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一、 緒論

1.3 研究問題

本研究以「電腦遊戲」為實驗環境,在各種問題解決歷程中玩家所呈現的整 體差異以其「歷程使用時間」為變項,對於研究問題的界定如下:

1. 在各種問題解決歷程中,玩家的「歷程使用時間」與其「動作行為」有何關聯?

2. 在各種問題解決歷程中,玩家的「歷程使用時間」與其「思考風格」有何關聯?

3. 在各種問題解決歷程中,高思考風格玩家分組在「歷程使用時間」方面及「動 作行為」方面的差異如何?

4. 在各種問題解決歷程中,玩家的「思考風格」與那些「動作行為」有關?

第二章 文獻探討

2.1 問題解決(problem solving)

2.1.1 「問題」與「問題解決」

Newell 與 Simon(1972)指出:「當某人想要某樣事物,卻無法立即得知可採 取那些連續的動作以取得那些事物時,此人既面臨難題」。前述的某樣事物即為 目的(goal)。Klein(1996)則認為問題是一種處境(situation),指個體欲達成 一個被障礙所阻擋的目標所採取的問題解決之道,也就是必須排除障礙。在問 題的分類上(附錄一.Ⅰ),如果以目標訂定明確與否來看,本研究以電腦遊戲 為實驗環境,有明確的解題目標,故應屬於定義良好的問題(well-defined

problems)。

關於問題解決(附錄一.Ⅱ),有許多不同的論述。Anderson(1985)指出由 於人類的認知常有其目的性,而達成目的須先排除障礙,故所有的認知活動在 本質上均屬問題解決。若以問題解決的「程序」區分(附錄一.Ⅲ),Hayes(1989)

認為解題的順序依次為發現問題、問題表徵、計畫解題方法、實行解題計畫和 評鑑答案。但若以問題解決的「心理歷程」區分(附錄一.Ⅳ),也有不同的解 釋,分述如下:

一、以「知覺的改變」為論述基礎。就完形心理學(Gestalt psychology)(附錄 一.Ⅴ)的角度而言,認為問題的解決必須透過知覺的改變才能掌握正確的 解題方向。「知覺」一詞,是指將問題的情境訊息組成為一種結構或型態,

或指瞭解物體所代表的某種屬性(劉英茂,2000)。完形理論常以頓悟

(insight)(附錄一.Ⅵ)、心向作用(set effect)(附錄一.Ⅶ)或功能固著

(functional fixedness) (附錄一.Ⅷ)等論述來詮釋知覺的變化。

二、問題解決是一種以目標及次目標導向的「訊息處理(information process)」

歷程(附錄一.Ⅸ)。主要是指目標或次目標的搜尋歷程。Anderson(1985)

對於問題解決曾列出以下的特徵:目標導向(goal directness)、序列動作

(sequence of operations)、認知運作(cognitive operations)、次目標分解

(subgoal decompisition)。

三、問題解決是一種「類比(analogy)」的歷程(附錄一.Ⅹ)。類比是指將兩種 相近的情境、概念或問題加以比較,並看出其中的異同(Gentner & Markman,

1997)。當面對問題時,首先會想到的解決方法是過去在類似情形下嘗試成 功的經驗記憶。如果有類似的記憶,即能產生較快且正確的反應。

2.1.2 電腦遊戲的問題解決歷程

就電腦遊戲而言,其問題解決歷程並不易單純地歸類為是屬於某種心理歷 程;在整個遊戲歷程中,常有類似知覺的改變、訊息處理或類比等相關的心理 歷程同時存在於問題的處裡過程之中。以本研究所選用的機械反斗城遊戲而言 亦是如此,所以對於遊戲歷程中的問題解決是偏向何種心理歷程,將引用相關 理論來解釋不同歷程的特質。

2.1.3 問題解決歷程量測

由於問題解決歷程是一種思考的歷程,期間究竟發生那些事情,其實並不 容易直接觀察。目前有關問題解決歷程研究最常用的分析資料為「口語資料」, 但仍存在若干的問題。有關心智處理過程的測量(附錄一.ⅩⅠ),Newell 和

Simon(1972)認為一般認知心理學普遍的研究方法如「反應時間」與「正確率」

並不適用於問題解決的研究,因為研究問題解決歷程需有長時間的行為樣本,

而前述的「反應時間」是指短時間量測而言。因此本研究在遊戲歷程中嘗試使 用較長時間的行為樣本量測,對於受測者在問題解決中各個歷程的動作行為加 以觀察及記錄,藉由對動作行為的分析,找出影響玩家在不同的問題解決歷程 上呈現差異的因素。

2.2 思考風格(thinking styles)

2.2.1 思考風格的定義

關於思考風格的研究,Allport(1937)曾指出風格是個人在問題解決、思 考、知覺與記憶時的一種反應型態或習性(引自 Sternberg & Grigorenko,1995)。

而 Sternberg(1997)則將心智自我管理型態(mental self-government)加以擴充為 多種思考風格型式,共分為十三種類型(附錄一.ⅩⅡ)。依據其看法,習性、

作風並不是一種能力,而是個人施展天資能力的慣用方式。如果能與環境配合 得宜,則能適才適所,相得益彰。反之,則會影響個人的表現。Sternberg 認為 思考風格其中的一部份是由社會化所形成,所以思考風格本身是可以調整改變 的,只是目前所知的方法極為有限。而且個人的思考風格並不一定只是單面向 的,也有可能同時具有多種思考風格特質,隨著環境的改變,做出不同的因應。

2.2.2 思考風格型態的選擇

由於本研究是以探討個人的思想與行事作風在電腦遊戲歷程中的行為表現 為主,故以行政(executive)、立法(legislate)、司法(judicial)三種政府功能型的思 考風格為研究變項。其中行政型特質屬於較守規矩的風格,在既定的規則中聽

命行事;立法型的特質屬於有創意的風格,喜歡自己規劃、設計做事的方法與 步驟去處理非事先設定的問題。司法型的特質屬於擅評析的風格,喜歡評估、

分析規則與程序,較喜歡執行可供其分析評論的事情與觀念。

2.2.3 「思考風格」與「問題解決」

Sternberg (1997)曾說過:「習性作風是指某人喜歡以何種方式把一件事情完 成」。做一件事或學習一件事,其本質皆屬於問題解決的一部份,依此推論,思 考風格的另一層含義就是:「個體喜歡以何種方式來解決問題」。思考風格既然 與問題解決有關,那麼究竟是在何時發生作用呢?當個體沒有面臨任何問題 時,其思考風格應只存於長期記憶之中,無法進行觀察。所以思考風格的展現 是因為個體遭遇了問題;在解決問題的歷程中才能呈現出個體間不同的處理模 式與行為,使其能被察覺,因此它應是伴隨著問題解決歷程的形成而發生的。

而對於影響問題解決的因素,不論從問題解決的程序或心理歷程的角度而言,

應均與個體的能力運作相關。思考風格雖不是屬於一種能力,但應與能力同為 影響問題解決的因素;也就是說兩者皆應同屬問題解決歷程的一部份。再就兩 者的關係來看,Sternberg 認為思考風格不是能力,而是個人慣於施展天資能力 的方式。以問題解決的心理歷程而言,如果知覺的改變、訊息處理或類比等歷 程是個人在解決問題過程中所展現的能力運用,那麼思考風格與它們之間存在 什麼關係?不同思考風格的人在分屬不同心理歷程的問題解決過程中又呈現何 種行為差異?這將是本研究所欲觀測及分析的重心。

2.3 遊戲(game)

2.3.1 遊戲的定義

關於遊戲,Alessi 和 Trollip(2001)認為構成遊戲的要素包括:目標、規 則、競爭、挑戰、幻想、安全及娛樂。Hutt(1971)認為遊戲的本質與探索行為

(exploration)(附錄一.ⅩⅢ)較為接近,因為兩者的行為皆出自於參與者自動 自發的內在動機。然而遊戲的意涵並非只有侷限在觸動內在動機的因素探討而 已,參與者在遊戲過程中不論是受到情境的刺激或是因應週遭環境的變化及互 動上,均隱含著許多高層次的思考歷程運作。因此 Ellis(1973)認為探索行為 通常發生在遊戲之前,在經由探索瞭解物件及環境的相關訊息之後,更進一步 創造新的訊息。

在遊戲的特徵方面(附錄一.ⅩⅣ),Lieberman(1976)認為遊戲有五種 特徵,分別為身體的自發性、認知的自發性、社會的自發性、展現歡樂及幽 默感。

2.3.2 電腦遊戲(computer game)

「電腦遊戲」是因電腦的出現而衍生出來的一種遊戲型態。有關電腦遊戲 的定義,本研究將其定位為:「一種必須運用電腦來進行設計、開發與執行的 遊戲」。雖然遊戲的種類繁多,然而以目前的學習環境而言,「電腦遊戲」無 論在感官的呈現或情境的設計上均具有較佳的優勢。Terrell 和 Rendulic(1996)

也指出:「電腦遊戲式學習可增加學生的內在動機(附錄一.ⅩⅤ)與學習成 就」。因此本研究選擇電腦遊戲做為探討思考風格與問題解決關聯的實驗環 境,其目的之一亦是提供電腦輔助學習設計之參考。另外在實驗過程上又具有 以下的優點:

1. 電腦遊戲在情境的設計彈性上很適合用來引導玩家進入一種迴異於現實

的虛擬空間,啟引受測者在問題解決過程中產生較高層次思考的歷程,增 加本研究量測思考風格與問題解決相關變項的機會。

2. 在相關實驗的進行上比較便於操控,適合遊戲歷程的錄製與研究分析。

2.3.3 「遊戲」與「問題解決」

遊戲其實是一個解決問題的歷程。Bruner(1972)就認為遊戲可以強化個體 對問題解決的能力。遊戲可分古典遊戲理論和現代遊戲理論(附錄一.ⅩⅥ)。

在現代遊戲理論中,Piaget(1962)與 Vygotsky(1976)均認為遊戲可以促進 個體的認知發展。就 Piaget 的認知建構理論而言,個體對外界輸入的訊息會產 生三種可能的反應:拒絕、同化和調適。而遊戲的問題解決歷程應屬認知建構

(附錄一.ⅩⅦ)的歷程;在一種不平衡狀態中進行同化或調適,以達成解決 問題的目的。Vygotsky(1976)則指出遊戲可使個體由現實中脫離,發展其抽 象能力,因此遊戲是一種創造思想的行為。Fein(1975)也認為當個體處於遊戲 情境中時,已經超脫了物體或元素在真實世界中的意義,因而可以使其有較多 的機會產生高層次的思考歷程。

當個體置身於遊戲情境中時,探索的行為是試圖解決問題的初始步驟。隨 著情境的變化,個體的心理歷程逐漸從現實中脫離,轉向抽象的層次發展,其

當個體置身於遊戲情境中時,探索的行為是試圖解決問題的初始步驟。隨 著情境的變化,個體的心理歷程逐漸從現實中脫離,轉向抽象的層次發展,其

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