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研究問題一結果與討論

四、 結果與討論

4.1 研究問題一結果與討論

與其「動作行為」的關聯)。

4.1.1 在「各階段歷程」中的「歷程使用時間」與「動作行為」的關係

由(表 1)分析結果顯示在「遊戲開始~發現動力」、「發現動力~發射火箭」

及「發現火箭~利用輸送帶」三個階段歷程中,其 R 值(複相關係數)分別為 0.796、0.818、0.673 均達顯著水準。顯示在資料分析中所假設之關係式「歷 程使用時間 = 常數 +各種工具使用次數 + ε」中所有預測變項組合(各種工 具變項)與效標變項(各階段歷程使用時間)之間的關聯性已達顯著水準,代 表問題解決歷程中「動作行為」的「各種工具使用次數」與階段歷程使用時間 有顯著的關聯。

表 1 各階段歷程使用時間與各種工具使用次數複迴歸關係摘要表

遊戲開始~發現動力 發現動力~發射火箭 發射火箭~利用輸送帶

R 0.796 0.818 0.763

R2 0.633 0.670 0.582

F 11.431 *** 13.429 *** 9.234 ***

*P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001

對於關係式中個別變項部份,依據(表 2)的分析,在「遊戲開始~發現動 力」的階段歷程中,以「鋸子」的使用行為與本階段的歷程使用時間有顯著的 正相關;而在「發現火箭~利用輸送帶」階段歷程中則以「大小齒輪」的使用行 為對於該歷程影響最大,為正相關。

(表 2)中若干個別工具變項的迴歸係數有呈現負值現象,例如在「遊戲

開始~發現動力」階段:「手指」為-0.793、「吹氣筒」為-12.486;而在「發現 動力~發射火箭」階段:「剪刀」為-7.860、「鏈條」為-20.495,雖然均未達到 顯著,然而與該階段的「歷程使用時間」呈負相關仍有其意義。負相關的意思

常數 110.977 5.556 *** 53.925 0.949 123.626 1.602 剪刀 19.610 1.027 -7.860 -0.262 7.993 0.215 手指 -0.793 -0.032 49.571 1.620 43.583 1.256 板手 8.403 0.454 38.451 1.425 29.790 0.917 鋸子 49.645 2.903 ** 29.393 1.239 16.324 0.551 吹氣筒 -12.486 -0.679 50.252 1.967 27.838 0.927 大小齒輪 3.163 0.259 12.129 1.890 20.026 2.761 **

鏈條 19.955 1.010 -20.495 -0.542 0.955 0.022 輸送帶 24.788 1.281 52.731 1.387 62.347 1.562

*P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001

4.1.2 在各「障礙歷程」中的「歷程使用時間」與「動作行為」的關係

由(表 3)分析結果顯示在「牆壁」、「蠟燭」及「水瓶」三個障礙歷程中,

其 R 值(複相關係數)分別為 0.765、0.741、0.808 均達顯著水準。顯示在資 料分析中所假設之關係式「歷程使用時間 = 常數 +各種工具使用次數 + ε」

中所有預測變項組合(各種工具變項)與效標變項(各障礙歷程使用時間)之 間的關聯性已達顯著水準,代表問題解決歷程中「動作行為」的「各種工具使 用次數」對於障礙歷程使用時間有顯著的影響。

表 3 各障礙歷程使用時間與各種工具使用次數複迴歸關係摘要表

牆壁障礙歷程 蠟燭障礙歷程 水瓶障礙歷程

R 0.765 0.741 0.808

R2 0.585 0.549 0.653

F 9.352 *** 8.068 *** 12.489 ***

*P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001

對於障礙歷程關係式中個別變項部份,依據(表 4)的分析,在「牆壁」

的障礙歷程中,以「鋸子」及「大小齒輪」(t 值分別為 2.048、4.367)的使用 行為對於本歷程使用時間有顯著的影響;而在「蠟燭」的障礙歷程中則以「吹 氣筒」、「大小齒輪」及「鏈條」(t 值分別為 2.742、3.225、-2.162)的使用行 為對於該歷程的使用時間影響最大。在「水瓶」的障礙歷程中則以「手指」及

「扳手」(t 值分別為 3.545、3.504)對於該歷程的使用時間有較顯著的影響。

對於上述各歷程中與歷程使用時間有顯著相關的工具使用,細看其所代表 的功能均與日常生活經驗有關,例如在以牆壁為目標的歷程中,玩家較常以鋸 子試圖鋸開牆壁;對於蠟燭則慣用吹氣筒;對水瓶則以手指或扳手企圖把它弄 下來。以認知的角度而言,人在面對問題時,首先就是從過去的記憶中試圖提

取類似的經驗來解決問題。然而不少的玩家在某些障礙目標停留許久,也有可

常數 110.464 3.254 ** 48.325 1.514 31.609 0.636 剪刀 -14.492 -0.297 44.521 0.667 25.127 0.489 手指 -42.248 -0.575 -40.591 -0.864 84.367 3.545 **

扳手 -52.875 -1.037 18.225 0.475 69.576 3.504 **

鋸子 76.949 2.048 * -60.381 -0.925 -22.905 -0.541 吹氣筒 -73.462 -1.266 156.951 2.742 ** 12.219 0.743 大小齒輪 54.733 4.367 *** 60.940 3.225 ** 9.987 1.032 鏈條 80.390 1.476 -153.604 -2.162 ** 7.748 0.284 輸送帶 -49.983 -0.844 123.434 1.868 13.594 0.435

*P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001

綜合上述,在分析(研究問題一)中得到以下結論:

1. 確認迴歸關係式中「歷程使用時間」與歷程的「動作行為」有顯著相關。

2. 玩家在障礙歷程中使用工具的動作行為傾向利用過去的類似經驗。

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