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三、 研究方法

3.2 研究架構

3.2.4 觀測點分析

1. 設定觀測點的原因

(1)「機械反斗城」遊戲歷程頗為複雜,如果只以整體的單一歷程(從遊戲開 始到結束)進行觀測,則整個問題解決歷程如同「黑箱」,不易分析玩家 之間在「歷程使用時間」上的差異與「動作行為」及「思考風格」的關聯。

因此必須以較「微觀」的角度來進行觀察與分析。也就把整體的遊戲歷程 切割成若干區段,然後分段觀測,較有機會發現各變項間的關聯與差異。

(2)遊戲歷程的區段劃分,是以每個觀測點的設定來做為不同區段的分界點。

根據 Anderson(1985)將問題解決心理歷程解釋為包含目標與次目標的序 列動作來看(見 2.1.1 節),在反斗城遊戲中也存在若干重要的次目標,

玩家在到達這些次目標的歷程中的行為應有不同的特質。因此找出歷程中 關鍵的次目標便是觀測點的設定原則。

(3)就反斗城遊戲整體歷程而言,難以用單一的問題解決心理歷程(見 2.1.1 節)加以解釋,因此若分為若干區段歷程將更能解釋每個歷程的特質傾向。

2. 觀測點的設定(圖 5)

觀測點的分析以遊戲的情境設計特性、玩家實際的遊戲錄影紀錄及相關理 論為依據,訂定之觀測點如下:

發現動力 發射火箭 利用輸送帶

開始 結束

牆壁 蠟燭

水瓶 繩子

開始組合工具

圖 5 觀測點分析圖

(1)以「階段歷程」而言,共有「發現動力」、「發射火箭」、「利用輸送帶」三 個觀測點。

依據三個觀測點的設定,遊戲從開始到結束共分為「遊戲開始~發現 動力」、「發現動力~發射火箭」、「發射火箭~利用輸送帶」、「利用輸送帶~

遊戲完成」等四個「階段歷程」。其中「利用輸送帶~遊戲完成」階段較不

具意義,故本研究不于分析。其餘三個「階段歷程」分述如下:

A. 「遊戲開始~發現動力」(圖 6):

動力的發現是玩家在遊戲歷程中朝正確方向解決問題的第一個 關鍵。根據實際預試的遊戲反斗城影帶觀察,多數玩家是在發現動力 之後才開始有組合工具的動作。以心理歷程而言,利用齒輪帶動工具 是現實認知經驗中可以學習到的,此與待解決問題的相似程度高,玩 家利用既有的認知經驗應可完成此歷程,因此較偏向「類比」的問題 解決歷程。

圖 6 機械反斗城「發現動力」觀測點

B. 「發現動力~發射火箭」(圖 7):

機械反斗城遊戲在此的設計,對玩家而言是必須脫離現實的經 驗,對於「牆壁」、「蠟燭」與「水瓶」三個目標間的關聯產生新的詮 釋,才有機會朝正確的方向解決問題,順利發射火箭。這是一個從現 實情境轉變為虛擬情境的關鍵設計,與現實經驗的相似程度較低,故 以該歷程的整體性而言,此較偏向「頓悟」的問題解決歷程。

圖 7 機械反斗城「發射火箭」觀測點

C. 「發射火箭~利用輸送帶」(圖 8):

在第一次成功發射火箭後,由於彈著點不對之故,無法把牆壁 炸倒,玩家在此階段均有不斷重複火箭發射的動作行為,最後才會 試圖調整發射位置並利用輸送帶導引水瓶的落點,成功炸倒牆壁。

此歷程的現實經驗中可以遇到,故較偏向「類比」的問題解決歷程。

圖 8 機械反斗城「利用輸送帶」觀測點

(2)以「障礙歷程」而言,共有「牆壁」、「蠟燭」及「水瓶」三個觀測點(圖 9、圖 10、圖 11)

「牆壁」、「蠟燭」及「水瓶」三個「障礙歷程」是發生在第一次成

功發射火箭之前的目標搜索歷程。玩家在開始遊戲之後,通常以既有的 認知經驗選擇性嘗試此三個目標,試圖找出問題的解決方法,但依舊無 法解決問題。此遊戲須把三個目標做整體的關聯判斷,方能成功發射火 箭。不少的玩家卻重複嘗試某些目標,停留甚久,難以改變舊有的認知 經驗,因而產生類似心向作用或功能固著的現象。另外如以三個障礙歷 程的路徑選擇而言,同時又有次目標的訊息處理歷程特性,直到玩家選 擇「繩子」為問題解決的目標,才正式脫離「障礙歷程」的影響。

圖 9 機械反斗城「牆壁」觀測點

圖 10 機械反斗城「蠟燭」觀測點

圖 11 機械反斗城「水瓶」觀測點

(3)開始組合工具(圖 12)

本觀測點是量測玩家在遊戲歷程中何時「開始組合工具」來解決問 題。開始有「組合工具」的行為是玩家解決各歷程問題的基本條件,故 為觀察重點之一。另外玩家在「發現動力」的時間點之前或之後才開始 組合工具也是觀察的要項。由於工具的組合在現實環境中應是既有的認 知經驗,故較偏向「類比」歷程。

圖 12 機械反斗城「開始組合工具」觀測點

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