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二、 文獻探討

2.4 理論模型

綜合上述,在電腦遊戲未開始之前,個體並未面臨問題,因此沒有問題解 決歷程。問題解決歷程的形成源於電腦遊戲與個體的思考歷程所共同開展出來 的空間。隨著遊戲的進行,內隱的思考歷程亦同時產生變化,在個體逐漸擺脫 現實的認知而進入抽象領域的同時,空間中包含的元素亦不斷的浮現出來;而 由問題的目標、表徵、解決問題的知識、策略、資源等元素構築成整個問題解 決歷程,空間內部相關元素之間的運作結果,部份可能表現於外顯的「動作行 為」之上,成為被觀察的要項;而「思考風格」則是研究中欲加入探討的新元 素。本研究將針對個體之間在不同的問題解決歷程(知覺的改變、類比或訊息 處理)所呈現的差異性與其「動作行為」、「思考風格」兩變項的關聯進行分析。

結束

開始現實 抽象

問題解決歷程

訊息處理

思考風格 行政型 立法型 類比 司法型

電腦遊戲

思考歷程

知覺改變

圖 1 電腦遊戲、問題解決及思考風格關係圖

第三章 研究方法

3.1 觀察研究法與相關研究法 3.1.1 觀察研究法

1. 錄製機械反斗城的實測紀錄,觀察並記錄在各觀測歷程所使用的時間、使用工 具種類及次數等數據,以供進一步的資料分析。

2. 以相關的理論(見 2.1.1 節)解釋問題解決心理歷程是偏向知覺的改變、訊息 處理或類比歷程。

3.1.2 相關研究法

分析在電腦遊戲的問題解決歷程中,不同思考風格玩家的「歷程使用時間」與

「思考風格」及「動作行為」的關聯性。

3.2 研究架構

3.2.1 研究架構說明(圖 2)

1. 在遊戲開始之前,首先根據預測的機械反斗城錄影帶共十三卷(柳銘巖提供)

進行觀測,並選定觀測點(詳見 3.2.4 節)。另外須對受測學生實施思考風格問 卷調查。

2. 在遊戲開始後到遊戲結束的整個過程理,依據先前的分析結果設定若干個「觀 測點」。在兩個連續觀測點之間主要的觀察變項為「動作行為」;而在每個觀測 點上的觀察變項為「歷程使用時間」。根據所觀察到的資料記錄進行研究問題的 分析。

3. 「觀測點」、「問題解決歷程」、「歷程使用時間」與「動作行為」

(1)觀測點

3.2.2 「機械反斗城」(TOPIC_1)遊戲說明

1. 選擇「機械反斗城」(TOPIC_1)遊戲的原因

(1)TOPIC_1 遊戲的情境設計包含「知覺的改變」、「類比」及「訊息處理」三 種心理歷程,有助於分析玩家在不同的問題解決歷程中呈現的差異與思考 風格及動作行為的關聯。

(2)TOPIC_1 遊戲具有引導玩家脫離現實狀態,產生抽象思考的條件。

(3)受測玩家多數從未玩過「機械反斗城」電腦遊戲,較能效刺激受測者產生 知覺的改變,藉由同化或適應的建構歷程,讓觀測者有更多的機會分析相 關變項間的關係。

2. 遊戲畫面分區說明:

(1)「工具區」(圖 4):解決遊戲問題的工具箱。

A. 「主要工具」(圖 3):在同一時間只能使用一樣。

B. 「輔助工具」(圖 3):與主要工具做組合搭配,解決遊戲的問題。

主要工具 輔助工具

剪刀

手指

扳手

鋸子

吹氣筒

大小齒輪

鏈條

輸送帶

圖 3 「機械反斗城」工具說明圖

(2)「標題區」(圖 4):顯示標題及裝飾用,增加遊戲生動性。

(3)「情境區」(圖 4):遊戲主要的問題情境操作區域。

3. 遊戲解題說明(圖 4):

圖中的人(1)急著上廁所(8),但被牆壁(2)擋著,如何解決他的 問題便是本單元的目標。畫面中有火箭(5)可炸牆,但用來點燃火箭的 蠟燭(4)水位不夠高,於是必須利用水瓶(6)加水。遊戲的問題解決關 鍵在於能正確選用剪刀並與大小齒輪組合搭配,利用動力(3)帶動剪刀 剪斷繩子(7),讓推手撥落水瓶,然後利用輸送帶將水瓶倒入水槽入口,

於是水位升高,就可點燃並發射火箭。但由於彈著點不對,火箭發射後仍 未能炸斷牆壁,玩家須調整火箭的發射位置,並利用輸送帶將水瓶的落點 導引至水槽入口,如此在火箭發射後才能有效地把牆壁炸斷,解決問題。

工具區

情境區

3

4 5 6

7 2 1

8

標題區

圖 4 「機械反斗城」遊戲畫面(TOPIC_1)

3.2.3 遊戲歷程的分類

1. 「階段歷程」

依據「機械反斗城」預測的錄影資料觀察結果,本研究將「階段歷程」定 義為:在遊戲的問題解決歷程中必須經歷的階段性次目標。玩家對於每個階段 歷程的問題必須產生正確的判斷,否則無法完成遊戲。

2. 「障礙歷程」

本研究將「障礙歷程」定義為:玩家在遊戲的問題解決歷程中,對於若干 特定目標,因為習慣提取過去的認知經驗來試圖解決問題,產生了不正確的知 覺,導致出現類似心向作用或功能固著現象的一種障礙性歷程。由於屬於選擇 性的探索歷程,所以每位玩家不一定都會經歷;其所耗用的「歷程使用時間」

也不盡相同。

3.2.4 觀測點分析(圖 5)

1. 設定觀測點的原因

(1)「機械反斗城」遊戲歷程頗為複雜,如果只以整體的單一歷程(從遊戲開 始到結束)進行觀測,則整個問題解決歷程如同「黑箱」,不易分析玩家 之間在「歷程使用時間」上的差異與「動作行為」及「思考風格」的關聯。

因此必須以較「微觀」的角度來進行觀察與分析。也就把整體的遊戲歷程 切割成若干區段,然後分段觀測,較有機會發現各變項間的關聯與差異。

(2)遊戲歷程的區段劃分,是以每個觀測點的設定來做為不同區段的分界點。

根據 Anderson(1985)將問題解決心理歷程解釋為包含目標與次目標的序 列動作來看(見 2.1.1 節),在反斗城遊戲中也存在若干重要的次目標,

玩家在到達這些次目標的歷程中的行為應有不同的特質。因此找出歷程中 關鍵的次目標便是觀測點的設定原則。

(3)就反斗城遊戲整體歷程而言,難以用單一的問題解決心理歷程(見 2.1.1 節)加以解釋,因此若分為若干區段歷程將更能解釋每個歷程的特質傾向。

2. 觀測點的設定(圖 5)

觀測點的分析以遊戲的情境設計特性、玩家實際的遊戲錄影紀錄及相關理 論為依據,訂定之觀測點如下:

發現動力 發射火箭 利用輸送帶

開始 結束

牆壁 蠟燭

水瓶 繩子

開始組合工具

圖 5 觀測點分析圖

(1)以「階段歷程」而言,共有「發現動力」、「發射火箭」、「利用輸送帶」三 個觀測點。

依據三個觀測點的設定,遊戲從開始到結束共分為「遊戲開始~發現 動力」、「發現動力~發射火箭」、「發射火箭~利用輸送帶」、「利用輸送帶~

遊戲完成」等四個「階段歷程」。其中「利用輸送帶~遊戲完成」階段較不

具意義,故本研究不于分析。其餘三個「階段歷程」分述如下:

A. 「遊戲開始~發現動力」(圖 6):

動力的發現是玩家在遊戲歷程中朝正確方向解決問題的第一個 關鍵。根據實際預試的遊戲反斗城影帶觀察,多數玩家是在發現動力 之後才開始有組合工具的動作。以心理歷程而言,利用齒輪帶動工具 是現實認知經驗中可以學習到的,此與待解決問題的相似程度高,玩 家利用既有的認知經驗應可完成此歷程,因此較偏向「類比」的問題 解決歷程。

圖 6 機械反斗城「發現動力」觀測點

B. 「發現動力~發射火箭」(圖 7):

機械反斗城遊戲在此的設計,對玩家而言是必須脫離現實的經 驗,對於「牆壁」、「蠟燭」與「水瓶」三個目標間的關聯產生新的詮 釋,才有機會朝正確的方向解決問題,順利發射火箭。這是一個從現 實情境轉變為虛擬情境的關鍵設計,與現實經驗的相似程度較低,故 以該歷程的整體性而言,此較偏向「頓悟」的問題解決歷程。

圖 7 機械反斗城「發射火箭」觀測點

C. 「發射火箭~利用輸送帶」(圖 8):

在第一次成功發射火箭後,由於彈著點不對之故,無法把牆壁 炸倒,玩家在此階段均有不斷重複火箭發射的動作行為,最後才會 試圖調整發射位置並利用輸送帶導引水瓶的落點,成功炸倒牆壁。

此歷程的現實經驗中可以遇到,故較偏向「類比」的問題解決歷程。

圖 8 機械反斗城「利用輸送帶」觀測點

(2)以「障礙歷程」而言,共有「牆壁」、「蠟燭」及「水瓶」三個觀測點(圖 9、圖 10、圖 11)

「牆壁」、「蠟燭」及「水瓶」三個「障礙歷程」是發生在第一次成

功發射火箭之前的目標搜索歷程。玩家在開始遊戲之後,通常以既有的 認知經驗選擇性嘗試此三個目標,試圖找出問題的解決方法,但依舊無 法解決問題。此遊戲須把三個目標做整體的關聯判斷,方能成功發射火 箭。不少的玩家卻重複嘗試某些目標,停留甚久,難以改變舊有的認知 經驗,因而產生類似心向作用或功能固著的現象。另外如以三個障礙歷 程的路徑選擇而言,同時又有次目標的訊息處理歷程特性,直到玩家選 擇「繩子」為問題解決的目標,才正式脫離「障礙歷程」的影響。

圖 9 機械反斗城「牆壁」觀測點

圖 10 機械反斗城「蠟燭」觀測點

圖 11 機械反斗城「水瓶」觀測點

(3)開始組合工具(圖 12)

本觀測點是量測玩家在遊戲歷程中何時「開始組合工具」來解決問 題。開始有「組合工具」的行為是玩家解決各歷程問題的基本條件,故 為觀察重點之一。另外玩家在「發現動力」的時間點之前或之後才開始 組合工具也是觀察的要項。由於工具的組合在現實環境中應是既有的認 知經驗,故較偏向「類比」歷程。

圖 12 機械反斗城「開始組合工具」觀測點

3.3 研究工具

3.3.1 大專學生思考風格問卷(附錄一)

問卷量測採用林珊如所編製的大專學生思考風格問卷(行政、立法、司 法)。共二十四題,其中 1~8 題為立法型思考風格量測;9~16 題為行政型思考 風格量測;17~24 題為立法型思考風格量測。每道題目均有五種不同程度選擇,

依序為「非常不同意」、「不同意」、「無意見」、「同意」、「非常同意」;並分別 給于 1、2、3、4、5 之對應分數。

依序為「非常不同意」、「不同意」、「無意見」、「同意」、「非常同意」;並分別 給于 1、2、3、4、5 之對應分數。

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