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行政型思考風格玩家與其歷程使用時間的關聯

四、 結果與討論

4.2 研究問題二結果與討論

4.2.1 行政型思考風格玩家與其歷程使用時間的關聯

歷程使用時間 = 常數+各種工具使用次數(動作行為)+行政型思考風格+ε

1. 各「階段歷程」

(1)「遊戲開始~發現動力」階段歷程

由(表 5)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.633,

比較(表 1)之 R2=0.633,兩者差值△R2=0,對於效標變項的貢獻度未發 生變化,(表 6)之t檢定值為-0.101 未達顯著水準,故在此階段行政型思 考風格與整體表現無顯著相關。

(2)「發現動力~發射火箭」階段歷程

由(表 5)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.694,

比較(表 1)之 R2=0.670,兩者差值△R2=0.024,對於效標變項的貢獻度 為 2.4%的變異量,(表 6)之t-檢定值為 2.032,已達顯著水準,故在此階 段行政型思考風格與整體表現有顯著相關。

行政型的思考風格則與「發現動力~發射火箭」階段歷程的使用時間 有顯著的正相關,也就是說,行政型思考風格越明顯的玩家,完成本階段

的遊戲歷程所耗用的時間相對較長,根據 Sternberg 對於行政型思考風格

R 0.796 0.818 0.763

R2 0.633 0.670 0.582

F 11.431 *** 13.429 *** 9.234 ***

*P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001

表 5 各階段歷程使用時間與各種工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表

行政 遊戲開始~發現動力 發現動力~發射火箭 發射火箭~利用輸送帶

R 0.796 0.833 0.764

R2 0.633 0.694 0.583

F 9.972 *** 13.100 *** 8.086 ***

*P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001

表 6 各階段歷程使用時間與個別工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表 遊戲開始~發現動力 發現動力~發射火箭 發射火箭~利用輸送帶

b t b t b t

常數 121.568 1.133 -359.931 -1.705 31.592 0.116 行政 -3.072 -0.101 122.084 2.032 * 26.892 0.351 剪刀 19.471 1.007 -15.453 -0.526 5.954 0.157 手指 -1.278 -0.050 48.916 1.645 43.176 1.234 扳手 8.731 0.460 47.805 1.796 32.018 0.960 鋸子 49.517 2.860 ** 22.631 0.972 14.618 0.483 吹氣筒 -12.544 -0.676 49.656 2.000 27.482 0.907 大小齒輪 3.138 0.254 12.389 1.986 19.849 2.708 **

鏈條 19.865 0.995 -16.408 -0.446 3.348 0.076 輸送帶 25.439 1.236 42.874 1.150 62.823 1.560

*P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001

(3)「發射火箭~利用輸送帶」階段歷程

由(表 5)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.583,

比較(表 1)之 R2=0.582,兩者差值△R2=0.001,對於效標變項的貢獻度 不明顯,(表 6)之t檢定值為 0.351 未達顯著水準,故在此階段行政型思 考風格與歷程使用時間無顯著相關。

2. 各「障礙歷程」

(1)牆壁障礙歷程

由(表 7)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.599,

比較(表 3)之 R2=0.585,兩者差值△R2=0.014,對於效標變項的貢獻 度為 1.4%的變異量,(表 8)t-檢定為-1.696 未達顯著水準,故在此階 段行政型思考風格與歷程使用時間並無顯著相關。

(2)蠟燭障礙歷程

由(表 7)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.662,

比較(表 3)之 R2=0.549,兩者差值△R2=0.113,對於效標變項的貢獻 度為 11.3%的變異量,(表 8)行政型t-檢定值為 3.908 達顯著水準,故 在此階段「行政型思考風格」與「歷程使用時間」有顯著正相關。

根據(研究問題一)的結論,「牆壁」、「蠟燭」與「水瓶」對於玩 家而言,首先是觸發其舊有的認知經驗記憶,然而玩家嘗試三個目標的 結果卻依舊無法解決問題。機械反斗城遊戲在此的設計,對玩家而言是 必須整合「牆壁」、「蠟燭」與「水瓶」三元素之間的關聯,脫離舊有的 經驗,才有機會產生正確的知覺,順利發射火箭。這是一個從現實情境

轉變為虛擬情境的設計,此正如 Fein(1975)的論點所描述的,跳脫了物

R 0.765 0.741 0.808

R2 0.585 0.549 0.653

F 9.352 *** 8.068 *** 12.489 ***

*P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001

表 7 各障礙歷程使用時間與各種工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表

行政 牆壁障礙歷程 蠟燭障礙歷程 水瓶障礙歷程

R 0.774 0.814 0.817

R2 0.599 0.662 0.668

F 8.643 *** 11.333 *** 11.602 ***

*P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001

表 8 各障礙歷程使用時間與個別工具使用次數、行政型思考風格複迴歸關係摘要表

牆壁障礙歷程 蠟燭障礙歷程 水瓶障礙歷程

b t b t b t

常數 471.055 2.189 * -638.467 -3.578 ** -221.877 -1.252 行政 -105.654 -1.696 202.157 3.908 *** 67.554 1.489 剪刀 -7.084 -0.147 42.454 0.717 27.432 0.540 手指 -79.628 -1.055 -58.932 -1.404 82.722 3.512 **

扳手 -48.774 -0.973 26.630 0.781 69.743 3.552 **

鋸子 79.262 2.145 * 209.457 3.986 -40.758 -0.936 吹氣筒 -78.915 -1.381 41.943 2.401 *** 16.646 1.008 大小齒輪 54.985 4.464 *** -65.295 -1.127 ** 13.883 1.400 鏈條 101.241 1.843 -202.259 -3.147 ** 21.146 0.744 輸送帶 -33.119 -0.561 125.371 2.137 ** -4.675 -0.141

*P<0.05 ; **p<0.01 ; ***p<0.001

(3)水瓶障礙歷程

由(表 7)中觀察,在加入行政型思考風格後之決定係數R2=0.668,

比較(表 3)之 R2=0.653,兩者差值△R=0.013,對於效標變項的貢獻 度為 1.3%的變異量,(表 8)t-檢定為 1.489 未達顯著水準,故在此階 段行政型思考風格與歷程使用時間並無顯著相關。

4.2.2 「立法型思考風格」玩家與其「歷程使用時間」的關聯

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