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不同思考風格玩家在遊戲中解決問題的行為分析

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Academic year: 2021

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(1)國立交通大學 電機資訊學院資訊學程 碩士論文 不同思考風格玩家在遊戲中 解決問題的行為分析. Behavior Analysis on Problem Solving of Players with Different Thinking Styles in Games. 研 究 生:蔡崇仁 指導教授:孫春在 教授. 中華民國九十四年七月.

(2) 不同思考風格玩家在遊戲中解決問題的行為分析 Behavior Analysis on Problem Solving of Players with Different Thinking Styles in Games. 研 究 生:蔡崇仁. Student:Chung-Jen Tsai. 指導教授:孫春在. Advisor:Chuen-Tsai Sun. 國 立 交 通 大 學 電機資訊學院 資訊學程 碩 士 論 文. A Thesis Submitted to Degree Program of Electrical Engineering Computer Science College of Electrical Engineering and Computer Science National Chiao Tung University in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Science in. Computer Science July 2005 Hsinchu, Taiwan, Republic of China. 中華民國九十四年七月.

(3) 不同思考風格玩家在遊戲中解決問題的行為分析. 學生:蔡崇仁. 指導教授:孫春在 博士. 國立交通大學電機資訊學院. 資訊學程(研究所)碩士班. 摘. 要. 本研究的主要目的是要探討在「電腦遊戲」的環境中, 「思考風格」與「問題解決」 歷程的關係。以學習的角度來看,利用電腦遊戲來輔助學習可增加學生的學習動機然 而遊戲的過程是一個問題解決歷程,不同的人在問題解決歷程中的差異是否受到思考 風格的影響?此為本研究欲探討的主題。 研究採觀察研究法及相關研究法。電腦遊戲是以「機械反斗城」遊戲(TOPIC_1)為 實驗環境;在思考風格部份則以 Sternberg 定義的行政型、立法型及司法型三種功能型 思考風格為研究變項;在「問題解決」方面,則利用「觀測點」的設定,將遊戲中的問 題解決歷程區分為三個「階段歷程」及三個「障礙歷程」;並分別以知覺的改變、類比 及訊息處理等相關理論來解釋歷程的特質。玩家在各歷程中的整體差異則以其「歷程使 用時間」為代表;而對於玩家在遊戲中的「動作行為」方面,是以其在各歷程中的「工 具使用種類及次數」代表。在實驗設計上,以六十二位大學學生為研究樣本,分別施以 「思考風格問卷」調查及「機械反斗城」遊戲實測,根據問卷調查及遊戲錄影資料進行 觀察、紀錄與分析。 根據實驗結果分析發現:玩家在電腦遊戲歷程中,其「歷程使用時間」與「動作行 為」有顯著的關聯。高思考風格玩家分組在偏向頓悟性的問題解決歷程中,其「歷程使 用時間」有顯著差異;其中行政型思考風格玩家與其「歷程使用時間」呈正相關,須使 用較長的時間才能完成該歷程。高思考風格玩家分組在偏向類比性的問題解決歷程中, 其聯想的時間有顯著差異。而司法型思考風格玩家在偏向類比性的歷程中有較多的嘗試 行為。. 關鍵字:電腦遊戲、思考風格、問題解決. i.

(4) Behavior Analysis on Problem Solving of Players with Different Thinking Styles in Games Student:Chung-Jen Tsai. Advisors:Dr. Chuen-Tsai Sun. Degree Program of Electrical Engineering Computer Science National Chiao Tung University ABSTRACT The main objective of this research is to analyze within a “computer game” environment, the relationship between “thinking styles” and the process of “problem solving”. From the aspect of learning, using computer game can promote students’ learning motivations.. Since game. playing is a process of problem solving, whether thinking styles have any impact on people’s diversity in the process of problem solving is the main discussion point in this paper. Observational and correlational research methods were used in this study. Experiment was done in “Machine-Rus” computer game (TOPIC-1) environment. With regard to thinking styles, Sternberg’s three functional thinking styles--executive, legislative, and judicial, were used as a research factor. As for problem solving, this paper research used the setup of “Observation Point” - dividing the process of problem solving in games into three stage processes and three blocking processes, and used perceptual changes, analogy, and information process theory respectively to explain the attributes of processes. The differences of players’ overall diversity in each process were represented by “Process Using Time”; and the variety and frequency of tools used in each game denoted to players’ “Motion Behavior”. The design of this experiment was taking 62 college students as research sample and had them went through the “Thinking Styles Questionnaire” and “Machine-Rus” game. All observations, records, and analyses were based on answers to the questionnaire and data recorded in game playing. Based on analyses of this experiment, players’ “Process Using Time” and “Motion Behavior” in computer games had significant correlation. In the process of solving insight-prone problems, group of high thinking styles players showed significant difference in the “Process Using Time”; in which players with high executive thinking style had positive correlation - they needed more time to complete that process. In the process of analogical-prone problems, group of high thinking styles players showed significant difference in time to make associations. Players with high judicial thinking style showed more trying behavior in analogical process. Keywords: computer game, thinking styles, problem solving. ii.

(5) 誌. 謝. 終於完成了。兩年來心裏總盼望著有這一天,曾經覺得它是那麼遙遠,直到論文口 試通過的那一刻,才真正感覺到難得的輕鬆,我知道這段日子的種種就即將成為難忘的 回憶了。 要感謝我的指導教授孫春在老師,雖然每個禮拜的 meeting 總有些壓力,但換來的 卻是更寬廣的視野。同時也要謝謝林珊如老師與王淑玲老師對於論文審閱的用心與寶貴 的建議,使我獲益良多。寫論文這件事讓我了解到自己的不足,有許多的時候,遇到了 瓶頸和困難,常覺得好像很難走下去了,還好有大家的幫助,才能繼續往前進。這段期 間要謝謝佩嵐和崇源在論文和實驗進行上的建議與協助;還有嘉悌、宜敏、岱伊、秋碧、 銘巖的幫忙。 通過口試那天就馬上打了電話回家,告知爸媽這個期待已久的好消息,讓他們獲得 些許的慰藉。也要感謝弟弟在精神上的支持,讓我能以平常心去面對問題。回想起自己 求學的過程,其實是一條崎嶇的路,雖然走慢了些,但總算也能夠到達。這幾年來要同 時兼顧工作與學業,似乎老覺得時間不夠,壓力也不小,不過一路走來與跟我一樣情形 的同學們一起同行,雖然很累,但倒也不覺得太孤單。於是上課、考試、報告、準備論 文都成了生活中的一部份,日子就在這不知覺中匆匆流過,如今學業也將告一段落了。 現在的心情像極了一位踏上歸途的登山者,回首仰望,竟也走過了那山頭...。. 崇仁 2005.7.18. iii.

(6) 目. 錄. 中文提要 …………………………………………………………………………………… i 英文提要 …………………………………………………………………………………… ii 誌謝. ……………………………………………………………………………………… iii. 目錄 ………………………………………………………………………………………… iv 表目錄 ……………………………………………………………………………………… vi 圖目錄. …………………………………………………………………………………… vii. 一、 緒論 …………………………………………………………………………………… 1 1.1 研究背景、動機及重要性 ……………………………………………………… 1 1.2 研究目的 ………………………………………………………………………… 2 1.3 研究問題 ………………………………………………………………………… 2 二、 文獻探討 ……………………………………………………………………………… 3 2.1 問題解決 ………………………………………………………………………… 3 2.1.1 問題與問題解決 …………………………………………………………… 3 2.1.2 電腦遊戲的問題解決歷程 ………………………………………………… 4 2.1.3 問題解決歷程量測 ………………………………………………………… 4 2.2 思考風格 ………………………………………………………………………… 5 2.2.1 思考風格的定義 …………………………………………………………… 5 2.2.2 思考風格型態的選擇 ……………………………………………………… 5 2.2.3 思考風格與問題解決 ……………………………………………………… 6 2.3 遊戲 ……………………………………………………………………………… 6 2.3.1 遊戲的定義 ………………………………………………………………… 6 2.3.2 電腦遊戲 …………………………………………………………………… 7 2.3.3 遊戲與問題解決 …………………………………………………………… 8 2.4 理論模型 ………………………………………………………………………… 8 三、 研究方法 ……………………………………………………………………………… 10 3.1 觀察研究法與相關研究法. …………………………………………………… 10. 3.1.1 觀察研究法 ……………………………………………………………… 10 3.1.2 相關研究法 ……………………………………………………………… 10 3.2 研究架構. ……………………………………………………………………… 10. 3.2.1 研究架構說明 …………………………………………………………… 10 3.2.2 機械反斗城(TOPIC_1)遊戲說明. ……………………………………… 12. 3.2.3 遊戲歷程的分類 ………………………………………………………… 14 3.2.4 觀測點分析 ……………………………………………………………… 14 3.3 研究工具. ……………………………………………………………………… 20. iv.

(7) 3.3.1 大專學生思考風格問卷 ………………………………………………… 20 3.3.2 機械反斗城電腦遊戲 …………………………………………………… 20 3.4 實驗設計. ……………………………………………………………………… 20. 3.4.1 研究樣本 ………………………………………………………………… 20 3.4.2 實驗步驟 ………………………………………………………………… 20 3.5 資料分析. ……………………………………………………………………… 21. 3.5.1 大專學生思考風格量商數計算 ………………………………………… 21 3.5.2 研究問題分析 …………………………………………………………… 21 四、 結果與討論 …………………………………………………………………………… 25 4.1 研究問題一結果與討論. ……………………………………………………… 25. 4.1.1 在各階段歷程中的使用時間與動作行為的關係 ……………………… 25 4.1.2 在各障礙歷程中的使用時間與動作行為的關係 ……………………… 27 4.2 研究問題二結果與討論. ……………………………………………………… 29. 4.2.1 行政型思考風格玩家與其歷程使用時間的關聯 ……………………… 29 4.2.2 立法型思考風格玩家與其歷程使用時間的關聯 ……………………… 33 4.2.3 司法型思考風格玩家與其歷程使用時間的關聯 ……………………… 35 4.3 研究問題三結果與討論. ……………………………………………………… 37. 4.3.1 高思考風格玩家在問題解決歷程中的使用時間的差異 ……………… 37 4.3.2 高思考風格玩家在問題解決歷程中動作行為方面的差異 …………… 38 4.4 研究問題四結果與討論. ……………………………………………………… 39. 五、 結論與建議 …………………………………………………………………………… 41 5.1 結論. …………………………………………………………………………… 41. 5.2 建議. …………………………………………………………………………… 42. 5.3 研究限制. ……………………………………………………………………… 43. 參考文獻 …………………………………………………………………………………… 44 附錄一、文獻探討補充資料 ……………………………………………………………… 47 附錄二、大專學生思考風格量表 ………………………………………………………… 62 附錄三、遊戲歷程觀察紀錄表 …………………………………………………………… 63 附錄四、機械反斗城遊戲實測相片 ……………………………………………………… 64. v.

(8) 表. 目. 錄. 表1. 各階段歷程使用時間與各種工具使用次數複迴歸關係摘要表………………… 25. 表2. 各階段歷程使用時間與個別工具使用次數複迴歸關係摘要表………………… 26. 表3. 各障礙歷程使用時間與各種工具使用次數複迴歸關係摘要表………………… 27. 表4. 各障礙歷程使用時間與個別工具使用次數複迴歸關係摘要表………………… 28. 表5. 各階段歷程使用時間與各種工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表…… 30. 表6. 各階段歷程使用時間與個別工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表…… 30. 表7. 各障礙歷程使用時間與各種工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表…… 32. 表8. 各障礙歷程使用時間與個別工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表…… 32. 表9. 各階段歷程使用時間與各種工具使用次數、立法型思考風格複迴歸關係摘要表…… 33. 表 10. 各階段歷程使用時間與個別工具使用次數、立法型思考風格複迴歸關係摘要表…… 34. 表 11. 各障礙歷程使用時間與各種工具使用次數、立法型思考風格複迴歸關係摘要表…… 34. 表 12 各障礙歷程使用時間與個別工具使用次數、立法型思考風格複迴歸關係摘要表…… 35 表 13. 各階段歷程使用時間與各種工具使用次數、司法型思考風格複迴歸關係摘要表…… 35. 表 14. 各階段歷程使用時間與個別工具使用次數、司法型思考風格複迴歸關係摘要表…… 36. 表 15. 各障礙歷程使用時間與各種工具使用次數、司法型思考風格複迴歸關係摘要表…… 36. 表 16. 各障礙歷程使用時間與個別工具使用次數、司法型思考風格複迴歸關係摘要表…… 37. 表 17. 高思考風格分組在各階段歷程的使用時間差異表……………………………… 38. 表 18. 高思考風格分組在各歷程中工具使用的動作行為差異表……………………… 38. 表 19. 不同思考風格在問題解決階段歷程中與動作行為關係表……………………… 39. 表 20. 不同思考風格在問題解決障礙歷程中與動作行為關係表……………………… 40. vi.

(9) 圖. 目. 錄. 圖1. 電腦遊戲、問題解決及思考風格關係圖 …………………………………………… 9. 圖2. 研究架構圖 ………………………………………………………………………… 11. 圖3. 機械反斗城工具說明圖 …………………………………………………………… 12. 圖4. 機械反斗城遊戲畫面(TOPIC_1)………………………………………………… 13. 圖5. 觀測點分析圖 ……………………………………………………………………… 15. 圖6. 機械反斗城「發現動力」觀測點 ………………………………………………… 16. 圖7. 機械反斗城「發射火箭」觀測點 ………………………………………………… 17. 圖8. 機械反斗城「利用輸送帶」觀測點 ……………………………………………… 17. 圖9. 機械反斗城「牆壁」觀測點 ……………………………………………………… 18. 圖 10 機械反斗城「蠟燭」觀測點 ……………………………………………………… 18 圖 11 機械反斗城「水瓶」觀測點 ……………………………………………………… 19 圖 12 機械反斗城「開始組合工具」觀測點 …………………………………………… 19. vii.

(10) 第一章. 緒論. 1.1 研究背景、動機及重要性 「遊戲」一詞常令人引發趣味性的聯想;一種歡樂、自由和滿足的感覺。事 實上在人們成長的過程中,不論是在社會化的學習或人際關係的互動上,遊戲也扮 演著重要的角色。遊戲的主要特質之一是它能誘發參與者的內在動機,因而有利於 學習者從中進行學習。而以目前學習環境而言, 「電腦遊戲」由於在感官及情境設 計上的優勢,很適合應用於輔助學習的發展之上,藉以提升學習者的學習動機與學 習成效。然而,個人的特質不同,學習方式因人而異,那麼電腦遊戲的設計能否因 應不同的學習者在學習上的行為差異而有所調整呢? 遊戲及學習在本質上皆屬於「問題解決」的一部份。不同特質的人在問題解 決歷程中的行為差異將影響其學習成效。對於個人學習或做事表現的研究,以智能 或人格取向的論述很多,但 Sternberg(1997)卻認為有關個人表現差異的探討, 既有的智能或人格因素並不能解釋一切,研究思考風格的目的,就是要在能力與人 格之間找出答案。依此推論,有關影響問題解決的因素,除了智能與人格之外,個 人所慣用的「思考風格」也是影響因素之一。那麼「思考風格」與「問題解決」之 間存在何種關係?又如何影響個人在問題解決歷程的行為呢? 鑒於電腦遊戲在輔助學習和心智啟發的運用上日顯重要,本研究嘗試從電腦 遊戲中探討「思考風格」與「問題解決」的關係著手,分析其間的關聯與差異,期 望能在運用電腦遊戲進行輔助學習的設計上提供更多的參考,發展適合不同學習者 的學習環境,提升學習成效。. 1.

(11) 1.2 研究目的 本研究的主要目的是探討在電腦遊戲中,玩家面對不同的問題解決歷程,其 所呈現的差異與動作行為及思考風格的關聯。在遊戲中,不同類型的問題常需要參 與者運用不同的思考模式解決;這些模式也許是偏向頓悟性、類比性或其它類型的 心理歷程。如何因應分屬不同心理歷程的問題,將造成玩家在問題解決歷程中呈現 與他人不同的差異性,那麼其間的差異受到那些因素的影響呢?人類的思考歷程並 不易觀察,除受測者口述外,其在問題解決歷程中所表現的「行為」亦是觀測者可 直接觀察與紀錄藉以瞭解其思考歷程的重要變項。因此本研究首先欲瞭解的是在各 種問題解決歷程中玩家所呈現的差異與「動作行為」的關係,藉由對行為的分析來 找出影響玩家間在各種問題解決歷程上呈現差異的因素。其次再進一步探討除動作 行為外,玩家的「思考風格」是否也與其在問題解決歷程中所呈現的差異有關?如 果有關係,則不同思考風格玩家間,在問題解決歷程中的行為差異為何?最後再瞭 解造成玩家在問題解決歷程產生差異的因素: 「思考風格」與「動作行為」的關係。. 1.3 研究問題 本研究以「電腦遊戲」為實驗環境,在各種問題解決歷程中玩家所呈現的整 體差異以其「歷程使用時間」為變項,對於研究問題的界定如下: 1.. 在各種問題解決歷程中,玩家的「歷程使用時間」與其「動作行為」有何關聯?. 2.. 在各種問題解決歷程中,玩家的「歷程使用時間」與其「思考風格」有何關聯?. 3.. 在各種問題解決歷程中,高思考風格玩家分組在「歷程使用時間」方面及「動 作行為」方面的差異如何?. 4.. 在各種問題解決歷程中,玩家的「思考風格」與那些「動作行為」有關?. 2.

(12) 第二章. 2.1. 文獻探討. 問題解決(problem solving). 2.1.1 「問題」與「問題解決」 Newell 與 Simon(1972)指出: 「當某人想要某樣事物,卻無法立即得知可採 取那些連續的動作以取得那些事物時,此人既面臨難題」 。前述的某樣事物即為 目的(goal)。Klein(1996)則認為問題是一種處境(situation),指個體欲達成 一個被障礙所阻擋的目標所採取的問題解決之道,也就是必須排除障礙。在問 題的分類上(附錄一.Ⅰ),如果以目標訂定明確與否來看,本研究以電腦遊戲 為實驗環境,有明確的解題目標,故應屬於定義良好的問題(well-defined problems)。 關於問題解決(附錄一.Ⅱ) ,有許多不同的論述。Anderson(1985)指出由 於人類的認知常有其目的性,而達成目的須先排除障礙,故所有的認知活動在 本質上均屬問題解決。若以問題解決的「程序」區分(附錄一.Ⅲ) ,Hayes(1989) 認為解題的順序依次為發現問題、問題表徵、計畫解題方法、實行解題計畫和 評鑑答案。但若以問題解決的「心理歷程」區分(附錄一.Ⅳ),也有不同的解 釋,分述如下: 一、以「知覺的改變」為論述基礎。就完形心理學(Gestalt psychology)(附錄 一.Ⅴ)的角度而言,認為問題的解決必須透過知覺的改變才能掌握正確的 解題方向。「知覺」一詞,是指將問題的情境訊息組成為一種結構或型態, 或指瞭解物體所代表的某種屬性(劉英茂,2000)。完形理論常以頓悟. 3.

(13) (insight) (附錄一.Ⅵ)、心向作用(set effect)(附錄一.Ⅶ)或功能固著 (functional fixedness) (附錄一.Ⅷ)等論述來詮釋知覺的變化。 二、問題解決是一種以目標及次目標導向的「訊息處理(information process)」 歷程(附錄一.Ⅸ) 。主要是指目標或次目標的搜尋歷程。Anderson(1985) 對於問題解決曾列出以下的特徵:目標導向(goal directness)、序列動作 (sequence of operations)、認知運作(cognitive operations)、次目標分解 (subgoal decompisition)。 三、問題解決是一種「類比(analogy)」的歷程(附錄一.Ⅹ) 。類比是指將兩種 相近的情境、概念或問題加以比較,並看出其中的異同(Gentner & Markman, 1997) 。當面對問題時,首先會想到的解決方法是過去在類似情形下嘗試成 功的經驗記憶。如果有類似的記憶,即能產生較快且正確的反應。 2.1.2 電腦遊戲的問題解決歷程 就電腦遊戲而言,其問題解決歷程並不易單純地歸類為是屬於某種心理歷 程;在整個遊戲歷程中,常有類似知覺的改變、訊息處理或類比等相關的心理 歷程同時存在於問題的處裡過程之中。以本研究所選用的機械反斗城遊戲而言 亦是如此,所以對於遊戲歷程中的問題解決是偏向何種心理歷程,將引用相關 理論來解釋不同歷程的特質。 2.1.3 問題解決歷程量測 由於問題解決歷程是一種思考的歷程,期間究竟發生那些事情,其實並不 容易直接觀察。目前有關問題解決歷程研究最常用的分析資料為「口語資料」 , 但仍存在若干的問題。有關心智處理過程的測量(附錄一.ⅩⅠ),Newell 和. 4.

(14) Simon(1972)認為一般認知心理學普遍的研究方法如「反應時間」與「正確率」 並不適用於問題解決的研究,因為研究問題解決歷程需有長時間的行為樣本, 而前述的「反應時間」是指短時間量測而言。因此本研究在遊戲歷程中嘗試使 用較長時間的行為樣本量測,對於受測者在問題解決中各個歷程的動作行為加 以觀察及記錄,藉由對動作行為的分析,找出影響玩家在不同的問題解決歷程 上呈現差異的因素。. 2.2. 思考風格(thinking styles). 2.2.1 思考風格的定義 關於思考風格的研究,Allport(1937)曾指出風格是個人在問題解決、思 考、知覺與記憶時的一種反應型態或習性(引自 Sternberg & Grigorenko,1995)。 而 Sternberg(1997)則將心智自我管理型態(mental self-government)加以擴充為 多種思考風格型式,共分為十三種類型(附錄一.ⅩⅡ)。依據其看法,習性、 作風並不是一種能力,而是個人施展天資能力的慣用方式。如果能與環境配合 得宜,則能適才適所,相得益彰。反之,則會影響個人的表現。Sternberg 認為 思考風格其中的一部份是由社會化所形成,所以思考風格本身是可以調整改變 的,只是目前所知的方法極為有限。而且個人的思考風格並不一定只是單面向 的,也有可能同時具有多種思考風格特質,隨著環境的改變,做出不同的因應。 2.2.2. 思考風格型態的選擇 由於本研究是以探討個人的思想與行事作風在電腦遊戲歷程中的行為表現 為主,故以行政(executive)、立法(legislate)、司法(judicial)三種政府功能型的思 考風格為研究變項。其中行政型特質屬於較守規矩的風格,在既定的規則中聽. 5.

(15) 命行事;立法型的特質屬於有創意的風格,喜歡自己規劃、設計做事的方法與 步驟去處理非事先設定的問題。司法型的特質屬於擅評析的風格,喜歡評估、 分析規則與程序,較喜歡執行可供其分析評論的事情與觀念。 2.2.3 「思考風格」與「問題解決」 Sternberg (1997)曾說過: 「習性作風是指某人喜歡以何種方式把一件事情完 成」 。做一件事或學習一件事,其本質皆屬於問題解決的一部份,依此推論,思 考風格的另一層含義就是:「個體喜歡以何種方式來解決問題」 。思考風格既然 與問題解決有關,那麼究竟是在何時發生作用呢?當個體沒有面臨任何問題 時,其思考風格應只存於長期記憶之中,無法進行觀察。所以思考風格的展現 是因為個體遭遇了問題;在解決問題的歷程中才能呈現出個體間不同的處理模 式與行為,使其能被察覺,因此它應是伴隨著問題解決歷程的形成而發生的。 而對於影響問題解決的因素,不論從問題解決的程序或心理歷程的角度而言, 應均與個體的能力運作相關。思考風格雖不是屬於一種能力,但應與能力同為 影響問題解決的因素;也就是說兩者皆應同屬問題解決歷程的一部份。再就兩 者的關係來看,Sternberg 認為思考風格不是能力,而是個人慣於施展天資能力 的方式。以問題解決的心理歷程而言,如果知覺的改變、訊息處理或類比等歷 程是個人在解決問題過程中所展現的能力運用,那麼思考風格與它們之間存在 什麼關係?不同思考風格的人在分屬不同心理歷程的問題解決過程中又呈現何 種行為差異?這將是本研究所欲觀測及分析的重心。. 2.3. 遊戲(game). 2.3.1. 遊戲的定義. 6.

(16) 關於遊戲,Alessi 和 Trollip(2001)認為構成遊戲的要素包括:目標、規 則、競爭、挑戰、幻想、安全及娛樂。Hutt(1971)認為遊戲的本質與探索行為 (exploration) (附錄一.ⅩⅢ)較為接近,因為兩者的行為皆出自於參與者自動 自發的內在動機。然而遊戲的意涵並非只有侷限在觸動內在動機的因素探討而 已,參與者在遊戲過程中不論是受到情境的刺激或是因應週遭環境的變化及互 動上,均隱含著許多高層次的思考歷程運作。因此 Ellis(1973)認為探索行為 通常發生在遊戲之前,在經由探索瞭解物件及環境的相關訊息之後,更進一步 創造新的訊息。 在遊戲的特徵方面(附錄一.ⅩⅣ) ,Lieberman(1976)認為遊戲有五種 特徵,分別為身體的自發性、認知的自發性、社會的自發性、展現歡樂及幽 默感。 2.3.2. 電腦遊戲(computer game) 「電腦遊戲」是因電腦的出現而衍生出來的一種遊戲型態。有關電腦遊戲 的定義,本研究將其定位為:「一種必須運用電腦來進行設計、開發與執行的 遊戲」。雖然遊戲的種類繁多,然而以目前的學習環境而言, 「電腦遊戲」無 論在感官的呈現或情境的設計上均具有較佳的優勢。Terrell 和 Rendulic(1996) 也指出:「電腦遊戲式學習可增加學生的內在動機(附錄一.ⅩⅤ)與學習成 就」。因此本研究選擇電腦遊戲做為探討思考風格與問題解決關聯的實驗環 境,其目的之一亦是提供電腦輔助學習設計之參考。另外在實驗過程上又具有 以下的優點: 1.. 電腦遊戲在情境的設計彈性上很適合用來引導玩家進入一種迴異於現實. 7.

(17) 的虛擬空間,啟引受測者在問題解決過程中產生較高層次思考的歷程,增 加本研究量測思考風格與問題解決相關變項的機會。 2. 2.3.3. 在相關實驗的進行上比較便於操控,適合遊戲歷程的錄製與研究分析。. 「遊戲」與「問題解決」 遊戲其實是一個解決問題的歷程。Bruner(1972)就認為遊戲可以強化個體 對問題解決的能力。遊戲可分古典遊戲理論和現代遊戲理論(附錄一.ⅩⅥ)。 在現代遊戲理論中,Piaget(1962)與 Vygotsky(1976)均認為遊戲可以促進 個體的認知發展。就 Piaget 的認知建構理論而言,個體對外界輸入的訊息會產 生三種可能的反應:拒絕、同化和調適。而遊戲的問題解決歷程應屬認知建構 (附錄一.ⅩⅦ)的歷程;在一種不平衡狀態中進行同化或調適,以達成解決 問題的目的。Vygotsky(1976)則指出遊戲可使個體由現實中脫離,發展其抽 象能力,因此遊戲是一種創造思想的行為。Fein(1975)也認為當個體處於遊戲 情境中時,已經超脫了物體或元素在真實世界中的意義,因而可以使其有較多 的機會產生高層次的思考歷程。 當個體置身於遊戲情境中時,探索的行為是試圖解決問題的初始步驟。隨 著情境的變化,個體的心理歷程逐漸從現實中脫離,轉向抽象的層次發展,其 間的過程是屬於一個認知建構的高層次思考歷程,藉由同化或調適,產生了新 的認知,創造了新的訊息,並藉此嘗試解決問題。於是個體就在認知建構歷程 的不斷修正中試圖找到對於解決問題的正確知覺,並在每個目標或次目標的主 要問題逐一獲得解決之後,達成遊戲的最終目標。. 8.

(18) 2.4. 理論模型(圖 1) 綜合上述,在電腦遊戲未開始之前,個體並未面臨問題,因此沒有問題解 決歷程。問題解決歷程的形成源於電腦遊戲與個體的思考歷程所共同開展出來 的空間。隨著遊戲的進行,內隱的思考歷程亦同時產生變化,在個體逐漸擺脫 現實的認知而進入抽象領域的同時,空間中包含的元素亦不斷的浮現出來;而 由問題的目標、表徵、解決問題的知識、策略、資源等元素構築成整個問題解 決歷程,空間內部相關元素之間的運作結果,部份可能表現於外顯的「動作行 為」之上,成為被觀察的要項;而「思考風格」則是研究中欲加入探討的新元 素。本研究將針對個體之間在不同的問題解決歷程(知覺的改變、類比或訊息 處理)所呈現的差異性與其「動作行為」 、 「思考風格」兩變項的關聯進行分析。. 抽象. 思考歷程. 問題解決歷程 思考風格 行政型 立法型 司法型. 知覺改變 類比 訊息處理. 電腦遊戲. 結束. 圖1. 開始. 現實. 電腦遊戲、問題解決及思考風格關係圖. 9.

(19) 第三章 研究方法. 3.1. 觀察研究法與相關研究法. 3.1.1. 觀察研究法. 1. 錄製機械反斗城的實測紀錄,觀察並記錄在各觀測歷程所使用的時間、使用工 具種類及次數等數據,以供進一步的資料分析。 2. 以相關的理論(見 2.1.1 節)解釋問題解決心理歷程是偏向知覺的改變、訊息 處理或類比歷程。 3.1.2. 相關研究法 分析在電腦遊戲的問題解決歷程中,不同思考風格玩家的「歷程使用時間」與 「思考風格」及「動作行為」的關聯性。. 3.2. 研究架構. 3.2.1 研究架構說明(圖 2) 1. 在遊戲開始之前,首先根據預測的機械反斗城錄影帶共十三卷(柳銘巖提供) 進行觀測,並選定觀測點(詳見 3.2.4 節) 。另外須對受測學生實施思考風格問 卷調查。 2. 在遊戲開始後到遊戲結束的整個過程理,依據先前的分析結果設定若干個「觀 測點」。在兩個連續觀測點之間主要的觀察變項為「動作行為」 ;而在每個觀測 點上的觀察變項為「歷程使用時間」 。根據所觀察到的資料記錄進行研究問題的 分析。 3. 「觀測點」、「問題解決歷程」 、「歷程使用時間」與「動作行為」. 10.

(20) (1)觀測點 「觀測點」的選定原則是針對遊戲歷程中足以決定玩家能否完成遊戲的關 鍵因素而言,主要目的在於分段觀測玩家在到達各觀測點的問題解決歷程 中所發生的「動作行為」及其「歷程使用時間」 。 (2)問題解決歷程 「問題解決歷程」是指玩家從目前的觀測點進行到下一個觀測點之間的問 題解決過程。 (3)歷程使用時間 「歷程使用時間」是指玩家在每段問題解決歷程中所耗用的時間,代表玩 家在此期間所呈現的整體差異。 (4)動作行為 「動作行為」產生於問題解決歷程,以玩家於此期間所使用的「工具種類 與次數」為代表。. 遊戲歷程 觀測點分析. 遊戲開始. 思考風格問卷 分析三: 高思考風格玩家 分組在歷程使用 時間方面及動作 行為方面的差異.. 問題解決歷程. 觀測點 分析四: 玩家的思考風 格與那些動作 行為有關.. 動作行為 觀測點. 歷程使用時間. 遊戲結束. 分析一: 玩家的歷程使用 時間與動作行為 的關聯.. 圖2. 11. 研究架構圖. 分析二: 玩家的歷程使用 時間與思考風格 的關聯..

(21) 3.2.2 「機械反斗城」(TOPIC_1)遊戲說明 1.. 選擇「機械反斗城」(TOPIC_1)遊戲的原因 (1)TOPIC_1 遊戲的情境設計包含「知覺的改變」 、 「類比」及「訊息處理」三 種心理歷程,有助於分析玩家在不同的問題解決歷程中呈現的差異與思考 風格及動作行為的關聯。 (2)TOPIC_1 遊戲具有引導玩家脫離現實狀態,產生抽象思考的條件。 (3)受測玩家多數從未玩過「機械反斗城」電腦遊戲,較能效刺激受測者產生 知覺的改變,藉由同化或適應的建構歷程,讓觀測者有更多的機會分析相 關變項間的關係。. 2. 遊戲畫面分區說明: (1)「工具區」(圖 4):解決遊戲問題的工具箱。 A.. 「主要工具」(圖 3):在同一時間只能使用一樣。. B.. 「輔助工具」(圖 3):與主要工具做組合搭配,解決遊戲的問題。. 主要工具. 輔助工具. 剪刀. 大小齒輪. 手指. 鏈條. 扳手. 輸送帶. 鋸子 吹氣筒. 圖 3 「機械反斗城」工具說明圖. 12.

(22) (2)「標題區」(圖 4):顯示標題及裝飾用,增加遊戲生動性。 (3)「情境區」(圖 4):遊戲主要的問題情境操作區域。 3. 遊戲解題說明(圖 4): 圖中的人(1)急著上廁所(8) ,但被牆壁(2)擋著,如何解決他的 問題便是本單元的目標。畫面中有火箭(5)可炸牆,但用來點燃火箭的 蠟燭(4)水位不夠高,於是必須利用水瓶(6)加水。遊戲的問題解決關 鍵在於能正確選用剪刀並與大小齒輪組合搭配,利用動力(3)帶動剪刀 剪斷繩子(7),讓推手撥落水瓶,然後利用輸送帶將水瓶倒入水槽入口, 於是水位升高,就可點燃並發射火箭。但由於彈著點不對,火箭發射後仍 未能炸斷牆壁,玩家須調整火箭的發射位置,並利用輸送帶將水瓶的落點 導引至水槽入口,如此在火箭發射後才能有效地把牆壁炸斷,解決問題。. 工具區 標題區. 情境區. 7. 2 6. 8. 5. 3. 4. 圖 4 「機械反斗城」遊戲畫面(TOPIC_1). 13. 1.

(23) 3.2.3 1.. 遊戲歷程的分類 「階段歷程」 依據「機械反斗城」預測的錄影資料觀察結果,本研究將「階段歷程」定 義為:在遊戲的問題解決歷程中必須經歷的階段性次目標。玩家對於每個階段 歷程的問題必須產生正確的判斷,否則無法完成遊戲。. 2.. 「障礙歷程」 本研究將「障礙歷程」定義為:玩家在遊戲的問題解決歷程中,對於若干 特定目標,因為習慣提取過去的認知經驗來試圖解決問題,產生了不正確的知 覺,導致出現類似心向作用或功能固著現象的一種障礙性歷程。由於屬於選擇 性的探索歷程,所以每位玩家不一定都會經歷;其所耗用的「歷程使用時間」 也不盡相同。. 3.2.4 1.. 觀測點分析(圖 5) 設定觀測點的原因 (1)「機械反斗城」遊戲歷程頗為複雜,如果只以整體的單一歷程(從遊戲開 始到結束)進行觀測,則整個問題解決歷程如同「黑箱」 ,不易分析玩家 之間在「歷程使用時間」上的差異與「動作行為」及「思考風格」的關聯。 因此必須以較「微觀」的角度來進行觀察與分析。也就把整體的遊戲歷程 切割成若干區段,然後分段觀測,較有機會發現各變項間的關聯與差異。 (2)遊戲歷程的區段劃分,是以每個觀測點的設定來做為不同區段的分界點。 根據 Anderson(1985)將問題解決心理歷程解釋為包含目標與次目標的序 列動作來看(見 2.1.1 節),在反斗城遊戲中也存在若干重要的次目標,. 14.

(24) 玩家在到達這些次目標的歷程中的行為應有不同的特質。因此找出歷程中 關鍵的次目標便是觀測點的設定原則。 (3)就反斗城遊戲整體歷程而言,難以用單一的問題解決心理歷程(見 2.1.1 節)加以解釋,因此若分為若干區段歷程將更能解釋每個歷程的特質傾向。 2.. 觀測點的設定(圖 5) 觀測點的分析以遊戲的情境設計特性、玩家實際的遊戲錄影紀錄及相關理 論為依據,訂定之觀測點如下:. 開始. 發現動力. 發射火箭. 利用輸送帶. 結束. 牆壁 蠟燭 水瓶 繩子. 開始組合工具. 圖5. 觀測點分析圖. (1)以「階段歷程」而言,共有「發現動力」 、 「發射火箭」 、 「利用輸送帶」三 個觀測點。 依據三個觀測點的設定,遊戲從開始到結束共分為「遊戲開始~發現 動力」、「發現動力~發射火箭」 、「發射火箭~利用輸送帶」、「利用輸送帶~ 遊戲完成」等四個「階段歷程」 。其中「利用輸送帶~遊戲完成」階段較不. 15.

(25) 具意義,故本研究不于分析。其餘三個「階段歷程」分述如下: A.. 「遊戲開始~發現動力」 (圖 6): 動力的發現是玩家在遊戲歷程中朝正確方向解決問題的第一個 關鍵。根據實際預試的遊戲反斗城影帶觀察,多數玩家是在發現動力 之後才開始有組合工具的動作。以心理歷程而言,利用齒輪帶動工具 是現實認知經驗中可以學習到的,此與待解決問題的相似程度高,玩 家利用既有的認知經驗應可完成此歷程,因此較偏向「類比」的問題 解決歷程。. 圖6 B.. 機械反斗城「發現動力」觀測點. 「發現動力~發射火箭」(圖 7): 機械反斗城遊戲在此的設計,對玩家而言是必須脫離現實的經 驗,對於「牆壁」 、 「蠟燭」與「水瓶」三個目標間的關聯產生新的詮 釋,才有機會朝正確的方向解決問題,順利發射火箭。這是一個從現 實情境轉變為虛擬情境的關鍵設計,與現實經驗的相似程度較低,故 以該歷程的整體性而言,此較偏向「頓悟」的問題解決歷程。. 16.

(26) 圖7 C.. 機械反斗城「發射火箭」觀測點. 「發射火箭~利用輸送帶」(圖 8): 在第一次成功發射火箭後,由於彈著點不對之故,無法把牆壁 炸倒,玩家在此階段均有不斷重複火箭發射的動作行為,最後才會 試圖調整發射位置並利用輸送帶導引水瓶的落點,成功炸倒牆壁。 此歷程的現實經驗中可以遇到,故較偏向「類比」的問題解決歷程。. 圖8. 機械反斗城「利用輸送帶」觀測點. (2)以「障礙歷程」而言,共有「牆壁」 、 「蠟燭」及「水瓶」三個觀測點(圖 9、圖 10、圖 11) 「牆壁」 、「蠟燭」及「水瓶」三個「障礙歷程」是發生在第一次成. 17.

(27) 功發射火箭之前的目標搜索歷程。玩家在開始遊戲之後,通常以既有的 認知經驗選擇性嘗試此三個目標,試圖找出問題的解決方法,但依舊無 法解決問題。此遊戲須把三個目標做整體的關聯判斷,方能成功發射火 箭。不少的玩家卻重複嘗試某些目標,停留甚久,難以改變舊有的認知 經驗,因而產生類似心向作用或功能固著的現象。另外如以三個障礙歷 程的路徑選擇而言,同時又有次目標的訊息處理歷程特性,直到玩家選 擇「繩子」為問題解決的目標,才正式脫離「障礙歷程」的影響。. 圖9. 圖 10. 機械反斗城「牆壁」觀測點. 機械反斗城「蠟燭」觀測點. 18.

(28) 圖 11 機械反斗城「水瓶」觀測點 (3)開始組合工具(圖 12) 本觀測點是量測玩家在遊戲歷程中何時「開始組合工具」來解決問 題。開始有「組合工具」的行為是玩家解決各歷程問題的基本條件,故 為觀察重點之一。另外玩家在「發現動力」的時間點之前或之後才開始 組合工具也是觀察的要項。由於工具的組合在現實環境中應是既有的認 知經驗,故較偏向「類比」歷程。. 圖 12. 機械反斗城「開始組合工具」觀測點. 19.

(29) 3.3. 研究工具. 3.3.1. 大專學生思考風格問卷(附錄一) 問卷量測採用林珊如所編製的大專學生思考風格問卷(行政、立法、司 法) 。共二十四題,其中 1~8 題為立法型思考風格量測;9~16 題為行政型思考 風格量測;17~24 題為立法型思考風格量測。每道題目均有五種不同程度選擇, 依序為「非常不同意」 、「不同意」、「無意見」、「同意」、「非常同意」;並分別 給于 1、2、3、4、5 之對應分數。. 3.3.2. 「機械反斗城」電腦遊戲 本研究以國立台灣科技大學孫春望在國科會 87 年度「兒童資訊月軟體設 計展示:機械反斗城」計畫(編號 NSC-87-2515-S-011-001-CH)為實驗環境。 其中共包含六個遊戲,本實驗選用第一個遊戲(TOPIC_1)來進行實驗。. 3.4. 實驗設計. 3.4.1. 研究樣本 某技術學院資訊科系一年級共六十二位受測學生。. 3.4.2 1.. 實驗步驟 思考風格問卷調查 於遊戲實驗進行的前一週進行思考風格問卷填寫。. 2.. 機械反斗城遊戲實測 (1)機械反斗城遊戲實測地點於該校之電腦教室,分兩梯次進行。 (2)首先教導學生安裝遊戲歷程錄製軟體及機械反斗城遊戲。 (3)遊戲以一小時為限,除遊戲開始的簡單說明外,遊戲進行期間不給提示。. 20.

(30) (4)開始機械反斗城遊戲(TOPIC_1) ,同時錄製每位受試者全部的遊戲歷程。 (5)遊戲實測結束後,上傳所有的遊戲歷程錄製檔案。 3.. 遊戲歷程觀察與紀錄 (1)編製「遊戲歷程觀察紀錄表」 (附錄二)。 (2)整理原始遊戲歷程紀錄資料,逐一觀察每位受試者全部的遊戲歷程,紀錄 在每個階段的「歷程使用時間」 、所使用的「工具種類與次數」。 (3)將所有受測者的「遊戲歷程觀察紀錄表」所記錄之「歷程使用時間」 、 「工 具種類」與「工具使用次數」數據輸入電腦,建立原始資料檔。. 3.5. 資料分析. 3.5.1. 大專學生思考風格量商數計算. 1.. 思考風格量表共二十四題,將行政、立法、司法三種不同思考風格各自所屬的 八個代表性題目之分數加總除以八,即分別為某類思考風格之商數。. 2.. 高行政型取樣 9 人、高立法型取樣 8 人、高司法型取樣 8 人。限於單高思考風 格之樣本數不足,故若干樣本中可能同時有二高或三高之思考風格,此時則取 其最具代表性的風格將其歸類為某類的高思考風格。. 3.5.2. 研究問題分析 本研究根據蒐集資料所使用的分析方法,在關聯性分析方面是以複迴歸分 析與 Pearson 相關係數為主。差異性分析方面則以單因子變異數分析(ANOVA) 為主。針對研究問題分析如下:. 1.. (研究問題一分析)在各種問題解決歷程中,玩家的「歷程使用時間」與其「動 作行為」有何關聯?. 21.

(31) 根據 2.1.3 節的論述,對於玩家在機械反斗城遊戲中各種解決問題的「動 作行為」是以其「各種工具使用次數」為變項。不同玩家在每個歷程中的整體 差異,最後較可能會反映在解決問題的「歷程使用時間」長短之上。而歷程中 的「動作行為」為玩家思考結果的實際行動展現,在某種程度上應會影響玩家 解決問題的時間。因此,假設「歷程使用時間」與「動作行為」有關,以複迴 歸關係式表示如下: (1)分析方法: 歷程使用時間 = 常數 + 歷程的動作行為 + ε Æ歷程使用時間 = 常數 + 各種工具使用次數 + ε yi(歷程使用時間)=b0(常數)+b1x1i(剪刀)+b2 x2i(鋸子)+b3x3i(手指)+b4x4i(吹氣筒) +b5 x5i(扳手)+b6x6i(大小齒輪)+b7 x7i(鏈條)+b8 x8i(輸送帶)+εi. 其中. εi ~ N(0,σ2) , i = 1,2,…,n. (2)樣本:全部群體樣本。 (3)觀察的歷程:三個「階段歷程」及三個「障礙歷程」 。 2.. (研究問題二分析)在各種問題解決歷程中,玩家的「歷程使用時間」與其「思 考風格」有何關聯? 依據(研究問題一)「歷程使用時間 =常數+歷程的動作行為+ε」關係 式假設,ε為其誤差項,表示除了代表「動作行為」的使用工具變項之外, 尚有其它未放入關係式的變項對「歷程使用時間」有影響,於是針對研究問 題二,假定「歷程使用時間」與「思考風格」變項有關,將其放入複迴歸關 係式中,驗證其相關性。關係式如下:. 22.

(32) (1)分析方法: 歷程使用時間 = 常數 + 歷程的動作行為 + 思考風格 + ε Æ歷程使用時間 = 常數 + 各種工具使用次數 + 思考風格 + ε yi(歷程使用時間)=b0(常數)+b1x1i(剪刀)+b2 x2i(鋸子)+b3x3i(手指)+b4x4i(吹氣筒) +b5 x5i(扳手)+b6x6i(大小齒輪)+b7 x7i(鏈條)+b8 x8i(輸送帶)+ b9 x9i(思考風格) + εi. 其中. εi ~ N(0,σ2) , i = 1,2,…,n. (2)樣本:全部群體樣本。 (3)觀察的歷程:三個「階段歷程」及三個「障礙歷程」 。 3.. (研究問題三分析)在各種問題解決歷程中,高思考風格玩家分組在「歷程使 用時間」方面及「動作行為」方面的差異如何? (1)高思考風格玩家在問題解決歷程中的「歷程使用時間」方面的差異: A.. 分析方法:單因子變異數分析(ANOVA)。. B.. 樣本:高行政型、高立法型、高司法型思考風格分組樣本。. C.. 觀察的歷程:三個「階段歷程」及三個「障礙歷程」 。. (2)高思考風格玩家在問題解決歷程中的「動作行為」方面的差異: A.. 分析方法:單因子變異數分析(ANOVA)。. B.. 樣本:高行政、高立法、高司法思考風格分組樣本。. C.. 分析項目: a. 在「障礙歷程」中,對於「牆壁」 、「蠟燭」、「水瓶」路徑選擇 次數的平均值差異。. 23.

(33) 玩家選擇「牆壁」 、「蠟燭」或「水瓶」目標為路徑,是在 成功「發射火箭」之前的次目標搜尋歷程。路徑選擇次數的平 均值表示玩家要嘗試多少的路徑才能洞悉三個目標的關聯性, 產生新的詮釋,較偏向在「頓悟」歷程的行為差異探討。 b. 火箭發射嘗試次數的差異。 在「發射火箭~利用輸送帶」歷程,玩家在嘗試發射火箭多 少次後,才知道利用輸送帶來改變發射位置,修正彈著點。由 於不脫離既有認知經驗,故較偏向在「類比」歷程的行為差異 探討。 c. 開始組合工具時間的差異。 「開始組合工具」是玩家何時才知道須利用工具的組合來 解決問題的時間點。運用齒輪組合工具是日常生活可學習到的 經驗,屬於在「類比」歷程的行為差異探討。 d. 在開始組合工具到發現動力的時間差異。 表示玩家在「發現動力」之前或之後有「開始組合工具」 的行為。屬「類比」歷程中的聯想時間差異比較。 4.. (研究問題四分析)在各種問題解決歷程中,玩家的「思考風格」與那些「動 作行為」有關? (1)分析方法:Pearson 相關係數,了解思考風格與各種工具使用的關聯。 (2)樣本:全部群體樣本。 (3)觀察的歷程:三個「階段歷程」及三個「障礙歷程」 。. 24.

(34) 第四章. 4.1. 結果與討論. 研究問題一結果與討論(在各種問題解決歷程中,玩家的「歷程使用時間」 與其「動作行為」的關聯) 。. 4.1.1. 在「各階段歷程」中的「歷程使用時間」與「動作行為」的關係 由(表 1)分析結果顯示在「遊戲開始~發現動力」 、 「發現動力~發射火箭」 及「發現火箭~利用輸送帶」三個階段歷程中,其 R 值(複相關係數)分別為 0.796、0.818、0.673 均達顯著水準。顯示在資料分析中所假設之關係式「歷 程使用時間 = 常數 +各種工具使用次數 + ε」中所有預測變項組合(各種工 具變項)與效標變項(各階段歷程使用時間)之間的關聯性已達顯著水準,代 表問題解決歷程中「動作行為」的「各種工具使用次數」與階段歷程使用時間 有顯著的關聯。 表1. 各階段歷程使用時間與各種工具使用次數複迴歸關係摘要表. 遊戲開始~發現動力 R 0.796 2 0.633 R F 11.431 *** *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001. 發現動力~發射火箭 0.818 0.670 13.429 ***. 發射火箭~利用輸送帶 0.763 0.582 9.234 ***. 對於關係式中個別變項部份,依據(表 2)的分析,在「遊戲開始~發現動 力」的階段歷程中,以「鋸子」的使用行為與本階段的歷程使用時間有顯著的 正相關;而在「發現火箭~利用輸送帶」階段歷程中則以「大小齒輪」的使用行 為對於該歷程影響最大,為正相關。 (表 2)中若干個別工具變項的迴歸係數有呈現負值現象,例如在「遊戲. 25.

(35) 開始~發現動力」階段:「手指」為-0.793、 「吹氣筒」為-12.486;而在「發現 動力~發射火箭」階段:「剪刀」為-7.860、 「鏈條」為-20.495,雖然均未達到 顯著,然而與該階段的「歷程使用時間」呈負相關仍有其意義。負相關的意思 代表前述工具使用次數愈多, 「歷程使用時間」將會縮短。依常理推論,不論是 任何工具,如果玩家使用次數愈頻繁,將會增加其歷程使用時間,但為何反而 縮短?推測其可能的原因如下:如果就單一的工具變項對歷程使用時間的影響 而言,常理的推論較為合理;但複迴歸式中的工具變項眾多,玩家也許在多次 重覆嘗試某些特定工具後,就已被誘發對遊戲情境的重新詮釋,造成知覺的改 變或聯想的產生,對於問題的解決方向有了正確的認知,自然不需再嘗試其它 不相關的工具,而能以較短的歷程使用時間解決問題。例如在「發現動力~發射 火箭」階段:「剪刀」為-7.860(表 2),而本階段最重要的問題解決就是必須 運用「剪刀」剪斷繩子讓推手將水瓶推落(見 3.2.2 節) ,玩家在此階段使用剪 刀的次數愈多,代表其對於該階段的問題解決有較多的理解,相對而言,比較 有機會以較短的時間解決問題。 表2. 各階段歷程使用時間與個別工具使用次數複迴歸關係摘要表. 遊戲開始~發現動力 b t 常數 110.977 5.556 *** 剪刀 19.610 1.027 手指 -0.793 -0.032 板手 8.403 0.454 鋸子 49.645 2.903 ** 吹氣筒 -12.486 -0.679 大小齒輪 3.163 0.259 鏈條 19.955 1.010 輸送帶 24.788 1.281 *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001. 發現動力~發射火箭 b t 53.925 0.949 -7.860 -0.262 49.571 1.620 38.451 1.425 29.393 1.239 50.252 1.967 12.129 1.890 -20.495 -0.542 52.731 1.387. 26. 發射火箭~利用輸送帶 b t 123.626 1.602 7.993 0.215 43.583 1.256 29.790 0.917 16.324 0.551 27.838 0.927 20.026 2.761 ** 0.955 0.022 62.347 1.562.

(36) 4.1.2. 在各「障礙歷程」中的「歷程使用時間」與「動作行為」的關係 由(表 3)分析結果顯示在「牆壁」 、 「蠟燭」及「水瓶」三個障礙歷程中, 其 R 值(複相關係數)分別為 0.765、0.741、0.808 均達顯著水準。顯示在資 料分析中所假設之關係式「歷程使用時間 = 常數 +各種工具使用次數 + ε」 中所有預測變項組合(各種工具變項)與效標變項(各障礙歷程使用時間)之 間的關聯性已達顯著水準,代表問題解決歷程中「動作行為」的「各種工具使 用次數」對於障礙歷程使用時間有顯著的影響。 表3. 各障礙歷程使用時間與各種工具使用次數複迴歸關係摘要表. 牆壁障礙歷程 R 0.765 2 0.585 R F 9.352 *** *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001. 蠟燭障礙歷程 0.741 0.549 8.068 ***. 水瓶障礙歷程 0.808 0.653 12.489 ***. 對於障礙歷程關係式中個別變項部份,依據(表 4)的分析,在「牆壁」 的障礙歷程中,以「鋸子」及「大小齒輪」 (t 值分別為 2.048、4.367)的使用 行為對於本歷程使用時間有顯著的影響;而在「蠟燭」的障礙歷程中則以「吹 氣筒」 、 「大小齒輪」及「鏈條」 (t 值分別為 2.742、3.225、-2.162)的使用行 為對於該歷程的使用時間影響最大。在「水瓶」的障礙歷程中則以「手指」及 「扳手」 (t 值分別為 3.545、3.504)對於該歷程的使用時間有較顯著的影響。 對於上述各歷程中與歷程使用時間有顯著相關的工具使用,細看其所代表 的功能均與日常生活經驗有關,例如在以牆壁為目標的歷程中,玩家較常以鋸 子試圖鋸開牆壁;對於蠟燭則慣用吹氣筒;對水瓶則以手指或扳手企圖把它弄 下來。以認知的角度而言,人在面對問題時,首先就是從過去的記憶中試圖提. 27.

(37) 取類似的經驗來解決問題。然而不少的玩家在某些障礙目標停留許久,也有可 出現類似負面心向或功能固著的問題。於是將此列為觀察方向之一。 相反的, (表四)中亦有若干工具變項與「歷程使用時間」呈現「負相關」。 在牆壁歷程有剪刀、手指、扳手、吹氣筒及輸送帶;蠟燭歷程有手指、鋸子與 鏈條;水瓶歷程則有鋸子。可能的解釋如下:由於「牆壁」 、 「蠟燭」與「水瓶」 均屬障礙歷程(見 3.2.3 節) ,如果玩家愈執著於舊有認知就愈容易陷入負面心 向或功能固著的障礙,相對地就會拖延解決問題的時間;但觀察與歷程使用時 間呈負相關的工具變項,多數和玩家既有的認知經驗並無太多關聯,也許這些 工具的使用次數增加將會多耗用一些時間;但從另一個角度來看,它代表這些 玩家較能脫離舊有的認知經驗,不易有負面心向或功能固著的問題。藉由多方 嘗試行為的助長,使其以較短的歷程使用時間就能產生解決問題的正確知覺。 表4. 各障礙歷程使用時間與個別工具使用次數複迴歸關係摘要表. 牆壁障礙歷程 b t 常數 110.464 3.254 ** 剪刀 -14.492 -0.297 手指 -42.248 -0.575 扳手 -52.875 -1.037 鋸子 76.949 2.048 * 吹氣筒 -73.462 -1.266 大小齒輪 54.733 4.367 *** 鏈條 80.390 1.476 輸送帶 -49.983 -0.844 *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001. 蠟燭障礙歷程 b t 48.325 1.514 44.521 0.667 -40.591 -0.864 18.225 0.475 -60.381 -0.925 156.951 2.742 ** 60.940 3.225 ** -153.604 -2.162 ** 123.434 1.868. 水瓶障礙歷程 b t 31.609 0.636 25.127 0.489 84.367 3.545 ** 69.576 3.504 ** -22.905 -0.541 12.219 0.743 9.987 1.032 7.748 0.284 13.594 0.435. 綜合上述,在分析(研究問題一)中得到以下結論: 1. 確認迴歸關係式中「歷程使用時間」與歷程的「動作行為」有顯著相關。 2. 玩家在障礙歷程中使用工具的動作行為傾向利用過去的類似經驗。. 28.

(38) 4.2. 研究問題二結果與討論(在各種問題解決歷程中,玩家的「歷程使用時間」 與其「思考風格」的關聯) 。 由(研究問題一)的結論得知「歷程使用時間」與歷程的「動作行為」有 關。但不論就其R值或R2值而言,尚不足以完全解釋影響「歷程使用時間」的因 素。在本研究問題中將加入「思考風格」變項,探討歷程使用時間與思考風格 得關聯。. 4.2.1. 「行政型思考風格」玩家與其「歷程使用時間」的關聯 歷程使用時間 = 常數+各種工具使用次數(動作行為)+行政型思考風格+ε. 1.. 各「階段歷程」 (1)「遊戲開始~發現動力」階段歷程 由(表 5)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.633, 比較(表 1)之 R2=0.633,兩者差值△R2=0,對於效標變項的貢獻度未發 生變化, (表 6)之t檢定值為-0.101 未達顯著水準,故在此階段行政型思 考風格與整體表現無顯著相關。 (2) 「發現動力~發射火箭」階段歷程 由(表 5)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.694, 比較(表 1)之 R2=0.670,兩者差值△R2=0.024,對於效標變項的貢獻度 為 2.4%的變異量, (表 6)之t-檢定值為 2.032,已達顯著水準,故在此階 段行政型思考風格與整體表現有顯著相關。 行政型的思考風格則與「發現動力~發射火箭」階段歷程的使用時間 有顯著的正相關,也就是說,行政型思考風格越明顯的玩家,完成本階段. 29.

(39) 的遊戲歷程所耗用的時間相對較長,根據 Sternberg 對於行政型思考風格 特徵的描述,行政型的人喜歡填入既有架構之內的空格,較不喜歡自行擘 畫架構。然而遊戲反斗城在本階段中卻是一個最需要跳脫舊有認知格局的 階段,那麼是否意味著行政型思考風格玩家在面臨未曾遇過的問題時,較 不易擺脫舊有的經驗認知呢?本研究將進一步探討。 表1. 各階段歷程使用時間與各種工具使用次數複迴歸關係摘要表. 遊戲開始~發現動力 R 0.796 2 0.633 R F 11.431 *** *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001. 表5. 發射火箭~利用輸送帶 0.763 0.582 9.234 ***. 各階段歷程使用時間與各種工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表. 行政 遊戲開始~發現動力 R 0.796 2 0.633 R F 9.972 *** *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001. 表6. 發現動力~發射火箭 0.818 0.670 13.429 ***. 發現動力~發射火箭 0.833 0.694 13.100 ***. 發射火箭~利用輸送帶 0.764 0.583 8.086 ***. 各階段歷程使用時間與個別工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表. 遊戲開始~發現動力 發現動力~發射火箭 b t b t 常數 121.568 1.133 -359.931 -1.705 行政 -3.072 -0.101 122.084 2.032 * 剪刀 19.471 1.007 -15.453 -0.526 手指 -1.278 -0.050 48.916 1.645 扳手 8.731 0.460 47.805 1.796 鋸子 49.517 2.860 ** 22.631 0.972 吹氣筒 -12.544 -0.676 49.656 2.000 大小齒輪 3.138 0.254 12.389 1.986 鏈條 19.865 0.995 -16.408 -0.446 輸送帶 25.439 1.236 42.874 1.150 *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001. 30. 發射火箭~利用輸送帶 b t 31.592 0.116 26.892 0.351 5.954 0.157 43.176 1.234 32.018 0.960 14.618 0.483 27.482 0.907 19.849 2.708 ** 3.348 0.076 62.823 1.560.

(40) (3)「發射火箭~利用輸送帶」階段歷程 由(表 5)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.583, 比較(表 1)之 R2=0.582,兩者差值△R2=0.001,對於效標變項的貢獻度 不明顯,(表 6)之t檢定值為 0.351 未達顯著水準,故在此階段行政型思 考風格與歷程使用時間無顯著相關。 2.. 各「障礙歷程」 (1)牆壁障礙歷程 由(表 7)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.599, 比較(表 3)之 R2=0.585,兩者差值△R2=0.014,對於效標變項的貢獻 度為 1.4%的變異量,(表 8)t-檢定為-1.696 未達顯著水準,故在此階 段行政型思考風格與歷程使用時間並無顯著相關。 (2)蠟燭障礙歷程 由(表 7)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.662, 2. 2. 比較(表 3)之 R =0.549,兩者差值△R =0.113,對於效標變項的貢獻 度為 11.3%的變異量, (表 8)行政型t-檢定值為 3.908 達顯著水準,故 在此階段「行政型思考風格」與「歷程使用時間」有顯著正相關。 根據(研究問題一)的結論,「牆壁」、「蠟燭」與「水瓶」對於玩 家而言,首先是觸發其舊有的認知經驗記憶,然而玩家嘗試三個目標的 結果卻依舊無法解決問題。機械反斗城遊戲在此的設計,對玩家而言是 必須整合「牆壁」 、 「蠟燭」與「水瓶」三元素之間的關聯,脫離舊有的 經驗,才有機會產生正確的知覺,順利發射火箭。這是一個從現實情境. 31.

(41) 轉變為虛擬情境的設計,此正如 Fein(1975)的論點所描述的,跳脫了物 體或元素的屬性在真實環境中的意義,因而使玩家有較多的機會產生高 層次的思考歷程。依據分析結果, 「行政型思考風格」與「蠟燭障礙歷 程使用時間」呈正相關,也就是從群體行為而言,行政型思考風格愈高 的玩家在「蠟燭障礙歷程」中停留愈久,這說明了為什麼「行政型思考 風格」與「發現動力~發射火箭」階段歷程使用時間有顯著關聯的原因。 表3. 各障礙歷程使用時間與各種工具使用次數複迴歸關係摘要表. 牆壁障礙歷程 R 0.765 2 0.585 R F 9.352 *** *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001. 表7. 水瓶障礙歷程 0.808 0.653 12.489 ***. 各障礙歷程使用時間與各種工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表. 行政 牆壁障礙歷程 R 0.774 2 0.599 R F 8.643 *** *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001. 表8. 蠟燭障礙歷程 0.741 0.549 8.068 ***. 蠟燭障礙歷程 0.814 0.662 11.333 ***. 水瓶障礙歷程 0.817 0.668 11.602 ***. 各障礙歷程使用時間與個別工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表. 牆壁障礙歷程 蠟燭障礙歷程 b t b t 常數 471.055 2.189 * -638.467 -3.578 行政 -105.654 -1.696 202.157 3.908 剪刀 -7.084 -0.147 42.454 0.717 手指 -79.628 -1.055 -58.932 -1.404 扳手 -48.774 -0.973 26.630 0.781 鋸子 79.262 2.145 * 209.457 3.986 吹氣筒 -78.915 -1.381 41.943 2.401 大小齒輪 54.985 4.464 *** -65.295 -1.127 鏈條 101.241 1.843 -202.259 -3.147 輸送帶 -33.119 -0.561 125.371 2.137 *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001. 32. 水瓶障礙歷程 b t ** -221.877 -1.252 1.489 *** 67.554 27.432 0.540 82.722 3.512 ** 69.743 3.552 ** -40.758 -0.936 1.008 *** 16.646 ** 13.883 1.400 ** 21.146 0.744 ** -4.675 -0.141.

(42) (3)水瓶障礙歷程 由(表 7)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.668, 比較(表 3)之 R2=0.653,兩者差值△R=0.013,對於效標變項的貢獻 度為 1.3%的變異量, (表 8)t-檢定為 1.489 未達顯著水準,故在此階 段行政型思考風格與歷程使用時間並無顯著相關。 4.2.2 1.. 「立法型思考風格」玩家與其「歷程使用時間」的關聯 各「階段歷程」 根據(表 1)及(表 9)顯示,「遊戲開始~發現動力」、「發現動力~發射 火箭」及「發射火箭~利用輸送帶」階段歷程在加入立法型思考風格變項之後, 各歷程決定係數R2的差值(△R2)變化並不大,對於效標變項的貢獻度不高; (表 10)中立法型t-檢定值與階段歷程使用時間呈現負相關的趨勢,但未達顯著水 準。因此整體而言,立法型思考風格與玩家在各階段歷程的使用時間並無顯著 關聯。 表1. 各階段歷程使用時間與各種工具使用次數複迴歸關係摘要表. 遊戲開始~發現動力 0.796 2 0.633 R F 11.431 *** *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001 R. 表9 立法 R. 發現動力~發射火箭 0.818 0.670 13.429 ***. 發射火箭~利用輸送帶 0.763 0.582 9.234 ***. 各階段歷程使用時間與各種工具使用次數、立法型思考風格複迴歸關係摘要表. 遊戲開始~發現動力 0.798 2 0.637 R F 10.157 *** *P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001. 發現動力~發射火箭 0.819 0.671 11.789 ***. 33. 發射火箭~利用輸送帶 0.776 0.603 8.764 ***.

數據

圖 7  機械反斗城「發射火箭」觀測點  C.  「發射火箭~利用輸送帶」 (圖 8):  在第一次成功發射火箭後,由於彈著點不對之故,無法把牆壁 炸倒,玩家在此階段均有不斷重複火箭發射的動作行為,最後才會 試圖調整發射位置並利用輸送帶導引水瓶的落點,成功炸倒牆壁。 此歷程的現實經驗中可以遇到,故較偏向「類比」的問題解決歷程。  圖 8  機械反斗城「利用輸送帶」觀測點  (2)以「障礙歷程」而言,共有「牆壁」 、 「蠟燭」及「水瓶」三個觀測點(圖 9、圖 10、圖 11)  「牆壁」 、 「蠟燭」及「水瓶
圖 11  機械反斗城「水瓶」觀測點  (3)開始組合工具(圖 12)  本觀測點是量測玩家在遊戲歷程中何時「開始組合工具」來解決問 題。開始有「組合工具」的行為是玩家解決各歷程問題的基本條件,故 為觀察重點之一。另外玩家在「發現動力」的時間點之前或之後才開始 組合工具也是觀察的要項。由於工具的組合在現實環境中應是既有的認 知經驗,故較偏向「類比」歷程。  圖 12  機械反斗城「開始組合工具」觀測點
表 10   各階段歷程使用時間與個別工具使用次數、立法型思考風格複迴歸關係摘要表 遊戲開始~發現動力  發現動力~發射火箭 發射火箭~利用輸送帶 b t  b t  b t  常數 182.267 1.966 143.633 0.737 494.284 2.067 * 立法 -19.489 -0.788 -24.864 -0.482 -101.219 -1.635 剪刀 16.679 0.854 -7.153 -0.236 9.023 0.247 手指 -2.096 -0.084 51.449 1.656
表 12   各障礙歷程使用時間與個別工具使用次數、立法型思考風格複迴歸關係摘要表 牆壁障礙歷程  蠟燭障礙歷程  水瓶障礙歷程 b t  b t  b t  常數 364.921 1.902 3.764 0.023 60.097 0.360 立法 -70.310 -1.347 9.244 0.210 -7.132 -0.179 剪刀 -14.337 -0.296 25.535 0.416 26.271 0.503 手指 -51.346 -0.701 -50.271 -1.154 84.073 3.492
+4

參考文獻

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