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第三章 研究設計與實施

第二節 研究對象與場域

三、教育玩具選擇原則

分為(一)安全性;(二)富教育性;(三)適齡;(四)可玩性;(五)功能性;(六) 環保及再利用等六個層面。

第二節 研究對象與場域

本研究採個案研究,以中部一所國小為研究對象,下列就個案學校之樣本人 數作表格整理,並說明選擇此個案之原因為下列原則,分別描述如下:

一、研究對象之選取原則

(一)榮獲多項教育部教學卓越獎項

個案學校自創校以來,以追求創新突破、教師自主專業成長,寫下動人輝 煌「教育部教學卓越比賽-全國紀錄保持學校」的一頁(教育電子報,2012)。於民 國 93 年起,個案學校陸續參與教育部為鼓勵教學著有成效之教師,並以提昇教師 教學績效及提高教學品質的教學卓越計畫,在 94、99、100 年皆獲得教學卓越金 質獎(包含數學、人文與藝術等);93、97、98、101 年(語文、自然與科技等)皆獲 得教學卓越銀質和佳作等獎項,校長也於 101 年榮獲校長領導卓越獎,不論在教 師教學和領導上,均有優異之表現,具有研究之代表性。個案學校利用教師專業 展的契機,鼓勵教師們自主研究,而教學卓越之根基就在於教師自身的專業成長,

維持教學創新理念,為個案學校教師的核心價值。

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(二)運用教育玩具在教學上

個案學校教師充滿活力與創意,在「把每一位學生都帶上來」的念頭與動機 下,積極在教學上運用多元遊戲和玩具在各領域達到教學成效,包含數學、自然 等,讓學生在「玩」的過程中,操作具體教育玩具提升學習興趣。「讓孩子具體觀察、

動手操作;不急著給答案,留時間給孩子想一想」(T1-21040414)「實務能增加學生的觸

感,玩具能減少對學習的恐懼」(訪 T3-20140311),在此原則下透過玩具在教學上之運

用,進而增加學生興趣與提升學習成效。

以數學為例,創新教材教法,以動手操作與趣味遊戲來提升學生學習興趣,

化解傳統教學的盲點;以自然為例,以科學玩具創意教學助於孩子建構科學概念;

以藝術與人文為例,透過美的安排與設計,培養學生創造欣賞的能力(教育電子 報,2012)。

基於上述緣由,研究者選定此一個案學校教師作為本研究對象,希冀能透過 教學卓越得獎學校,了解一成功個案學校教師在教學策略之運用與教育玩具上的 選擇原則,使學生透過動手做的過程,提升學習動機與樂趣,在玩的過程中快樂 學習。

二、研究樣本基本資料分析

研究個案為中部一所國民小學,全校教職員工為 103 人,扣除校長、護士、

職員、公友、警衛後,剩餘 91 位教師,包含 24 位男教師與 67 位女教師。因此本 研究共發放 91 份問卷,回收 86 份,回收率 94.5%,正式問卷回收後,經逐題檢 視每問問卷之填答狀況,以量表為單位,若缺達超過三題或單一量表全部填答同 一選項之問卷,均列入無效問卷,共計剔除 11 份問卷,剩餘可用份數為 75 份,

可用率為 87.2%。研究樣本基本資料之統計分析結果如表 3-1 所示。

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在研究對象基本資料部分,在「年齡」、「最高學歷」、「服務年資」類別中,

最低類別人數樣本皆過少,因此與指導教授討論後,決定將過少人數之樣本予以 合併或刪除。其中在「年齡」類別上,「未滿 30 歲」僅 1 人,因此將與「滿 30 歲

~40 歲」合併,稱為「40 歲以下」;在「最高學歷」類別上,「專科學校畢業」僅 1 人,因此將予以刪除;最後為「服務年資」類別上,「未滿 5 年」僅 1 人,「滿 5 年~未滿 10 年」僅 6 人,因此將其兩類別併入「滿 10 年~未滿 15 年」類別中,稱 為「未滿 15 年」;在「使用教育玩具頻率」中,「幾乎沒有」為 4 人,「偶而有」

40 人,「大部分有」28 人,「每次都有」3 人,將「幾乎沒有」與「偶而有」合併 後為「鮮少有」,將「大部分有」與「每次都有」合併後為「大部分有」。爾後於 研究結果分析時,即以上述類別作為分析類別。

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