (1987)認為知覺風險是個人對 冒險環境中實際危險數量的主觀評估。Robinson (1992)的研究指出當遊客參與冒 險性活動時,會依據個人所察覺到的風險程度(Perceived Risk)及個人能力來評估 是否要參與冒險?假設評估的結果是遊客無法接受的,遊客則選擇放棄參與冒 險,若結果是正面的,則遊客會選擇參與冒險。林宗賢、蕭慧齡(2008)在研究中 則是將知覺風險的概念應用於節慶活動像是鹽水蜂炮遊客中,歸納出遊客所知覺 到的風險包括了裝備/能力不適、環境變化、擁擠/鞭炮、宣導/自我保護不足等類 型。葉承鑫、陳文喜、葉時碩(2009)在一個以水域遊憩活動為主所作的研究中, 16.

(26) 由墾丁地區海域之遊客為調查對象;因個體之主觀判定於其所參加的活動中所可 能發生的傷亡的情形;亦為產生知覺風險的可能性會因個人當無法掌握活動實際 情況,且個人對於活動的參與程度及活動具備之能力不同時,透過個人的主觀判 定而有所影響;然而知覺風險發生的可能性不僅限於自己曾經經歷過的經驗,也 可能是經由外界所帶來的訊息因而導致自我的主觀察覺意識產生,故該研究探討 即是影響知覺風險的來源有可能會透過:過往經驗(Past Experience)、媒體報導 (Media Presentations) 、 替 代 性 經 驗 (Vicarious Experience) 及 焦 慮 之 傾 向 (Predisposition to Anxiety)等因素而構成(Davis-Berman & Berman, 2002)。因此本研 究試圖將知覺風險的概念應用於風浪板活動參與者,欲瞭解參與者在從事該活動 過程時所面臨到的風險類型。 二、知覺風險衡量構面 自 Bauer (1960)剛提出知覺風險(Perceived Risk)存在於消費者行為中的概念 後,並沒有特別對知覺風險的類型進行分類,但從論述中不難發現知覺風險類型 的概念。Roselius (1971)在關於消費者降低風險類型的研究中,將知覺風險之構面 做進一步的探討,類型明確區分為四種損失,包括時間損失(time loss)、危害損失 (hazard loss)、自尊損失(ego loss)與金錢損失(money loss),構面分別如下: (一)時間損失:當購買的產品損毀時,消費者將浪費時間、便利及努力來做產品 的調整、維修及退換貨。 (二)危害損失:當某些產品無法使用或產品品質不良時,會對消費者的個人健康 或安全有所危害。 (三)自尊損失:若購買的產品有瑕疵時,消費者或其他人對其消費者購買的行為 感到愚蠢。 (四)金錢損失:當購買到有所害的產品時,消費者為了整修或替換產品,可能面 臨到的金錢上的損失。 Jacoby and Kaplan (1972)延續 Roselius 的慨念,在「構成消費者知覺風險型 態」研究中,則將知覺風險包含以下五種構面:(一)財務風險(Financial Risk):產 品本身價值不符合所付出成本的實際價值風險; (二 )績效風險 (Performance Risk):產品功能表現不符合消費者預期效果的風險,又稱為「功能風險」;(三) 身體風險(Physical Risk):產品所產生的不安全性會危害到個人的傷害風險;(四) 17.

(27) 心理風險(Psychological Risk):產品無法符合自我形象或自尊理想時所造成的不 悅、不愉快感風險;(五)社會風險(Social Risk):購買的產品不被他人所認同的風 險。 Stone and Gronhang (1993)在經營銷售的研究中,則是將 Jacoby and Kaplan (1972)提出的五種風險構面,再加上「時間風險」的類型加以探討,發現財務風 險、績效風險、身體風險、心理風險、社會風險以及時間風險等六項風險構面對 知覺風險的解釋能力高達 88%,亦此涵蓋了消費者大部份的知覺風險。 在觀光遊憩領域,Cheron and Ritchie (1982)則是延續著上述前人研究,認為 遊客對於遊憩活動過程中,知覺風險的概念是由財務、功能、肢體、心理、社會、 時間及滿意度等七項風險組合而成,其分述如下: (一)財務風險:活動無法提供所付出金錢的相對價值可能性。 (二)功能風險:活動參與的過程中可能會發生的問題(機械、設備與組織等)。 (三)肢體風險:活動的參與會導致身體上的危害。 (四)心理風險:此活動無法反映出自我形象。 (五)社會風險:參與活動無法影響別人對我的評價。 (六)時間風險:此活動的參與所花費太多的時間。 (七)滿意度:此活動無法提供個人滿足感或自我實現。 Cheron and Ritchie (1982)透過因素分析將風險歸納為心理及功能兩個構面: (一)心理構面是指遊客害怕無法達成個人及社會標準、不滿意體驗所造成之挫折 感以及時間及金錢上之浪費;(二)功能構面則意指遊客潛在活動參與過程中無法 表現好,以及可能發生之肢體受傷。Schuett (1993)利用Ewert and Hollenhorst (1989) 的冒險模式更進一步探討參與泛舟者持續涉入的預測指標。知覺風險的部份取三 個因素,第一個因素包含肢體及功能風險;第二個因素包含滿意度及財務風險; 第三個因素包含社會風險。結果顯示,當持續涉入增加時,參與者會感受到較少 的社會風險、滿意度及財務風險。另在同時,Schuett (1993)亦採用Cheron and Ritchie (1982)的七項風險認知概念將其運用於急流獨木舟參與者的知覺風險,其 分述為:(一)肢體風險:活動的參與會導致身體上的傷害;(二)功能風險:活動參 與的過程中可能會有機械、設備等問題發生;(三)財務風險:參與此活動無法提 供我所付出金錢的相對價值;(四)自我滿足風險:此活動無法提供個人滿足;(五) 心理風險:此活動無法反映出自我形象;(六)時間風險:此活動的參與花費我太 18.

(28) 多時間;(七)社會風險:參與活動無法影響別人對我的評價。由上可知,消費者 知覺風險的衡量發展至今,在學者Cheron and Ritchie (1982)所提出的這七項知覺 風險的概念後;在觀光遊憩活動方面,則主要是直接評估各項知覺風險類型及整 體知覺風險的程度,或是對風險形容詞的感受程度(李柏宏,2008)。亦也提供很 多後續關於觀光遊憩活動欲測量其風險知覺所使用之構面(如表3)。 表 3 各學者在知覺風險衡量構面的彙整 作者 Brannan et al. (1992) Fuchs and Reichel (2006) Boksberger et al. (2007) 曹勝雄、王麗娟(2001) 王正平(2003) 張孝銘(2006) 曾雅秀(2006) 李柏宏(2008) 黃敏芝(2010). 林沛曇(2010). 莊詠琳(2012). 研究對象. 衡量的構面. 探討大眾對 財務、功能、肢體、心理、 24 種休閒活動的 社會、時間、滿意度、 知覺風險 整體知覺風險 身體、財務、績效、 到以色列之遊客 社會心理、時間 財務、時間、功能、 空中旅遊之乘客 心理、身體、社會 前往大陸旅 財務、績效、實體、 遊消費者 心理、社會、便利 財務、功能、肢體、心理、 東北角磯釣客 社會、時間、滿意度 參與激流泛舟、 財務、功能、肢體、心理、 登山、飛行傘 社會、時間、滿意度 參與水域活 生理、心理、社會、 動之青少年 財務、時間 財務、功能、身體、心理、 重型機車參與者 社會、時間、滿意度 財務、功能、身體、心理、 衝浪遊憩者 社會、時間、滿意度 整體知覺風險、人為、財務 杉林溪森林遊樂 服務品質風險、社會心理 區之旅客 天然災害與交通事故 飲食安全與天氣 身體、財務、滿足、 衝浪參與者 心理、社會、 資料來源:本研究整理. 19.

(29) 三、知覺風險相關研究 過往研究將知覺風險的概念運用於消費者購買產品時所知覺到的購物風 險,隨著此概念的發展,亦有學者將其概念運用於觀光遊憩的領域,本研究茲將 國內外知覺風險相關研究整理如下: Schuett (1993)在一個利用冒險模型來衡量急流獨木舟參與者的研究中,以持 續性涉入為依變項,知覺風險、社會特性、環境偏好、控制定位、刺激尋求等九 個自變項來分析冒險模型。其中急流獨木舟參與者的知覺風險對於持續性涉入是 有良好的預測能力,而知覺風險中的社會和自我滿足風險的預測能力是最強的, 顯示如果要減少知覺風險,參與者需要更熟悉和更加強對於活動的控制能力; Middleton, Harris, and Supman (1996)探討高空彈跳者的知覺風險。針對新手高空 彈跳者分為兩個時間點進行調查,時間1:抵達高空彈跳地時;時間2:立即進行 高空彈跳之前。另外,亦訪談在旁觀看但未參與朋友/家人對新手高空彈跳者及典 型高空彈跳者的知覺風險。結果顯示,旁觀者對於新手高空彈跳者及典型高空彈 跳者的知覺風險並無差異;時間1及時間2之新手高空彈跳者知覺到的風險較典型 高空彈跳者還要低;而典型高空彈跳者知覺到的風險則比新手高空彈跳者及旁觀 者還要高。 Reichel, Fuchs, and Uriely (2007)的研究首先闡述到在過去的文獻中,背包客 的知覺風險較少被量化來研究,因此以 579 位曾經當過背包客的以色列學生做為 研究對象來測量背包客的知覺風險。其結果顯示背包客體驗中的知覺風險是一個 多面向的情況,最後歸納出背包客知覺風險的八種類型,並且發現背包客的涉入 程度會因為個人特質像是性別、過往經驗等等的不同而有所差異;李柏宏(2008) 針對大型重型機車遊憩者為對象,探討遊憩活動參與者知覺風險與知覺勝任之關 係,採便利抽樣,以問卷調查的方式蒐集有效問卷 403 份。研究指出遊憩活動受 訪者多為男性且活動經驗以 1 年至未滿 3 年居多;知覺風險由身體風險、心理風 險、社會風險、時間風險及滿意度風險所反應出;而知覺勝任則由一般知覺勝任 及特定知覺勝任所反應出。. 20.

(30) 四、小結 綜合上述,探討知覺風險的衡量構面及過往研究,發現大部份都是以 Jacoby and Kaplan (1972)或 Cheron and Ritchie (1982)學者所提出之構面,再根據該研究 研究對象的特性做部份的修正。本研究欲探討風浪板活動參與者的知覺風險主要 是強調參與者所從事過程中所產生的風險認知,包括在設備方面是否有感覺到風 險、在參與風浪板活動時是否會花費太多金錢等,希冀能對相關推廣單位有實質 建議,故本研究考慮研究對象的屬性,將採用 Schuett (1993)針對一樣為冒險型遊 憩活動的急流獨木舟參與者知覺風險所測量之七個題項:財務風險、心理風險、 身體風險、功能風險、社會風險、自我滿足風險及時間風險,再依據本研究之研 究對象針對題項上的修改來形成風浪板活動參與者的知覺風險量表。. 21.

(31) 第三節 知覺勝任 一、知覺勝任定義與內涵 「勝任」一詞,在心理學領域裡,諸多學者亦有不同闡述與觀點;White (1959) 在研究中指出,每個個體都會與所處的環境產生交互效果,從過程中努力不懈達 到最大效能與價值,然而個體能感受到與環境任務有效交流的程度即便是勝任。 勝任(Competence)常與能力(Ability)混為一談,有時甚至會將Competence翻譯 為能力;勝任(Competence)是個人橫跨領域能力的描述,例如:運動、學業或職 場;而能力(Ability)則是勝任(Competence)的進一步描述,限定在有限制的行為組 合中,例如:踢足球、計算數學等(Berger, Pargman, & Weinberg, 2002),兩者是 有所不同的(引自李柏宏,2008)。 對個體而言,知覺勝任是建構自我價值的重要依據;然而知覺勝任為扮演評 價成功的重要角色,當個體知覺較高的勝任時,體驗到較高的技術水平,因而付 出較多的努力,以求表現與勝任感受;相對地,當個體知覺到較低的勝任感,與 失敗經驗產生較強烈的連結,則投入更多的努力在於如何避免失敗歸因。除外, 知覺勝任代表著個體在評價的情境中,對於活動過程表現能否完成的自信程度, 在本質上係個體評價自己的能力指標(沈緯鈞,2010)。 Priest and Martin (1985)認為勝任是個人有效處理周圍環境需求的能力。Ellis and Witt (1989)認為知覺勝任是個人所擁有的能力去決定活動過程中發生事物的 可能性知覺。Robinson (1992)認為,勝任是個人有效處理運作任務需求的能力。 而知覺勝任是個人有能力去掌控經由與環境互動所致任務之感覺(Feltz & Brown, 1984; 引自Liou, 2004; 李柏宏,2008)。Elliot, McGregor, and Thrash (2002)將知覺 勝任視為人類行為的起始或付出努力的基本心理需求,而這種勝任的需求反應在 渴望感到有效及個體感到有機會去展現自己的勝任能力。 由此可知,顯然諸多研究學者對於知覺勝任的描述有所差異,但主要核心價 值其有所相同,不論從需求與動機、體驗、效益的觀點,對於知覺勝任感的概念 都著重於「知覺」;知覺勝任為個人有能力所擁有的感受,去掌控經由與環境互 動所致任務。. 22.

(32) 二、知覺勝任衡量構面 White 在 1959 年,提及勝任之概念一詞,但直到 1980 年後才有學者陸續提 出勝任之衡量方式(李柏宏,2008)。Beard and Ragheb (1983)發展出「休閒動機量 表」(Leisure Motivation Scale),其中「勝任/掌控」(Competency/Mastery)次量表的 部份包括了 12 項動機,計分方式為 5 點尺度。其題項為(引自李柏宏,2008): 1. 得到成就感(to get a feeling of achievement.) 2. 看到我的能力是什麼(to see what my abilities are.) 3. 挑戰自己的能力(to challenge my abilities.) 4. 因為我喜歡掌握事情(because I enjoy mastering things.) 5. 在從事活動時表現的好(to be good in doing them.) 6. 在從事活動時提高我的技能和能力(to improve my skill and ability in doing them.) 7. 與他人的競爭(to compete against others.) 8. 變得激躍(to be active.) 9. 發展身體技能和能力(to develop physical skills and abilities.) 10. 保持良好的身體(to keep in shape physically.) 11. 運用我的身體能力(to use my physical abilities.) 12. 發展體能(to develop physical fitness.) Iso-Ahola, LaVerde, and Graefe (1988)將知覺勝任的衡量區分為一般知覺勝 任(General Perceived Competence):來自於長年經驗的累積;及特定知覺勝任 (Specific Perceived Competence):為對最近經驗的勝任感。一般知覺勝任之計分方 式將各問項之原始分數轉換為z分數再進行標準化;特定知覺勝任之計分方式則 為4點尺度。衡量內容如下(引自李柏宏,2008): (一)一般知覺勝任 1.攀岩者的主觀評等: □初學者(beginner/novice)、□中等程度者(intermediate)、□進階者(advanced)、 □專家(expert)。 2.攀岩技巧的主觀評等: □差勁(poor)、□尚可(fair)、□中等(average)、□好(good)、 □非常好(very good)。 23.

(33) 3.能自在(comfortable)攀爬的最困難等級。 4.能自在(comfortable)領導他人攀爬的最困難等級。 (二)特定知覺勝任 1. 我覺得今日攀爬很好 (I feel climbed well today.) 2.我今日沒有攀爬得比我預期的好 (I did not climb as well today as I expected to climb.) 3. 我今日攀爬的技術像之前的一樣高 (My skill was as high as ever on today’s climb.) 4. 我很失望,我今日的登山 (I was disappointed with my climbing today.) 5. 今日的攀爬是浪費我的時間 (Today’s climb was a waste of my time.) Witt and Ellis (1987)發展出「休閒診斷量表」(The Leisure Diagnostic Battery, LDB),其中的「知覺休閒勝任量表」(Perceived Leisure Competence Scale)包括了 認知勝任(cognitive competence)、社會勝任(social competence)、身體勝任(physical competence)及一般勝任(general competence)等四個領域,共計20題,衡量內容如 下: 1. 幾乎所有的遊憩活動我都擅長 (I’m good at almost all the recreation activities I do.) 2. 在競爭性的活動時,如果我嘗試著做,我通常都會贏 (During competitive activities, if I try, I usually win.) 3. 我優秀到足以參加運動 (I’m good enough to play sports.) 4. 在參與團體活動時,我是一位優秀的領導者 (When participating in group activities,I’m a good leader.) 5. 我善於想到新的遊憩活動做 (I’m good at thinking of new recreation activities to do.) 24.

(34) 6. 我能迅速地學習新的活動 (I learn new activities fast.) 7. 我善於與他人一起參與遊憩活動 (I’m good at doing recreation activities with other people.) 8. 我善於思考到有趣的事做 (I’m good at thinking of things that are fun to do.) 9. 我比大部份的人在參與我最愛的遊憩活動時表現地還要好 (I’m better than most people at doing my favorite recreation activity.) 10. 對我來說選擇一項遊憩活動來參與很容易 (It’s easy for me to choose a recreation activity in which to participate.) 11. 我擅於面對人群 (I’m good at meeting people.) 12. 我擅長我參與的大部份遊憩活動 (I’m good at most of the recreation activities I do.) 13. 我能將體能活動做好 (I am able to do physical activities well.) 14. 我想參與遊憩活動的技能 (I have the skills to do the recreation activities in which I want to participate.) 15. 我能夠並且想要參與戶外運動 (I’m able to play outdoor sports as well as I want to.) 16. 我通常在嘗試的新遊憩活動 (I’m usually good at the new recreation activities I try.) 17. 我是一位比大部份的人較優秀的參與者 (I’m a better player than most people.) 18. 我知道許多有趣的遊憩活動可做 (I know many recreation activities that are fun to do.) 19. 我滿意我可以從事大部份遊憩活動的表現 (I’m satisfied with how well I can do most recreation activities.) 20. 我擅於與其他人一起參與我參與的遊憩活動 (I’m good at the recreation activities I do with other people.) 25.

(35) Ellis and Witt (1989)亦提出Perceived Leisure Competence Scale短式量表,共計 5題。 1. 我知道很多有趣的遊憩活動 (I know a lot of fun recreation activities.) 2. 我不夠好做我想從事的遊憩活動 (I am good enough to do all the recreation activities I want to.) 3. 我很容易挑選一個遊憩活動來從事 (It is easy for me to pick a recreation activity to do.) 4. 我擅長的活動能與其他人一起並駕齊驅 (I am good at the activities I do with other people.) 5. 我能將我從事的活動做的很好 (I am good at almost all the recreation activities I do.) Weissinger and Bandalos (1995)發展出「內在休閒動機量表」(Intrinsic Leisure Motivation Scale),其中勝任(Competence)的部份,包括6個題項,計分方式 為 7 點尺度(引自李柏宏,2008)。 1. 我覺得我使用休閒時間的能力是好的 (I am aware that I feel good about my ability to use my leisure time.) 2. 我的朋友認為我在休閒活動時間是熟練的 (My friends think that I am skilled at leisure time activities.) 3. 參與休閒活動使我有勝任感 (My participation in my leisure time activities makes me feel competent.) 4. 休閒是我的長項 (Leisure is what I am best at.) 5. 我在休閒時間所做的事情使我感到我的能力是好的 (The things I do in my leisure time make me feel good about my abilities.) 6. 我在休閒時間所做的活動使我感到像是一個有效的人 (My leisure time activities make me feel like an effective person.). 26.

(36) 國內學者謝智謀與賴家馨(2005)發展出適合國內大學生使用之休閒阻礙量 表,其中的「勝任感」因素的部份,包括「在休閒活動中,我無法表達自己的想 法」、「我無法從休閒活動的參與中獲得成就感」及「在休閒活動中,我無法發 揮我的所長」等3題,計分方式為4點尺度,從1分「完全不符合」到4分「完全符 合」;李柏宏(2008)研究是針對探討大型重型機車遊憩活動之知覺勝任,並參考 Iso-Ahola et al. (1988)之研究以一般知覺勝任及特定知覺勝任進行知覺勝任之衡 量。其整理出相關研究衡量構面如表4。 表 4 各學者在知覺勝任衡量構面的彙整 作者 張樑治、陳朝圳、蔡志堅(2004) 張樑治、余嬪、蔡志堅、 劉吉川(2006) 李柏宏(2008). 研究對象. 衡量的構面. 高雄某私立安養 Weissinger and Bandalos (1995) 機構的老年人 「內在休閒動機量表」 Weissinger and Bandalos (1995) 老人 「內在休閒動機量表」 一般知覺勝任 重型機車參與者 特定知覺勝任 資料來源:本研究整理. 三、知覺勝任相關研究 Iso-Ahola et al. (1988)針對182位攀岩者探討知覺勝任對高風險活動參與者與 自尊感之間的影響。結果顯示,每年攀爬數量和攀爬年數愈高,一般知覺勝任將 會愈高;特定知覺勝任愈高,自尊感將會愈高。也有研究者探討運動員心理技能、 知覺勝任與自尊之關係。知覺勝任包括六個次量表:學業勝任、運動勝任、社會 勝任、外貌、道德(morality)及整體自我價值。結果顯示,心理技能與知覺勝任之 所有次量表皆呈顯著正相關;知覺勝任之所有次量表與自尊皆呈顯著正相關,並 且知覺勝任能有效預測自尊;男性運動員在運動勝任、外貌、整體自我價值及知 覺勝任上皆顯著高於女性運動員(Liou, 2004)。Morgan, Moore, and Mansell (2005) 的研究中探討急流泛舟與海洋獨木舟的觀光客,依照冒險體驗活動後的知覺風險 及知覺勝任分為高挑戰組及低挑戰組,其結果顯示急流泛舟之高挑戰組較低挑戰 組感到緊張及威脅;海洋獨木舟之高挑戰組較低挑戰組感到喚起或挑戰。. 27.

(37) 張孝銘(2000)探討休閒勝任感、掌控感、休閒參與流暢體驗之關係。結果顯 示,休閒勝任感與休閒參與流暢體驗之間有正向的因果關係;休閒勝任感與掌控 感之間有顯著正相關;休閒勝任感與掌控感對休閒參與流暢體驗具有指標作用, 即當個人擅長該項活動,以及能掌控活動的結果時,就會有流暢體驗產生;勝任 感的研究也可運用於探討老人對於休閒的勝任感受,如張樑治、余嬪、蔡志堅與 劉吉川(2006)探討運用迴歸作用機制圖重探老人勝任感、自我決定感與休閒滿意 關係之研究。在迴歸模式中,只有交互作用顯著地影響休閒滿意。此外在迴歸作 用機制圖中,亦顯示勝任感與自我決定感具交互作用;此研究結果與需求理論相 左與近來研究結果相近,亦即惟有勝任感與自我決定產生交互作用才會引發休閒 滿意;李柏宏(2008)探討大型重型機車遊憩活動參與者知覺風險與知覺勝任關係 之研究,其結果顯示,知覺勝任則由一般知覺勝任及特定知覺勝任所反映出。經 由結構方程模式分析結果發現,知覺風險對知覺勝任有負向的影響關係。 四、小結 綜觀上述,知覺勝任之衡量大致可歸納為參與動機、廣泛的知覺勝任及實際 知覺勝任(Harter, 1982; Beard & Ragheb, 1983; Witt & Ellis, 1987; Iso-Ahola et al., 1988; 謝智謀、賴家馨,2005)。本研究欲探討風浪板活動參與者的知覺勝任主要 是強調參與者的知覺勝任此活動之情況;因此,本研究擬參考張樑治、余嬪、蔡 志堅、劉吉川(2006)及 Weissinger and Bandalos (1995)發展出「休閒內在動機量表」 (Intrinsic Leisure Motivation Scale),其中勝任感(Competence)的部份,題項共六題 故經編擬符合研究對象,並潤飾語意,再依據本研究之研究對象針對題項上的修 改來形成風浪板活動參與者的知覺勝任量表。. 28.

(38) 第四節 持續涉入 一、持續涉入定義與內涵 涉入的概念源自於心理學,Sherif and Cantril (1947)根據社會判斷理論(Social Judgement Theory)提及涉入是當個人的領域與社會目標有關時便會產生(Havitz & Dimanche, 1990)。涉入有別於消費者行為研究中態度建構,從定義上來看,由於 涉入已經被廣泛地應用在各種領域,往往因為學者切入的角度有所不同,因此涉 入一詞所包含的意義眾說紛紜(林子揚,2009)。Rothschild (1984)認為涉入為一種 動機、激勵、藉由某事物或情境而產生的心理狀態,而此種狀態會一直存在於涉 入之過程與情境中。Zaichkowsky (1985)則認為個體由於本身之需求、價值觀和興 趣,而對某目標(object)所感到的攸關(relevance)程度。 Selin and Howard (1988)將涉入概念引自休閒領域,解釋遊客對休閒、遊憩及 觀光活動研究,定義涉入存在個體與休閒活動間,為參與休閒活動所獲得的愉悅 與自我表現之程度。Havitz and Dimanche (1990)則認為涉入是經特定刺激或情境 所喚起,為個體與休閒活動、遊憩環境及相關遊憩設施與產品間,不可察覺到的 覺醒或感興趣之心理狀態。 Houston and Rothschild (1978) 認為涉入可依本質分為以下三類(引自林宜 慧,2008): (一)情境涉入 (Situational Involvement) : 情境涉入的起因是外在的,係指個人在特殊情境下對事物的短暫感受;而產 品的價格、品質及推廣方式都可以決定情境涉入的高低。 (二)持續涉入 (Enduring Involvement) : 持續涉入是個人由於內在原因對於某事或物長久而深入的關注,是個人對產 品過去的經驗和相關價值共同作用的結果。 (三)反應涉入 (Response Involvement) : 反應涉入係指情境涉入與持續涉入結合所產生,對某事物的心理狀態,並反 映出消費者決策處理之複雜性及廣泛性的認知過程及行為過程。. 29.

(39) 本研究之涉入是界定為分類中的持續涉入,其為個人長期由於個人內在動 機,對某事或某物的持續性深入關切,並且經常參與支持。 Arora (1982)將Houston and Rothschild (1978)所解釋的持續涉入歸納出兩個變 項,分別是規範的重要性與熟悉性。規範的重要性用來解釋個人的自我觀念、個 性、目標及需求都會影響消費者對產品的持續涉入;熟悉性用來解釋一個人對該 事務的先前經驗,是否經常使用產品、使用產品的美好經驗,都會影響持續涉入 的水準。Tyebjee (1979)指持續涉入式基於產品中心性、個人價值需求與自我觀念 間的互動,產生消費者個人對產品的長期興趣,消費者對產品具有持續涉入,不 見得是要購買該產品有關,主要為該產品能滿足消費者內再持續性的的需求。 早期的涉入經常使用在消費者對於單一產品的行為領域裡,對於產品的涉入 愈深代表著愈有購買的可能性。近年來,涉入開始包含多方面的概念。Kapferer and Laurent (1985)認為持續涉入應包含一些面向,於是提出三個要素描述持續涉入: (一)產品的重要性(Importance)。(二)由產品得到的愉悅與樂趣(Enjoyment & pleasurement)。(三)由產品得到自我表達(Self-expression)的知覺。而McIntyre (1989) 採用了這三要素作為休閒遊憩領域的持續涉入行為,分別為重要性、愉悅與樂趣 及自我表達,再加上Wellman, Roggenbuck, and Smith (1982)提出的生活方式中心 共四個構面分析海岸露營遊客的持續涉入程度,而因素分析結果將愉悅、滿足與 重要性併為同一因素,分別為吸引力(Attraction)、自我表達(Self-expression) 與中 心性(Centrality to lifestyle) 三個構面(引自林宜慧,2009)。 本研究之涉入歸類界定為持續涉入,以探討風浪板活動參與者對於該活動投 入與關切的程度。近來持續涉入不僅被應用於消費者行為研究中,並被使用於冒 險遊憩活動之研究,McIntyre (1992)即檢測攀岩者動機以預測持續涉入,而持續 涉入是指反映出個體與引發某特定行為的情境間既存的關係強度。在運動研究方 面,持續涉入被稱之為一種正在進行中與熱衷於身體性活動有關,而個人持續涉 入於運動,是根深蒂固的、有著強烈的興趣、對運動著迷、並將運動視為是一種 嗜好(Venkartaman, 1990)。 由上述可知,個體會因為涉入而產生持久性關切,由自我觀念、個性、目標 及需求都會影響參與者的持續涉入;對該事務的先前經驗,是否經常參與或是美 好經驗,都會影響持續涉入的水準。. 30.

參考文獻

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