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第三章 研究方法

第二節 研究工具及資料來源

本節針對研究中重要的工具-金融戰略王桌遊及次級資料蒐集來源進行說 明。

壹、研究工具-金融戰略王桌遊介紹

本研究於WGP 金融戰略王大獎賽的準決賽及冠亞、季殿四場比賽中運用 金融戰略王桌遊來進行資料蒐集,比賽時玩家組合座位安排、遊戲準備狀況及 桌遊規則說明分述如下:

一、座位安排

一場比賽中同學校派出兩組玩家,一組玩家有2 人,同學校之玩家坐對面 為對家,如圖3-1。

圖3-1 A 學校對上 B 學校桌遊進行玩家座位示意圖及實際照片

二、桌遊遊戲準備

(一) 金融骨牌事件卡洗牌後依五大風險因素類型「心、境、政、策、經」所 代表五種顏色分別成疊,正面朝上,以方便玩家依風險事件卡當輪的情

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勢,隨時評估事件對各市場的衝擊程度,以修改籌碼配置狀況,其他類 別牌卡如命運卡、機會卡則背面朝上。

(二) 每組玩家配件包含:棋子1 個、籌碼配置盤 1 張、籌碼 10 枚。

(三) 銀行發給每組玩家總額為一億元紙鈔,包含五千萬1 張、一千萬 3 張、

五百萬3 張、一百萬 5 張,遊戲最後依玩家持有金額進行分數計算。

三、 金融戰略王桌遊規則

(一) 每組玩家於起點開始,由面對骨牌事件卡的玩家為先,以逆時針方向依 序進行遊戲。

(二) 玩家於每輪擲骰子前,觀察接下來可能遭遇各事件之機率、各事件卡所 呈現風險及評估投資五大資本市場的衝擊,將手中所有的籌碼(至少十 枚)配置於槓桿籌碼配置盤上。

(三) 每組玩家於上一組玩家結束後一分鐘內需完成籌碼配置並擲骰前進,兩 顆骰子點數加總為其前進格數,未於時間內配置完並擲骰子者第一次罰 一千萬、第二次罰五千萬、第三次判該組玩家出局。

(四) 走到事件格抽取相對應顏色事件卡,玩家要對該事件卡所呈現的衝擊指 數及其籌碼配置,進行獲利或損失之得分計算,並保留該張事件卡。事 件卡因每輪抽卡速度不同,而會有部分事件卡先被抽完的情況發生,牌 桌上如果事件卡種類剩兩種以上,當玩家擲骰走到已被抽完之事件卡的 顏色格,無法抽卡,即重新配置及重新擲骰;但如果事件卡顏色只剩一 種,則只要走到任一顏色事件格即會啟動牌桌上事件卡。

(五) 走到企業格,玩家可依據卡片標示之企業初始資本一千萬元購買,每張 企業卡代表一虛擬企業,每擁有一張企業卡便可多取得一枚配置籌碼,

但如走到他人已購買之企業格,可議價購買企業或支付過路權利金,另 於企業加蓋房子,玩家亦會額外增加一枚配置籌碼。

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(六) 所有事件卡抽取完畢或桌遊進行時間達120 分鐘,則遊戲結束。銀行以 原價買回玩家持有之企業、建築物,並結算玩家手上所有資金。

(七) 如玩家資金得分為負值,則為破產,破產後玩家可把所有卡片留給對家 同學校玩家。

貳、次級資料來源

在研究工作上熟悉如何應用次級資料,是獲得成功研究的先決條件(董旭 英、黃儀娟譯,2000)。次級資料可以從不同來源及不同形式取得,透過不同的 管道及組織蒐集需要的資料,另外其他的次級資料來源還包括:專家及權威、

資料檔案與紀錄、商業資訊服務與唯讀光碟片。本研究的紀錄人員及資料蒐集 者均以誠惶誠恐的態度在蒐集及處理次級資料。

本研究資料取自宏觀金融教育研究發展中心籌備處於2019 年 3 月 2 日及 3 月3 日辦理之「北北基 WGP 金融戰略王大獎賽」,因初賽沒有辦法蒐集完整資 料,故選擇有完整資料的準決賽、季殿賽及冠亞賽共四場比賽紀錄來進行分 析。

上述四場比賽均由宏觀金融教育研究發展中心籌備處團隊透過事先訓練之 WGP 金融戰略王大獎賽工作人員,針對每組玩家蒐集下列資料:

一、全程錄影檔案

每場比賽均架設攝影機記錄牌桌上的四組玩家每一輪棋子於桌遊地圖上移 動過程的影像,並記錄裁判宣讀每一輪玩家所抽到事件卡的衝擊指數或走到企 業格狀態。

從全程錄影檔案幫助研究者在確認數據紀錄資料,核對玩家擲骰之點數、

各顏色玩家棋子走到的桌遊地圖事件格,並與抽到事件卡名稱重複比對,降低 紀錄錯誤對研究造成的誤差,提高本研究的信度。

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二、每一輪五大市場的事件卡照片

此桌遊中骨牌事件卡橫跨1973 至 2009 年五大金融風暴,情境設定由玩家 扮演基金經理人角色,模擬全球資本市場的真實情況及演變脈絡,讓玩家判斷 金融事件對五大資本市場的衝擊,透過調整籌碼配置比重,盡可能獲得高報酬 或降低資產損失。

因不同金融事件對各市場造成衝擊程度不同,每一事件卡上各市場的衝擊 指數不一樣,玩家必須參考當輪事件卡衝擊指數的數值進行籌碼配置的決策,

故當我們在計算每個市場之期望值時,每一輪事件卡的衝擊指數便是重要數 據。

每場比賽均會安排一位工作人員,運用數位相機,拍照記錄每輪對應的事 件卡組合,如圖3-2 所示。

圖3-2 A1 玩家第九輪事件卡照片

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三、金融戰略王大獎賽比賽記錄表單

比賽當下安排兩位工作人員,紀錄以下資料:

(一)各場次、各組玩家的選手名單

參與本次準決賽及決賽計有A、B、C、D 四所學校,每場比賽由兩所學校 進行競賽,各校各派出四人,兩人為一組共兩組,同學校玩家組合必須坐對面 為對家,場上共有四組八人進行桌遊比賽。

(二)第一階段桌遊比賽記錄表(如圖3-3)

由工作人員記錄各組玩家每輪的實際配置、玩家得分、擲骰步數紀錄與抽到 事件卡對應之衝擊指數。

圖3-3 比賽記錄表

研究者運用四組玩家每一輪的籌碼配置、骰子擲出的點數與所抽到事件卡 對應之衝擊指數來計算玩家當輪所獲得得分,得分轉換金額單位為百萬,玩家 根據該輪擁有的籌碼對五大資本市場(股票S、債券 B、外匯 X、原物料 C 及

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房地產R)進行籌碼配置。

以玩家遭遇到「美國發動波灣戰爭」事件攻擊之槓桿籌碼配置情形(圖 3-4)為例:

分圖3-4-1 美國發動波灣戰爭事件卡 分圖 3-4-2 模擬玩家槓桿籌碼配置情形 圖3-4 玩家面臨事件攻擊及配置情形舉例

則玩家的損益為風險事件對各市場衝擊指數乘以各玩家配置槓桿籌碼數的 加總:(-3)x1+(+2)x3+(-3)x2+(+5)1+(-3)x3=-3+6-6+5-9=-7 每一單位為百萬元,故 此玩家之資產配置組合遭遇「美國發動波灣戰爭」事件得分為-7,玩家必須支 付銀行金額7 百萬元。若結算後得分為正,則玩家向銀行領取相對應獲利金 額。

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